アクション
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Actionsは、event、トリガー、またはtimerが実行されたときに何が起こるかを定義します。トリガーが発火しconditionsが満たされた後、Talescapeのロジックチェーンにおける最終ステップです。
Actionsはdialogue linesにも直接使え、会話中に別イベントを作らずに小さなロジック更新を行えます。
1. 概要
アクションは、イベントやダイアログに応答して単一の処理を行います。アクションはストーリーの状態を変更したり、プレイヤーの所持品に影響を与えたり、プレイヤー入力を収集したり、シーンやサウンド、インタラクション、テキストなどの表示要素を制御できます。
1つのイベントに複数のアクションを紐づけられ、同時にすべて実行するか順次実行するかを選べます。
2. 実行順序
デフォルトでは、イベントに紐づいたすべてのアクションは同時に実行されます。イベントでSequentialオプションが有効になっている場合、アクションは表示順に1つずつ実行されます。
順次実行は次のような場面で有用です:
- カットシーンや時間指定のナレーション。
- 依存するロジック(例:変数をセットしてその後シーンを変更する)。
3. よく使われるアクションの種類
アクションは幅広いロジックと表示の機能をカバーします。主なものは次の通りです:
- Variables: 変数の設定、増減、トグル、追加、ランダム化、計算。
- Input: プレイヤーに自由入力や選択肢を求め、その結果を変数に格納。
- Inventory & Items: アイテムを与える、削除する、レシピから作成する。
- Achievements: 実績の解除や確認。
- Scenes: シーンの変更、要素の表示/非表示、環境音や効果音の再生。
- Dialogue: ダイアログの開始や終了。
- Timers: タイマーの開始、停止、一時停止、リセット。
- Interactions: カットシーンや時間制のシーケンス、遷移中に一時的にプレイヤーの操作を無効化/復帰させる。
- System: 進行状況の保存、サウンド再生、プレイヤーへのメッセージ表示。
利用可能なアクションはすべてエディタと自動で同期されます。
4. アクションの組み合わせ
複数のアクションを連鎖させて複雑な結果を作れます。例:
- プレイヤーに懐中電灯を与える。
- そのシーンを「探索済み」とマークするフラグを立てる。
- 次のエリアに移動する。
イベントがSequentialに設定されていない限り、アクションは即時実行されます。順次実行の場合は前のアクションが完了するまで次を待ちます。
5. ダイアログ内のアクション
イベントに加えて、dialogue linesに直接アクションを付けられます。これらはその特定の行が表示された瞬間に実行され、小さな状態更新やインラインロジックに便利です。
例:
- プレイヤーが特定のセリフを言ったときに実績を与える。
- 重要な会話の後で変数を変更する。
- プレイヤーが入力した名前や選択値を後で使うために保存する。
- ダイアログがある地点に達したときにタイマーを開始する。
これによりBardsは別イベントを作らずにダイアログの流れの中で直接ストーリーロジックを実装でき、短いやり取りをコンパクトに管理できます。
6. アクションのテスト
アクションが期待通り動作するかは次で確認できます:
- Story Preview – リアルタイムでテストする。
- Debug Menu – 変数や所持品の変化を確認する。
- Logs Tab – 各アクションの実行を追跡する。
アクションが期待通り発動しない場合は次を確認してください:
- イベントのconditionsが満たされているか。
- イベントが現在のスコープでactiveになっているか。
- Sequential設定が意図した動作に合っているか。
7. ベストプラクティス
- 小さなインライン効果にはdialogue actionsを使う。
- 広範または再利用可能なロジックにはeventsを使う。
- アクションは焦点を絞って、1つのイベントにつき1つの論理的な瞬間にする。
- ペーシングには順次アクション、応答性には同時実行を使う。
- 複雑なアクションチェーンは組み合わせる前に個別にテストする。
アクションはプレイヤーの選択、タイマー、あるいはセリフによってトリガーされるかに関わらず、ストーリーロジックと物語表現が出会う場所です。アクションがあなたの物語を動的で応答的、生き生きとしたものにします。