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April 22, 2026

アクション

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アクションevent、トリガー、またはtimerが実行されたときに何が起こるかを定義します。トリガーが発火してconditionsが満たされた後の、Talescape のロジックチェーンにおける最終ステップです。

アクションはdialogue lines上で直接使うこともでき、会話中に別イベントを作らずに小さなロジック更新を行えます。

1. 概要

1. 概要

アクションはイベントやダイアログに反応して単一の操作を行います。アクションはストーリーの状態を変更したり、プレイヤーのインベントリに影響を与えたり、プレイヤー入力を取得したり、シーン、音、インタラクション、テキストなどの表示要素を制御したりできます。

1つのイベントに複数のアクションを付けられ、同時に実行するか順次に実行するかを選べます。

2. 実行順序

デフォルトでは、イベントに付けられたすべてのアクションは同時に実行されます。イベントで順次オプションが有効になっている場合、アクションは表示されている順に一つずつ実行されます。

順次実行は次のような場面で便利です:

  • カットシーンや時間を要するナレーション。
  • 依存する処理(例:変数を設定し、その後シーンを変更する)。

3. よく使われるアクションタイプ

アクションは幅広いロジックと表示機能をカバーします。主なものは:

  • 変数: 変数の値を設定、増加、減少、トグル、連結、ランダム化、または計算します。
  • 入力: プレイヤーに自由入力や選択値を尋ね、結果を変数に保存します。
  • インベントリ & アイテム: アイテムを与える、削除する、レシピからアイテムを作成する、アイテムスタックを丸ごと追加する、またはアイテムスタックからランダムなアイテムを追加する。
  • 実績: 実績を解除または確認する。
  • シーン: シーンを変更、詳細シーンを開く、スタックから通常/詳細シーンをランダム選択、要素を非表示/表示、アンビエンスや効果音を再生。
  • ダイアログ: ダイアログを開始、終了、またはダイアログスタックからランダム選択。
  • タイマー: タイマーを開始、停止、一時停止、またはリセット。
  • インタラクション: カットシーン、時間制のシーケンス、または遷移中にプレイヤーの操作を一時的に禁止/復元する。
  • システム: 進行状況を保存、音を再生、またはプレイヤーにメッセージを表示。

利用可能なすべてのアクションはエディターと自動的に同期されます。

4. アクションの組み合わせ方

複数のアクションを連鎖させて複雑な結果を作れます。例:

  1. プレイヤーに懐中電灯を渡す。
  2. そのシーンを「探索済み」とマークするフラグを立てる。
  3. 次のエリアへ移動する。

イベントが順次に設定されている場合を除き、アクションは即時に実行されます。順次に設定されている場合は、前のアクションが完了するのを待ちます。

5. ダイアログ内のアクション

イベントに加えて、ダイアログ行に直接アクションを付けられます。特定の行が表示されたときに即座に実行され、小さな状態更新やインラインロジックに便利です。

例:

  • プレイヤーが特定の行を選択したときに実績を付与する。
  • 重要な会話の後に変数を変更する。
  • プレイヤーが入力した名前や選択した値を後で使うために保存する。
  • ダイアログがある地点に達したときにタイマーを開始する。

これによりBardsは、別イベントを作らずにダイアログの流れの中で直接ストーリーロジックを実装でき、短いやり取りをコンパクトで管理しやすく保てます。

6. アクションのテスト

アクションが期待通り動くか、次の方法で確認できます:

  • Story Preview – リアルタイムでテストするため。
  • Debug Menu – 変数やインベントリの変更を確認するため。
  • ログタブ – 各アクションがいつ実行されたかを追跡するため。

アクションが期待通り発火しない場合は、次を確認してください:

  • イベントの条件が満たされている。
  • イベントが現在のスコープでアクティブになっている。
  • 順次設定が意図した動作になっている。

7. ベストプラクティス

  • 小さなインライン効果にはダイアログアクションを使う。
  • より広範または再利用可能なロジックにはイベントを使う。
  • アクションが固定のアイテム、ダイアログ、シーンではなく再利用可能なプールから選ぶべき場合は、Stacksを使う。
  • アクションは集中させ、1つの論理的な瞬間につき1つのイベントにする。
  • ペース管理には順次アクション、応答性には同時実行を使う。
  • 複雑なアクション連鎖は組み合わせる前に個別にテストする。

アクションは、プレイヤーの選択、タイマー、セリフなどに応じて、ストーリーロジックと物語表現が出会う場所です。アクションがあなたの物語を動的で応答性の高い、生きたものにします。

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