ダイアログ
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1. ダイアログの概要
ダイアログパネルには、現在のスコープで利用可能なダイアログが一覧表示されます。各ダイアログはシーンやイベントから呼び出せる会話を表します。
同じシーン内に複数のダイアログを作ることができます。例えば、次のように個別のダイアログを用意することがあります。
- 別々のキャラクターとの会話
- オブジェクトの調査
- ストーリーの進行後に繰り返すインタラクション
各ダイアログは独立して編集できます。ストーリーやチャプターのダイアログは複数の場所で再利用でき、シーンのダイアログはそのシーン内に留まります。
2. ダイアログのスコープ
ダイアログのスコープは、ダイアログがどこに属するかを決めます。
- Scene: その場所だけで意味のある会話に使います。
- Chapter: そのチャプター内のどこでも発生する会話に使います。
- Story: ストーリー全体で発生する会話に使います。
これは電話、同行者とのチャット、あるいは特定の部屋や背景に結びつけたくない繰り返しのやり取りに便利です。同じ会話でも、雨の森と居心地の良い宿では雰囲気が変わりますが、ダイアログ構造は共有できます。
スコープ付きのダイアログと条件を組み合わせれば、現在のシーンやストーリー状態に応じて異なる選択肢を表示できます。
3. ダイアロググラフ
ダイアログは視覚的ノードグラフを使って作られます。
各ノードは会話の一部を表します:
- 青いノード: ダイアログの開始行
- ダークノード: 通常のダイアログ行
- オプションノード: プレイヤーの応答の選択肢
- 緑のノード: ダイアログの終了
ノードは自由に移動でき、あるノードから別のノードへドラッグして接続します。要素を追加・削除するとグラフは自動で更新されます。
大きな会話では、ミニマップがダイアログ構造のナビゲーションを助けます。
4. ダイアログ行
ダイアログ行はキャラクターが話すテキストやプレイヤーへのナレーションを表します。
各行には次のフィールドがあります:
- Text: プレイヤーに表示される台詞やナレーション。
- Audio (optional): 音声クリップやテキスト読み上げファイル。
- Speakers: この行中に表示されるCharacters。
- Active Speaker: 現在話しているキャラクター。
- Character Position: キャラクターが画面上に現れる位置。
- Scale (optional): キャラクタースプライトの表示サイズを調整します。
ダイアログ行は複数のスピーカーを含めることができ、複数キャラが同時に表示されつつ1人がアクティブスピーカーとしてマークされます。
会話は、プレイヤーの選択肢に分岐しない限り、接続された次のノードへ自動で続きます。
5. ダイアログの選択肢
ダイアログの選択肢は会話を分岐させるプレイヤーの応答を表します。
各選択肢には次の要素があります:
- Text: プレイヤーに表示される応答。
- Remember: 有効にすると、その選択が自動で保存され、後で参照できます。
- Name of the Choice (optional): 記憶した選択を参照するときに使う一意の識別子。
- Conditions: 選択肢が表示されるかを制御するルール。
選択肢を使うことで分岐する会話や文脈に応じた応答を作れます。
例えば:
- プレイヤーが特定のアイテムを所持している場合にのみ選択肢が表示される。
- 一度選ばれるとその応答が消える。
- 前の選択を記憶しておくことで、特別な会話経路が解放される。
6. 条件とロジック
7. ダイアログノードの連結
ノード間の接続が会話の流れを定義します。
できること:
- リンクを作成:ノードから別のノードへドラッグする
- リンクを削除:接続を選択して削除する
- ノードを移動:ダイアログのレイアウトを整理する
オプションは自動的に分岐を作り、会話内の複数の経路を可能にします。
緑のノードはダイアログの終了を示し、そこでインタラクションが終わり制御がシーンに戻ります。
8. ダイアログの統合
ダイアログは通常、キャラクターやオブジェクトとやり取りするなどのシーン要素からトリガーされます。スコープが許せば、チャプターやストーリー側のロジックからトリガーすることもできます。
単一のシーンに複数の独立したダイアログを含めることで、プレイヤーの選択に応じた異なるやり取りを用意できます。
ダイアログは独自の背景を使うこともできます。これは電話のオーバーレイのような見せ方に便利で、会話を現在のシーンの上に表示しつつ場所全体を置き換えない場合に有効です。
9. ベストプラクティス
- ダイアログ行は簡潔で読みやすく保つ。
- 会話に合った最も狭いスコープを選ぶ。
- 複数のスピーカーを使って会話に動きを出す。
- 条件を使って関連あるときだけ選択肢を表示する。
- 重要な決定は記憶された選択で追跡する。
- すべての分岐が最終的にダイアログの終了に到達するようにする。
- Story Previewでダイアログ経路をテストし、ロジックと流れを確認する。
よく設計されたダイアログはインタラクティブな物語の感情的・構造的なバックボーンになります。キャラクターが自己表現する場であり、プレイヤーの選択が物語を形作る場所です。