ダイアログ
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1. ダイアログの概要
ダイアログパネルには現在のスコープで利用できるダイアログが一覧表示されます。各ダイアログは、シーンやイベントからトリガーできる会話を表します。
同じシーン内に複数のダイアログを作成できます。たとえば別々のダイアログを用意することがあります:
- 別のキャラクターとの会話
- オブジェクトの調査
- 物語の進行後に繰り返せるやり取り
各ダイアログは個別に編集できます。ストーリーやチャプターのダイアログは複数箇所で再利用でき、シーンのダイアログはそのシーンのローカルにとどまります。
2. ダイアログのスコープ
ダイアログのスコープは、ダイアログがどこに属するかを決めます。
- Scene: その場所だけで意味をなす会話に使います。
- Chapter: そのチャプター内のどこでも起こり得る会話に使います。
- Story: ストーリー全体で発生し得る会話に使います。
電話、仲間とのチャット、あるいは特定の部屋や背景に縛られない繰り返しのやり取りに便利です。同じ会話でも、雨の森と居心地の良い宿では雰囲気が変わるかもしれませんが、ダイアログ構造は共有できます。
スコープ付きのダイアログに条件を組み合わせることで、現在のシーンやストーリーの状態に応じて異なる選択肢を表示できます。
3. ダイアロググラフ
ダイアログはビジュアルノードグラフで構築します。
各ノードは会話の一部を表します:
- 青いノード: ダイアログの開始行
- 暗色のノード: 通常のダイアログ行
- オプションノード: プレイヤーの選択肢
- 緑のノード: ダイアログの終了
ノードは自由に移動でき、ノードから別のノードへドラッグして接続します。要素を追加・削除するとグラフは自動で更新されます。自動配置を使うと、分岐や再合流する経路を見やすい初期レイアウトに整理できます。その後、必要に応じて個々のノードを調整してください。
大規模な会話では、ミニマップがダイアログ構造のナビゲーションに役立ちます。
4. ダイアログ行
ダイアログ行はキャラクターが話すテキストやプレイヤーに語られるナレーションを表します。
各行には次のフィールドがあります:
- Text: プレイヤーに表示されるダイアログやナレーション。
- Audio (optional): 音声クリップやテキスト読み上げファイル。
- Speakers: この行で表示されるCharacters。
- Active Speaker: 現在話しているキャラクター。
- Character Position: 画面上でキャラクターが表示される位置。水平方向と垂直方向の直接オフセットや、ポートレートの重なり順も含みます。
- Scale (optional): キャラクタースプライトの視覚的な大きさを調整。
- Flip: ポートレートを水平または垂直に反転します。
ダイアログ行は複数の話者を含めることができ、複数のキャラクターが同時に表示されつつ一人がアクティブスピーカーとしてマークされます。
会話は、プレイヤーの選択肢に分岐しない限り、接続された次のノードへ自動的に続きます。
5. 行アニメーション
デフォルト表示スタイルのダイアログ行では、アクティブスピーカーにアニメーションを設定できます。アニメーションは、その行がアクティブになったときに実行されます。非アクティブなスピーカーには適用されません。
利用できる値:
- なし: 行アニメーションなし。
- 強調: 短いスケールパルス。
- シェイク: 短い水平方向の揺れ。
- 震え: 小さな揺れ。
- 反動: 後方へ素早く動き、元の位置に戻る動き。
- バウンス: 垂直方向に跳ね、元の位置に戻る動き。
- スウェイ: 左右に動き、元の位置に戻る動き。
- フラッシュ: 短い色調フラッシュの後、通常の色調に戻る効果。
この設定は、デフォルトのダイアログ表示スタイルでのみ使用できます。チャット、電話、ターミナルのダイアログではこの設定は表示されません。
位置とスケールは、スピーカー設定で別に設定します。これらの変更は、行間のポートレート配置に影響します。行アニメーションは現在の行に対する一回限りの効果です。
6. 話者エフェクト
デフォルトのダイアログスタイルでは、話者のポートレートに継続的なエフェクトを適用できます。行がアクティブになったときに一度だけ実行される行アニメーションとは異なり、これらのエフェクトはポートレートの表示中ずっと有効です。
利用可能なエフェクト:
- なし: 継続的なエフェクトを適用しません。
- グリッチ: ポートレートの位置、色合い、不透明度、スケールを断続的に変化させます。
- パルス: ポートレートのスケールを一定のリズムで変化させます。
- 呼吸: よりゆっくりと控えめにスケールを変化させます。
話者エフェクトはデフォルトのダイアログ表示スタイルでのみ利用できます。
7. ダイアログの選択肢
ダイアログの選択肢は、行を1つ以上の経路に接続します。手動選択肢または自動分岐として設定できます。
手動選択肢には以下が含まれます:
- Text: プレイヤーに表示される返答。
- Remember: 有効にすると、その選択が自動的に保存され、後で参照できます。
- Name of the Choice (optional): 保存された選択を参照する際に使う一意の識別子。
- Conditions:その選択肢が表示される条件。
選択肢により分岐する会話やコンテキストに応じた返答を作れます。
たとえば:
- プレイヤーが特定のアイテムを所持しているときだけ選択肢が表示される。
- 一度選ばれると消える返答がある。
- 以前に覚えられた選択によって特別な会話経路が解除される。
8. 手動選択肢と自動分岐
ダイアログ行は、手動選択肢または自動分岐を通じて続けることができます。
- 手動選択肢は Dreamer に表示されます。プレイヤー向けのテキストが必要で、Dreamer が利用可能な選択肢の1つを選ぶまで待機します。
- 自動分岐は選択肢を表示せずに評価されます。プレイヤー向けテキストは任意で、エディター専用の分岐名を使ってグラフ内の経路を識別できます。
順序設定で、手動選択肢の表示順または自動分岐の評価順を制御します。手動選択肢と自動分岐の順序は別々に管理されます。
9. 条件とロジック
10. ダイアログノードのリンク
ノード間の接続が会話の流れを定義します。
できること:
- リンクを作成:ノードから別のノードへドラッグして接続
- リンクを削除:接続を選択して削除
- ノードを移動:ダイアログのレイアウトを整理
選択肢は自動的に分岐を作成し、会話の複数の経路を可能にします。
緑のノードはダイアログの終了を示し、そこでやり取りは終了して制御がシーンに戻ります。
11. ダイアログの統合
ダイアログは通常、キャラクターやオブジェクトとのインタラクトなど、シーン要素からトリガーされます。スコープが許せば、チャプターやストーリー全体のロジックからトリガーすることもできます。
単一のシーンに複数の独立したダイアログを含められるので、プレイヤーの選択に応じて異なるやり取りが発生します。
ダイアログは専用の背景を使うこともできます。これは、通話のオーバーレイのように、現在のシーンの上に会話を表示しつつ場所全体を置き換えないプレゼンテーション層に便利です。
12. ダイアログの表示スタイル
ダイアログは複数の表示スタイルに対応しています。スタイルは、同じダイアログロジックを別の形式でプレイヤーに見せる方法を変え、各形式ごとに別システムを用意する必要をなくします。
利用可能なスタイルには:
- Default: 標準の Talescape ダイアログ表示。
- Chat: テキスト会話向けのメッセージ風フォーマット。
- Phone Call: リモート会話向けのフォーカスされた通話プレゼンテーション。
- Terminal: コンピュータやシステム、コンソールのやり取り向けのコマンドライン風スタイル。
会話の形式自体が物語の見せ方に関係する場合に表示スタイルを使ってください。ダイアログは引き続き同じ行、選択肢、話者、条件、アクションを使用します。
13. ダイアログレイヤー
レイヤー設定は、デフォルトスタイルのダイアログをシーンに対してどこに配置するかを制御します:
- 前景: ダイアログの背景とキャラクターがシーン全体の前に表示されます。
- シーン内: ダイアログがシーンの一部として描画され、シーンの照明と雰囲気の影響を受けます。シーンに前景画像がある場合、その画像はダイアログより上に表示されます。
レイヤー設定はデフォルトのダイアログ表示スタイルにのみ適用されます。
14. ライブ編集とプレビュー
ダイアログエディターは、編集中に選択した行や選択肢をライブプレビューに表示できます。プレビューはデフォルト、チャット、通話、ターミナルの各ダイアログに対応しています。
プレビューでは次の操作ができます:
- 行や選択肢を選択し、その間を移動する
- 選択肢の後に新しい行を作成する
- 現在の行に新しい選択肢を追加する
- 編集中に話者の配置と選択した表示スタイルを確認する
未保存の変更がある行や選択肢から移動するときは、変更を保存するか破棄するかを選択します。プレビューから作成した新しい行は、前の行の話者を引き継ぎます。
15. ベストプラクティス
- ダイアログ行は簡潔で読みやすく保つ。
- 会話に合う最も狭いスコープを選ぶ。
- 複数の話者を使って会話に動きを出す。
- 会話形式に合った表示スタイルを選ぶ。
- 条件を使って関連性のあるときだけ選択肢を表示する。
- 重要な決定は Remembered choices(記憶)で追跡する。
- すべての分岐が最終的にダイアログの終了に到達することを確認する。
- ロジックとフローを検証するために Story Preview でダイアログ経路をテストする。
よく設計されたダイアログはインタラクティブな物語の感情的かつ構造的な中核を成します。キャラクターが自己表現する場であり、プレイヤーの選択が物語を形作る場所です。