Actions
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Les Actions définissent ce qui se passe lorsqu'un événement, un déclencheur ou une minuterie s'exécute. Elles sont l'étape finale de la chaîne logique de Talescape, après qu'un déclencheur s'est produit et que les conditions sont remplies.
Les actions peuvent aussi être utilisées directement sur des lignes de dialogue, permettant de petites mises à jour logiques pendant les conversations sans avoir besoin d'événements séparés.
1. Aperçu
Une action effectue une seule opération en réponse à un événement ou à un dialogue. Les actions peuvent modifier l'état de l'histoire, affecter l'inventaire du joueur, collecter une saisie du joueur ou contrôler des éléments de présentation tels que des scènes, du son, des interactions ou du texte.
Tu peux attacher plusieurs actions à un même événement et choisir si elles s'exécutent toutes en même temps ou séquentiellement.
2. Ordre d'exécution
Par défaut, toutes les actions attachées à un événement s'exécutent simultanément. Si l'option Séquentiel est activée sur l'événement, les actions s'exécutent les unes après les autres dans l'ordre où elles apparaissent.
L'exécution séquentielle est utile pour :
- scènes cinématiques ou narration chronométrée.
- logique dépendante (par ex., définir une variable, puis changer de scène).
3. Types d'actions courants
Les actions couvrent un large éventail de fonctions logiques et de présentation. Les plus courantes incluent :
- Variables : Définir, augmenter, diminuer, basculer, ajouter, randomiser ou calculer des valeurs de variables.
- Saisie : Demander au joueur un texte libre ou une valeur sélectionnée et stocker le résultat dans une variable.
- Inventaire & Objets : Donner un objet, retirer un objet, fabriquer un objet à partir d'une recette, ajouter une pile complète d'objets ou ajouter des objets aléatoires depuis une pile.
- Succès : Déverrouiller ou vérifier un succès.
- Scènes : Changer de scène, ouvrir une scène de détail, choisir aléatoirement des scènes normales ou de détail depuis une pile, masquer ou afficher des éléments, jouer de l'ambiance et des effets sonores.
- Dialogue : Démarrer, terminer ou sélectionner aléatoirement un dialogue depuis une pile de dialogues.
- Minuteries : Démarrer, arrêter, mettre en pause ou réinitialiser une minuterie.
- Interactions : Empêcher temporairement ou restaurer l'interaction du joueur pendant des scènes cinématiques, des séquences chronométrées ou des transitions.
- Système : Sauvegarder la progression, jouer un son ou afficher un message au joueur.
Toutes les actions disponibles sont automatiquement synchronisées avec l'éditeur.
4. Combiner des actions
Tu peux chaîner plusieurs actions pour créer des résultats complexes, par exemple :
- Donner au joueur une lampe de poche.
- Définir un drapeau marquant la scène comme « explorée ».
- Passer à la zone suivante.
Les actions s'exécutent instantanément sauf si l'événement est marqué Séquentiel, auquel cas elles attendent que l'action précédente se termine.
5. Actions dans les dialogues
En plus des événements, tu peux attacher des actions directement aux lignes de dialogue. Celles-ci s'exécutent immédiatement lorsque cette ligne spécifique est affichée, ce qui est utile pour de petites mises à jour d'état ou de la logique inline.
Exemples :
- Accorder un succès lorsque le joueur prononce une réplique précise.
- Modifier une variable après une conversation clé.
- Enregistrer un nom fourni par le joueur ou une valeur sélectionnée pour une utilisation ultérieure.
- Démarrer une minuterie lorsqu'un dialogue atteint un certain point.
Cela permet aux Bards d'implémenter la logique narrative directement dans le flux du dialogue sans créer d'événements séparés, gardant les interactions courtes compactes et faciles à gérer.
6. Tester les actions
Tu peux vérifier que les actions se comportent comme prévu en utilisant :
- Aperçu de l'histoire – pour tester en temps réel.
- Menu de débogage – pour confirmer les changements de variables et d'inventaire.
- Onglet Logs – pour suivre quand chaque action s'exécute.
Si une action ne se déclenche pas comme prévu, vérifie que :
- Les conditions de l'événement sont remplies.
- L'événement est actif dans la portée actuelle.
- Le paramètre Séquentiel correspond au comportement souhaité.
7. Bonnes pratiques
- Utilise les actions de dialogue pour de petits effets intégrés.
- Utilise les événements pour une logique plus large ou réutilisable.
- Utilise les Piles quand une action doit choisir dans un pool réutilisable plutôt qu'un objet, un dialogue ou une scène fixe.
- Garde les actions ciblées, un événement par moment logique.
- Utilise les actions séquentielles pour le rythme et les actions simultanées pour la réactivité.
- Teste les chaînes d'actions complexes individuellement avant de les combiner.
Les actions sont l'endroit où la logique narrative rencontre la narration, qu'elles soient déclenchées par le choix d'un joueur, une minuterie ou une ligne de dialogue. Elles rendent ton histoire dynamique, réactive et vivante.