Actions
En cours
Cette documentation est encore en cours d'expansion et d'affinement. Les fonctionnalités, captures d'écran et descriptions peuvent changer jusqu'à la sortie publique de Talescape. Si quelque chose n'est pas clair ou que tu as besoin d'aide, demande sur le Discord officiel de Talescape. On est ravis de clarifier ou de mettre à jour les pages si besoin.
Clique pour charger la vidéo YouTube. Des données perso peuvent être transmises à Google. Consulte notre Politique de confidentialité pour en savoir plus.
Actions définissent ce qui se passe lorsqu’un événement, un déclencheur ou une minuterie s’exécute. Ce sont l’étape finale de la chaîne logique de Talescape, après qu’un déclencheur se soit activé et que les conditions soient remplies.
Les actions peuvent aussi être utilisées directement sur des lignes de dialogue, permettant de faire de petites mises à jour logiques pendant les conversations sans avoir à créer des événements séparés.
1. Vue d’ensemble
Une action effectue une seule opération en réponse à un événement ou à un dialogue. Les actions peuvent modifier l’état de l’histoire, affecter l’inventaire du joueur, collecter une saisie du joueur ou contrôler des éléments de présentation comme les scènes, les sons, les interactions ou le texte.
Vous pouvez attacher plusieurs actions à un même événement et choisir si elles s’exécutent toutes en même temps ou séquentiellement.
2. Ordre d’exécution
Par défaut, toutes les actions attachées à un événement s’exécutent simultanément. Si l’option Séquentiel est activée sur l’événement, les actions s’exécutent les unes après les autres dans l’ordre d’apparition.
L’exécution séquentielle est utile pour :
- Cutscènes ou narration chronométrée.
- Logique dépendante (par ex. définir une variable, puis changer de scène).
3. Types d’actions courants
Les actions couvrent un large éventail de fonctions logiques et de présentation. Les plus courantes sont :
- Variables : Définir, augmenter, diminuer, basculer, ajouter, randomiser ou calculer des valeurs de variables.
- Saisie : Demander au joueur un texte libre ou une valeur sélectionnée et stocker le résultat dans une variable.
- Inventaire & Objets : Donner un objet, retirer un objet ou fabriquer un objet à partir d’une recette.
- Succès : Débloquer ou vérifier un succès.
- Scènes : Changer de scène, masquer ou afficher des éléments, jouer des ambiances et des effets sonores.
- Dialogue : Démarrer ou terminer un dialogue.
- Minuteries : Démarrer, arrêter, mettre en pause ou réinitialiser une minuterie.
- Interactions : Empêcher temporairement ou restaurer l’interaction du joueur pendant les cutscènes, les séquences chronométrées ou les transitions.
- Système : Sauvegarder la progression, jouer un son ou afficher un message au joueur.
Toutes les actions disponibles sont automatiquement synchronisées avec l’éditeur.
4. Combiner les actions
Vous pouvez chaîner plusieurs actions pour créer des résultats complexes, par exemple :
- Donner une lampe de poche au joueur.
- Définir un drapeau marquant la scène comme « explorée ».
- Passer à la zone suivante.
Les actions s’exécutent instantanément sauf si l’événement est marqué comme Séquentiel, auquel cas elles attendent la fin de l’action précédente.
5. Actions dans les dialogues
En plus des événements, vous pouvez attacher des actions directement aux lignes de dialogue. Celles-ci s’exécutent immédiatement quand la ligne spécifique s’affiche, ce qui est utile pour de petites mises à jour d’état ou de la logique en ligne.
Exemples :
- Accorder un succès lorsque le joueur prononce une ligne particulière.
- Changer une variable après une conversation importante.
- Stocker un nom fourni par le joueur ou une valeur sélectionnée pour une utilisation ultérieure.
- Démarrer une minuterie quand le dialogue atteint un certain point.
Cela permet aux Bards d’implémenter la logique narrative directement dans le flux de dialogue sans créer d’événements séparés, gardant les interactions courtes compactes et faciles à gérer.
6. Tester les actions
Vous pouvez vérifier que les actions se comportent comme prévu en utilisant :
- Story Preview – pour tester en temps réel.
- Debug Menu – pour confirmer les changements de variables et d’inventaire.
- Onglet Journaux – pour suivre quand chaque action s’exécute.
Si une action ne se déclenche pas comme prévu, vérifiez que :
- Les conditions de l’événement sont remplies.
- L’événement est actif dans la portée actuelle.
- le paramètre Séquentiel correspond au comportement souhaité.
7. Bonnes pratiques
- Utilisez les actions de dialogue pour de petits effets en ligne.
- Utilisez les événements pour une logique plus large ou réutilisable.
- Gardez les actions ciblées, une action par moment logique.
- Utilisez des actions séquentielles pour le rythme et des actions simultanées pour la réactivité.
- Testez les chaînes d’actions complexes individuellement avant de les combiner.
Les actions sont l’endroit où la logique narrative rencontre la narration, qu’elles soient déclenchées par un choix du joueur, une minuterie ou une ligne de dialogue. Elles rendent votre histoire dynamique, réactive et vivante.