Azioni
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Azioni definiscono cosa succede quando si attiva un evento, un trigger o un timer. Sono l'ultimo passo nella catena logica di Talescape, dopo che un trigger si attiva e le condizioni sono soddisfatte.
Le azioni possono anche essere usate direttamente sulle righe di dialogo, permettendo piccoli aggiornamenti di logica durante le conversazioni senza dover creare eventi separati.
1. Panoramica
Un'azione esegue un'unica operazione in risposta a un evento o a un dialogo. Le azioni possono modificare lo stato della storia, influenzare l'inventario del giocatore, raccogliere input del giocatore o controllare elementi di presentazione come scene, suoni, interazioni o testo.
Puoi collegare più azioni a un singolo evento e scegliere se vengano eseguite tutte insieme o in sequenza.
2. Ordine di esecuzione
Per impostazione predefinita, tutte le azioni collegate a un evento vengono eseguite simultaneamente. Se l'opzione Sequential è abilitata sull'evento, le azioni vengono eseguite una dopo l'altra nell'ordine in cui appaiono.
L'esecuzione sequenziale è utile per:
- Cutscene o narrazione temporizzata.
- Logica dipendente (es. impostare una variabile, poi cambiare scena).
3. Tipi comuni di azione
Le azioni coprono un'ampia gamma di funzioni di logica e presentazione. Le più comuni includono:
- Variabili: Impostare, aumentare, diminuire, alternare, concatenare, randomizzare o calcolare i valori delle variabili.
- Input: Chiedere al giocatore testo libero o un valore selezionato e memorizzare il risultato in una variabile.
- Inventario & Oggetti: Dare un oggetto, rimuovere un oggetto, creare un oggetto da una ricetta, aggiungere un'intera pila di oggetti o aggiungere oggetti casuali da una pila.
- Obiettivi: Sbloccare o verificare un obiettivo.
- Scene: Cambiare scena, aprire una scena di dettaglio, scegliere casualmente scene normali o di dettaglio da una pila, nascondere o mostrare elementi, riprodurre suoni d'ambiente ed effetti sonori.
- Dialogo: Avviare, terminare o selezionare casualmente un dialogo da una pila di dialoghi.
- Timer: Avviare, fermare, mettere in pausa o resettare un timer.
- Interazioni: Impedire temporaneamente o ripristinare l'interazione del giocatore durante cutscene, sequenze temporizzate o transizioni.
- Sistema: Salvare i progressi, riprodurre un suono o mostrare un messaggio al giocatore.
Tutte le azioni disponibili sono sincronizzate automaticamente con l'editor.
4. Combinare le azioni
Puoi concatenare più azioni per creare risultati complessi, per esempio:
- Dare al giocatore una torcia.
- Impostare un flag che segna la scena come “esplorata.”
- Passare all'area successiva.
Le azioni vengono eseguite istantaneamente a meno che l'evento non sia contrassegnato come Sequential, nel qual caso aspettano il completamento dell'azione precedente.
5. Azioni nei dialoghi
In aggiunta agli eventi, puoi allegare azioni direttamente alle righe di dialogo. Queste si eseguono immediatamente quando quella specifica riga viene mostrata, utile per piccoli aggiornamenti di stato o logica inline.
Esempi:
- Sbloccare un obiettivo quando il giocatore pronuncia una determinata battuta.
- Modificare una variabile dopo una conversazione chiave.
- Memorizzare un nome fornito dal giocatore o un valore selezionato per un uso successivo.
- Avviare un timer quando il dialogo raggiunge un certo punto.
Questo permette ai Bards di implementare la logica della storia direttamente nel flusso dei dialoghi senza creare eventi separati, mantenendo le interazioni brevi, compatte e facili da gestire.
6. Testare le azioni
Puoi verificare che le azioni si comportino come previsto usando:
- Anteprima della storia – per testare in tempo reale.
- Menu di debug – per confermare le modifiche a variabili e inventario.
- Scheda Log – per tracciare quando ogni azione viene eseguita.
Se un'azione non si attiva come previsto, verifica che:
- Le condizioni dell'evento siano soddisfatte.
- L'evento sia attivo nell'ambito corrente.
- L'impostazione Sequential corrisponda al comportamento previsto.
7. Buone pratiche
- Usa azioni di dialogo per piccoli effetti inline.
- Usa eventi per logica più ampia o riutilizzabile.
- Usa Stacks quando un'azione deve scegliere da una riserva riutilizzabile invece di un singolo oggetto, dialogo o scena.
- Mantieni le azioni focalizzate: un evento per ogni momento logico.
- Usa azioni sequenziali per il ritmo e azioni simultanee per la reattività.
- Testa le catene di azioni complesse singolarmente prima di combinarle.
Le azioni sono il punto d'incontro tra la logica della storia e la narrazione, che siano innescate dalla scelta di un giocatore, da un timer o da una riga di dialogo. Rendono la tua storia dinamica, reattiva e viva.