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April 22, 2026

Azioni

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Questa documentazione è ancora in espansione e in fase di revisione. Funzionalità, screenshot e descrizioni possono cambiare fino al rilascio pubblico di Talescape. Se qualcosa non è chiaro o hai bisogno di aiuto, chiedi sul Discord ufficiale di Talescape. Siamo felici di chiarire o aggiornare le pagine se necessario.

Azioni definiscono cosa succede quando un evento, un trigger o un timer viene attivato. Sono l'ultimo passo nella catena logica di Talescape, dopo che un trigger scatta e vengono soddisfatte le condizioni.

Le azioni possono anche essere usate direttamente sulle linee di dialogo, permettendo piccoli aggiornamenti di logica durante le conversazioni senza bisogno di eventi separati.

1. Panoramica

1. Panoramica

Un'azione esegue una singola operazione in risposta a un evento o a un dialogo. Le azioni possono modificare lo stato della storia, influenzare l'inventario del giocatore, raccogliere input dal giocatore o controllare elementi di presentazione come scene, suoni, interazioni o testo.

Puoi collegare più azioni a un evento e scegliere se vengano eseguite tutte contemporaneamente o in sequenza.

2. Ordine di esecuzione

Per impostazione predefinita, tutte le azioni collegate a un evento vengono eseguite simultaneamente. Se l'opzione Sequential è abilitata sull'evento, le azioni vengono eseguite una dopo l'altra nell'ordine in cui appaiono.

L'esecuzione sequenziale è utile per:

  • Cutscene o narrazione temporizzata.
  • Logica dipendente (es. impostare una variabile, poi cambiare scena).

3. Tipi comuni di azioni

Le azioni coprono un ampio spettro di funzioni logiche e di presentazione. Le più comuni includono:

  • Variabili: impostare, incrementare, decrementare, alternare (toggle), aggiungere, randomizzare o calcolare valori di variabili.
  • Input: chiedere al giocatore testo libero o un valore selezionato e memorizzare il risultato in una variabile.
  • Inventario & Oggetti: dare un oggetto, rimuovere un oggetto o creare un oggetto da una ricetta.
  • Obiettivi: sbloccare o verificare un obiettivo.
  • Scene: cambiare scena, nascondere o mostrare elementi, riprodurre suoni d'ambiente ed effetti sonori.
  • Dialogo: avviare o terminare un dialogo.
  • Timer: avviare, fermare, mettere in pausa o resettare un timer.
  • Interazioni: impedire temporaneamente o ripristinare l'interazione del giocatore durante cutscene, sequenze temporizzate o transizioni.
  • Sistema: salvare il progresso, riprodurre un suono o mostrare un messaggio al giocatore.

Tutte le azioni disponibili vengono automaticamente sincronizzate con l'editor.

4. Combinare le azioni

Puoi concatenare più azioni per ottenere risultati complessi, per esempio:

  1. Dare al giocatore una torcia.
  2. Impostare un flag che marca la scena come “esplorata”.
  3. Spostarsi nell'area successiva.

Le azioni vengono eseguite istantaneamente a meno che l'evento non sia segnato come Sequential, nel qual caso attendono il completamento dell'azione precedente.

5. Azioni nei dialoghi

Oltre agli eventi, puoi collegare azioni direttamente alle linee di dialogo. Queste vengono eseguite immediatamente quando quella specifica riga viene visualizzata, utile per piccoli aggiornamenti di stato o logica inline.

Esempi:

  • Sbloccare un obiettivo quando il giocatore pronuncia una determinata battuta.
  • Modificare una variabile dopo una conversazione chiave.
  • Memorizzare un nome fornito dal giocatore o un valore selezionato per un uso futuro.
  • Avviare un timer quando il dialogo raggiunge un certo punto.

Questo permette ai Bards di implementare la logica della storia direttamente nel flusso del dialogo senza creare eventi separati, mantenendo le interazioni brevi compatte e facili da gestire.

6. Testare le azioni

Puoi verificare che le azioni si comportino come previsto usando:

  • Story Preview – per testare in tempo reale.
  • Debug Menu – per confermare modifiche a variabili e inventario.
  • Logs Tab – per monitorare quando ogni azione viene eseguita.

Se un'azione non si attiva come previsto, controlla che:

  • Le condizioni dell'evento siano soddisfatte.
  • L'evento sia attivo nell'ambito corrente.
  • L'impostazione Sequential corrisponda al comportamento desiderato.

7. Buone pratiche

  • Usa le azioni di dialogo per piccoli effetti inline.
  • Usa gli eventi per logiche più ampie o riutilizzabili.
  • Mantieni le azioni focalizzate: un evento per ogni momento logico.
  • Usa azioni sequenziali per il ritmo e azioni simultanee per la reattività.
  • Testa le catene di azioni complesse singolarmente prima di combinarle.

Le azioni sono il punto in cui la logica della storia incontra la narrazione, sia che vengano attivate da una scelta del giocatore, un timer o una riga di dialogo. Rendono la tua storia dinamica, reattiva e viva.

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