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April 22, 2026

イベントとトリガー

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イベントはTalescapeのロジックシステムの中核です。いつ何が起きるか、そしてどんなアクションが続くかを定義します。各イベントにはトリガー、任意の条件、および条件が満たされたときに実行される1つ以上のアクションがあります。

イベントはストーリーレベル、チャプターレベル、または個々のシーン内に存在できます。

1. 概要

イベントは、プレイヤーのインタラクション、台詞、あるいはタイマーなど、ストーリー内で何かが起きたことに反応します。続いて、変数の変更、アイテムの付与、別シーンへの移動など、1つ以上のアクションを実行します。

イベントは次の場所で作成・管理できます:

  • Events の概要パネル
  • Scene Editor または Chapter Editor
  • トリガーやアイテムのようなインタラクティブな要素の中

自動生成されたイベント(例えばシーン内のトリガー要素から生成されたもの)もイベント一覧に表示されますが、対応する要素を開いて編集する必要があります。

2. イベントの適用範囲

各イベントにはどこで実行されるかを決めるスコープがあります:

  • Story: イベントはストーリー全体で実行されます。
  • Chapter: イベントは選択したチャプター内のどこでも実行できます。
  • Scene: イベントは特定のシーンがアクティブな間のみ実行されます。

ローカルなインタラクションにはシーンレベルのイベントを、1つのチャプターで共有するロジックにはチャプターレベルのイベントを、どこでも動作する広範なシステムにはストーリーレベルのイベントを使ってください。例えば、回復ポーションは使用場所に関係なくプレイヤーの体力を回復するようにストーリーレベルのロジックを使うのが良いでしょう。

3. イベント設定

各イベントにはいくつかの重要なオプションがあります:

  • Name: イベントを一覧で識別するためのラベル。
  • Run Once: プレイ中に一度だけイベントを実行します。1回限りの発見やストーリーの節目に便利です。
  • Sequential: アクションを順番に実行し、各アクションの完了を待ってから次に進みます。
  • Trigger: イベントを発火させる原因を定義します。
  • Conditions: イベントが実行可能かどうかを指定します。
  • Actions: イベント実行時に何が起きるかを定義します。

4. トリガー

トリガーはイベントの起点を定義し、イベントがいつ発動するかを決めます。

一般的なトリガーは:

  • Scene entered – シーンが読み込まれたときに実行されます。
  • Element interacted with – クリック可能なオブジェクトが起動されたときに実行されます。
  • Dialogue line displayed – 特定の台詞が表示されたときに実行されます。
  • Timer finished – 関連付けられたタイマーが完了したときに実行されます。

各トリガーは独自の条件やアクションを持てるので、タイミングや挙動を細かく制御できます。トリガー参照はエディタと同期され続けます。

5. 条件

条件はイベントが実行できるかどうかを判断します。変数が特定の値を持っているか、プレイヤーの所持品にアイテムがあるかなど、現在のストーリー状態をチェックします。条件が満たされなければ、トリガーが発動してもイベントは実行されません。

典型的な条件タイプには、変数、選択肢、アイテム、実績、ランダム確率があります。

複数の条件を組み合わせて複雑なロジックを作ることもできます。

6. アクション

アクションはトリガー後にイベントが行うことを定義します。1つまたは複数のアクションを同じイベントに追加できます。

例:

  • 変数を設定または変更する。
  • アイテムを与えるまたは取り除く。
  • 音を再生する、またはテキストを表示する。
  • 別のシーンへ移動する。
  • 実績を解除する。

Sequentialが有効な場合、アクションは順に実行されます。無効なら同時にすべて実行されます。

7. 編集と整理

次のことができます:

  • Events の概要で全てのイベントを一度に確認する。
  • scene, chapter, trigger typeでフィルタする。
  • 作業効率を上げるためにscene elementから直接編集する。

自動生成されたイベント(トリガー要素など)は移動や名前変更はできませんが、参照用に常にイベント一覧に表示されます。

8. ベストプラクティス

  • 繰り返してほしくないストーリーの節目には Run Once を使う。
  • 大規模なプロジェクトでは整理のためにイベント名をわかりやすくしておく。
  • ローカルなロジックには scene level events、チャプター単位のシステムには chapter level events、ストーリー全体で再利用するロジックには story level events を優先する。
  • 矛盾するロジックを避けるために条件とアクションは慎重に組み合わせる。
  • タイマー、トリガー、条件は可能な限りイベント間で再利用して設計をすっきりさせる。

イベントはストーリーのロジックが生きる場所であり、台詞、シーン、ゲームプレイを一つのインタラクティブな流れにつなげます。Talescapeでのすべての反応、選択、結果はイベントから始まります。

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