クックブック » 隠し物ゲームを作る
June 7, 2026

隠し物ゲームを作る

作業中

このドキュメントはまだ拡張・修正中です。機能、スクリーンショット、説明はTalescapeの公開リリースまで変更される可能性があります。わかりにくい点や助けが必要な場合は、公式Talescape Discordで質問してください。必要に応じてページを明確化したり更新したりします。

このガイドはTalescapeで隠し物ゲームを計画するためのものです。隠し物デザインは視覚的な探索、オブジェクトの判読性、発見時のフィードバック、進捗の追跡、そして満足できる完了ルールに依存します。

作業の中心はScene Editoritemsvariablesactionsconditionsstory preview と自動チェックです。

1. 体験を定義する

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

まずどんな探索体験にしたいかを決めます。隠し物ゲームは穏やか、神秘的、緊張感のあるもの、捜査的、時間制、物語重視、パズル寄りなどが考えられます。プレイヤーがオブジェクトを探す目的が雰囲気づくり、手がかり、進行、スコア、物語への影響のどれかを決めてください。

ストーリーを作る際は、タイトル、基本言語、ドリームタイプがトーンに合っているか選びます。オブジェクトを配置する前に、完了を何と定義するかを決めましょう:必要な全オブジェクトを見つけること、スコア到達、十分な手がかりの発見、最終的なインタラクションの解放、あるいは新しいシーンの開放などです。

2. 構成を計画する

Talescape Editor UI: central scene canvas showing a painted cottage and garden with blue selection boxes marking interactive hotspots. Left navigation lists Stories and Scenes; top breadcrumb reads “A Land Beyond Imagination › Scenes › An unexpected Visit.” Right panel open to Edit Element for Item “Mushrooms” showing a mushroom thumbnail and amount field.

探索エリアと結果を軸に構成を計画します。小規模なプロジェクトなら検索可能なシーン1つと完了シーン1つで済むことがあります。大きなプロジェクトなら複数の部屋、章、オプションの探索エリア、あるいは異なる目的で繰り返す収集が入るかもしれません。

各探索シーンでは背景がプレイヤーの注目を多く占めます。どのオブジェクトが環境の一部で、どれが発見可能で、どれが手がかりや雰囲気提供だけかを決めてください。クリック可能な領域は、プレイヤーが無理なく選択できるよう十分に大きくしておきましょう。

3. コアシステムを選ぶ

Talescape editor interface showing an Items view with four item cards labeled Basil, Eggplant, Herbal Noodle Bowl and Pasta; search bar and +Item button at top and a left sidebar with navigation links such as My Stories, Scenes, Characters and Items.

隠し物ゲームはいくつかのシステムを組み合わせます:

  • Scene elements: クリック、検査、取得、変更できるものを定義します。
  • Items: プレイヤーが保管したり後で検査・使用するべきオブジェクトを表します。
  • Variables: 進行、スコア、発見カテゴリ、完了状態を追跡します。
  • Actions: フィードバックを与え、状態を更新し、見つかったオブジェクトを非表示にしたり次の手順を可能にします。
  • Conditions: 十分な進捗後に完了用のインタラクションや別のコンテンツを表示します。

発見された各オブジェクトをプレイヤーのインベントリに表示するかどうかを決めてください。物語の手がかりは後で検査できるようにしておくと有利なことが多く、内部的な進捗マーカーは隠しておいて構いません。

4. プレイヤーフローを作る

Talescape editor screenshot: a painted green landscape with a small wooden bridge on the left and a dark Edit Variable panel on the right. Top-left shows two bars labeled “Armor” (segmented) and “Health.” Edit panel shows Type: Number, Display: Segments, Name: Armor, Starting value 4, Min 0 Max 8, and Save buttons.

発見時のフィードバックを軸にフローを組み立てます。プレイヤーが何かを見つけたとき、そのクリックが意味を持ったと理解できるべきです。フィードバックはインベントリアイテム、画像の変化、メッセージ、効果音、変数ステータス、新しいインタラクション、台詞の一行などで与えられます。

ゴールの見え方も考慮してください。リストや進捗カウンターを表示する隠し物ゲームもあれば、ゴールを隠しておき、シーンや会話、物語ロジックが十分発見されたときに明らかにするタイプもあります。

5. 状態とロジックを追加する

Dark modal titled “Select Action” showing a search field and a scrollable list of actions with short descriptions and small category tags: Clear Inventory, Decrease Item Amount, Decrease Variable, Forget Choice, Give Item, Go To Scene. “Add Action(s) (0)” button at bottom right.

変数を使って進捗を追跡します。これは clues_found のような数値、個別発見のための選択変数の集合、あるいは search_complete のような広めの状態でも構いません。

発見用のインタラクションは通常、いくつかの集中的なアクションを使います:

  1. アイテムを与えるか変数にマーキングする。
  2. 進捗を更新する。
  3. 見つかったオブジェクトを非表示、無効化、または視覚的に変化させる。
  4. テキスト、効果音、台詞、シーンの変化でフィードバックを表示する。

同じオブジェクトを繰り返し取得できないようにするには、適切な場所でRun Once動作を使ってください。

6. 表現を磨く

Talescape Editor interface showing story “A Land Beyond” › Scenes › “In the Forest.” Central painted forest cottage scene with trees and paths, overlaid with several blue rectangular hotspot markers; left sidebar shows editor menu and tools.

仕上げは探索の公平性を高めるべきです。オブジェクトは隠しても構いませんが、選択不可能に感じたり視覚的に誤解を招くようではいけません(それが意図されたチャレンジでない限り)。

視覚的コントラスト、オブジェクトの大きさ、シーン構図、オプションのヒントを慎重に使ってください。プレイヤーが十分なオブジェクトを見つけた場合は、新しい出口、メッセージ、台詞、変化したシーン要素、利用可能なインタラクションなどで完了状態を見えるようにしておきましょう。

7. 体験をテストする

Painted village clearing with thatched cottages and trees. A dark translucent Talescape UI panel at the bottom shows tabs 'Logs', 'Inventory', 'Variables' and four inventory icons (bundle, eggplant with count 1, leaves, bowl). Top-right tooltip reads 'Item received: Eggplant'.

複数の状態から探索体験をプレビューしてください:

  • 何も見つかっていない。
  • 一部のオブジェクトが見つかっている。
  • 必要な全オブジェクトが見つかっている。
  • 任意のオブジェクトが見逃されている。
  • 完了が利用可能になっている。
  • 進捗が不十分で完了がまだブロックされている。

デバッグ用メニューのインベントリと変数タブを使って、探索を最初からやり直さずにアイテム数や進捗値を調整してください。見つかったオブジェクトが意図的に繰り返し収集できる場合を除き、二重に取得できないことを確認しましょう。

8. リリース準備

Talescape Editor checks panel in dark theme: left project sidebar showing 'A LAND BEYOND' sections, main area with a green '13/13 checks completed' bar, a red 'Errors Found' banner, and a list of check categories (Scenes, Characters, Items, Dialogues, etc.) with colored error and warning counts.

チェックを実行し、欠落しているメディア、無効なアイテム参照、到達不可能なシーン、壊れた完了条件、マーケットプレース情報の不備を修正してください。隠し物ゲームは判読しやすいビジュアルに大きく依存するため、マーケットプレースのスクリーンショットは探索スタイルを明確に示しつつ、すべての答えを見せ過ぎないものを選んでください。

ストーリーのメタデータ、タグ、コンテンツ警告、スクリーンショットをRelease Workflowを始める前に完成させてください。さらに詳しく学ぶには次を確認してください:

ドキュメント