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April 22, 2026

Aktionen

In Arbeit

Diese Dokumentation wird noch erweitert und überarbeitet. Funktionen, Screenshots und Beschreibungen können sich bis zur öffentlichen Veröffentlichung von Talescape ändern. Wenn etwas unklar ist oder du Hilfe brauchst, frag bitte im offiziellen Talescape Discord. Wir klären das gern oder aktualisieren die Seiten nach Bedarf.

Aktionen definieren, was passiert, wenn ein Ereignis, ein Auslöser oder ein Timer ausgelöst wird. Sie sind der letzte Schritt in der Logikkette von Talescape, nachdem ein Auslöser feuert und Bedingungen erfüllt sind.

Aktionen können auch direkt an Dialogzeilen angehängt werden, sodass während Gesprächen kleine Logik-Updates stattfinden können, ohne separate Events zu benötigen.

1. Übersicht

1. Übersicht

Eine Aktion führt eine einzelne Operation als Reaktion auf ein Ereignis oder einen Dialog aus. Aktionen können den Story-Zustand ändern, das Inventar des Spielers beeinflussen, Eingaben des Spielers erfassen oder Präsentationselemente wie Szenen, Sound, Interaktionen oder Text steuern.

Du kannst mehrere Aktionen an ein Event anhängen und wählen, ob sie alle gleichzeitig oder sequentiell ausgeführt werden.

2. Ausführungsreihenfolge

Standardmäßig laufen alle an ein Event angehängten Aktionen gleichzeitig. Wenn die Option Sequentiell im Event aktiviert ist, werden Aktionen nacheinander in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie erscheinen.

Sequentielle Ausführung ist nützlich für:

  • Cutscenes oder zeitgesteuerte Erzählungen.
  • Abhängige Logik (z. B. erst eine Variable setzen, dann die Szene wechseln).

3. Häufige Aktionsarten

Aktionen decken ein breites Spektrum an Logik- und Präsentationsfunktionen ab. Die häufigsten sind:

  • Variablen: Setze, erhöhe, verringere, schalte um, hänge an, randomisiere oder berechne Variablenwerte.
  • Eingabe: Frage den Spieler nach Freitext oder einem ausgewählten Wert und speichere das Ergebnis in einer Variable.
  • Inventar & Gegenstände: Gib einen Gegenstand, entferne einen Gegenstand, stelle einen Gegenstand aus einem Rezept her, füge einen kompletten Gegenstands-Stack hinzu oder füge zufällige Gegenstände aus einem Stack hinzu.
  • Errungenschaften: Schalte eine Errungenschaft frei oder prüfe sie.
  • Szenen: Wechsel die Szene, öffne eine Detailszene, wähle zufällig normale oder Detail-Szenen aus einem Stapel, verstecke oder zeige Elemente, spiele Ambiente und Soundeffekte.
  • Dialoge: Starte, beende oder wähle zufällig einen Dialog aus einem Dialogstapel.
  • Timer: Starte, stoppe, pausiere oder setze einen Timer zurück.
  • Interaktionen: Verhindere vorübergehend oder stelle die Spielerinteraktion während Cutscenes, zeitgesteuerten Sequenzen oder Übergängen wieder her.
  • System: Speichere Fortschritt, spiele einen Sound oder zeige dem Spieler eine Nachricht an.

Alle verfügbaren Aktionen werden automatisch mit dem Editor synchronisiert.

4. Aktionen kombinieren

Du kannst mehrere Aktionen verketten, um komplexe Ergebnisse zu erzielen, zum Beispiel:

  1. Gib dem Spieler eine Taschenlampe.
  2. Setze eine Markierung, die die Szene als „erkundet.“ kennzeichnet.
  3. Wechsle in den nächsten Bereich.

Aktionen werden sofort ausgeführt, es sei denn, das Event ist als Sequentiell markiert; in diesem Fall warten sie, bis die vorherige Aktion abgeschlossen ist.

5. Aktionen in Dialogen

Zusätzlich zu Events kannst du Aktionen direkt an Dialogzeilen anhängen. Diese werden sofort ausgeführt, wenn genau diese Zeile angezeigt wird, was sich für kleine Zustandsänderungen oder Inline-Logik eignet.

Beispiele:

  • Verleihe eine Errungenschaft, wenn der Spieler eine bestimmte Zeile sagt.
  • Ändere eine Variable nach einem wichtigen Gespräch.
  • Speichere einen vom Spieler eingegebenen Namen oder einen gewählten Wert zur späteren Verwendung.
  • Starte einen Timer, wenn der Dialog einen bestimmten Punkt erreicht.

Dies ermöglicht es Bards, Story-Logik direkt im Dialogfluss umzusetzen, ohne separate Events zu bauen, und hält kurze Interaktionen kompakt und einfach zu verwalten.

6. Aktionen testen

Du kannst überprüfen, ob Aktionen wie erwartet funktionieren, mit:

  • Story-Vorschau – um in Echtzeit zu testen.
  • Debug-Menü – um Variable- und Inventaränderungen zu bestätigen.
  • Protokolle-Tab – um nachzuverfolgen, wann jede Aktion ausgeführt wird.

Wenn eine Aktion nicht wie erwartet ausgelöst wird, überprüfe, ob:

  • Die Bedingungen des Events erfüllt sind.
  • Das Event im aktuellen Umfang aktiv ist.
  • Die Einstellung Sequentiell deinem beabsichtigten Verhalten entspricht.

7. Best Practices

  • Verwende Dialogaktionen für kleine Inline-Effekte.
  • Verwende Events für umfassendere oder wiederverwendbare Logik.
  • Verwende Stacks, wenn eine Aktion aus einem wiederverwendbaren Pool statt aus einem festen Element, Dialog oder einer Szene wählen sollte.
  • Halte Aktionen fokussiert, eine Aktion pro logischem Moment.
  • Verwende sequentielle Aktionen für Pacing und gleichzeitige Aktionen für Reaktionsschnelligkeit.
  • Teste komplexe Aktionsketten einzeln, bevor du sie kombinierst.

Aktionen sind der Punkt, an dem Story-Logik auf Storytelling trifft — ob ausgelöst durch eine Spielerwahl, einen Timer oder eine Dialogzeile. Sie machen deine Story dynamisch, reaktionsfähig und lebendig.

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