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September 20, 2026

チャプターとシーン

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このドキュメントはまだ拡張・修正中です。機能、スクリーンショット、説明はTalescapeの公開リリースまで変更される可能性があります。わかりにくい点や助けが必要な場合は、公式Talescape Discordで質問してください。必要に応じてページを明確化したり更新したりします。

Talescape のストーリーはチャプターとシーンで整理されます。これらはプロジェクトの構造とプレイヤーの進行を定義します。

1. チャプター

チャプターは関連するシーンをまとめるコンテナです。プロローグ、森、帰還 のような論理的な区分でストーリーを整理するのに役立ちます。

章ごとに順番に並んだシーンのサムネイル。

チャプターは、チャプター開始時や終了時、あるいは特定の条件が満たされたときに発火するイベントも定義できます。これらはしばしば雰囲気の設定、変数の初期化、またはそのチャプター内のすべてのシーンで共有されるバックグラウンドロジックの管理に使われます。

典型的な使い方:

  • 長編をアクトや主要なロケーションに分ける
  • 背景の雰囲気、変数、音楽の設定
  • セクション間のテンポやトーンを調整する
  • 複雑なストーリーラインを整理しておく

チャプター自体はコンテンツを表示せず、内部のシーンを制御・調整します。

章のタイトルとタイトル画面の設定。
章のタイトルとタイトル画面の設定。

チャプター設定

チャプターには常にタイトルと任意の説明があります。新しいチャプターが始まるときにタイトル画面を表示するかどうかを決めることができます。チャプターのタイトルを表示するか、自分でデザインした専用のチャプタースクリーンを表示するかを選べます。"タイトル画面を表示" を使ってこの機能を有効にしてください。

チャプターにはいくつかの便利機能も組み込まれています。現在は、次のシーンに入る前に Dreamer の所持品をクリアできます。今後、ここにさらに設定が追加される予定です。

無料デモチャプター

有料作品の最初のチャプターは任意で無料デモに指定できます。有効にすると、Dreamers はフルストーリーを購入せずにそのチャプターをプレイできます。これにより Bards はプレイヤーに序盤を試してもらいつつ、以降のチャプターを有料にしておけます。

2. シーン

シーンは物語の最小のプレイ可能単位です。シーンはプレイヤーが触れる実際のコンテンツ、つまりダイアログ、ビジュアル、トリガー、ロジックを含みます。ここで物語、メディア、インタラクションが結びつきます。

シーンの大きさ、背景、照明の設定。
Campfire Clearing の上に開いた森の詳細シーン。手がかりと、閉じるボタンの横にあるポインターが見える。

Talescape は二種類のシーンをサポートしています:

通常シーン

メインのストーリーフローで使われます。画面全体を使い、他のシーンやチャプターと接続します。通常シーンはストーリー構造の骨組みを定義します。

例:

  • “港への到着”
  • “古い図書館”
  • “森を抜けての脱出”

詳細シーン

詳細シーンは通常シーンの上に開く小さな独立オーバーレイです。プレイヤーはいつでも閉じることができ、メインのシーンは一時停止しません。短い文脈的なやりとりやオプションのディテールに最適です。

例:

  • オブジェクトを調べる(例:宝箱を開ける、メモを読む)
  • 短いフラッシュバックや記憶を見る
  • 小さなパズルやアイテムの操作を解く

詳細シーンは 詳細シーンを開く アクションまたは ランダムな詳細シーンを開く スタックアクションで開く必要があります。通常のナビゲーションでは到達できません。またチャプターの開始シーンにはできません。

シーン設定

シーンにはタイトル、タイプ(前述)およびいくつかの設定があります。詳細シーンは寸法を持ち、通常は背景画像のサイズに自動設定されます。Talescape は 1920 x 1080 の解像度を想定しているため、この値を超えることはできません。

通常シーンだけが音楽と雰囲気を持てます。音楽はシーンのバックグラウンドトラックです。Dreamer がシーンに入ると再生され、複数のシーンが同じ音楽を参照している場合、シーン遷移の間も中断せずに再生を続けられます。

雰囲気はシーンのムードを定義します。波の音、遠くの話し声、木々を抜ける風など、視覚的な雰囲気と任意の環境音を追加できます。雰囲気プリセットを割り当てるか、1つのシーン専用のカスタム雰囲気を作成できます。

3. ハブシーン

ハブシーンを選択したチャプター設定。

チャプターには、開始シーンに加えて任意のハブシーンを設定できます。Dreamer はチャプター内の別の場所からハブを開けるため、繰り返し訪れる場所、マップ、帰還地点として利用できます。

設定するには、チャプターを編集し、ハブシーンでシーンを選択します。ハブシーンは次の条件を満たす必要があります:

  • 通常シーンである
  • 同じチャプターに属している
  • チャプターの開始シーンとは異なる

ハブを設定しても、チャプターの開始地点は変わりません。開始シーンは引き続きチャプター開始時の最初のシーンとなり、ハブはプレイ中に別の移動先として利用できます。

4. シーンの構成

各シーンはテキスト、画像、トリガーなどの要素で構成されます。要素はそのシーン内で視覚的・インタラクティブに何が起きるかを定義します。

典型的な要素には:

  • ダイアログやナレーション
  • 背景やオーバーレイ
  • サウンドや音楽のトリガー
  • インタラクティブなオブジェクトやインラインリンク

シーン要素の追加・設定方法の詳細はScene Editorの解説を参照してください。

シーンエディターで開いたJourney without Returnのシーン。

5. シーンナビゲーション

シーンとチャプターは、プレイヤーがストーリーをどう進むかを決めるアクションでつながっています。

一般的なナビゲーション方法:

  • Go to Scene – 別のシーンに直接移動する。
  • Open Detail Scene – 詳細オーバーレイを開き、閉じたら戻る。
  • Change to random Scene – シーンスタックからランダムな通常シーンへ移動する。
  • Open random Detail Scene – スタックからランダムな詳細シーンを開く。
  • Chapter Success – 現在のチャプターを完了としてマークし、遷移をトリガーする。

通常シーン間の切り替えには、クロスフェード、黒または白を介したフェード、ぼかしディゾルブ、左右へのシフト、またはトランジションなしを使用できます。トランジションは対応するアクションで選択します。

チャプターの遷移は Chapter Success アクションが実行されたときにのみ発生します。チャプターが最後のチャプターでない場合、Talescape は次のチャプターを読み込み、その開始イベントを実行します。もしそれが最終チャプターであれば、ストーリーは終了し クレジットロール が流れます。

到達不能または未使用のシーンは チェックシステム によって自動的に検出されます。

6. 名前付けと整理

チャプターとシーンの名前は短くわかりやすく付けてください。重複を避け、大規模プロジェクトでは命名を一貫させましょう。1_Intro、2_Forest、2_Forest_Inline_Chest のようなプレフィックスはエディターでの明瞭さを保つのに役立ちます。

シーンはモジュール化しておきましょう:小さく焦点を絞った単位の方がデバッグや再利用が容易です。

7. 構造のテスト

ストーリープレビュー を使ってシーン遷移、ランダムシーンスタック、詳細インタラクション、チャプターフローを確認してください。テスト中に Chapter Success アクションを実行するとチャプター完了がシミュレートされ、ストーリーは進行します。最終チャプターの場合はプレビューが終了します。

チェックシステム は到達不能や欠落しているシーンを自動的にフラグします。

チャプターとシーンの設定が終わったら、メタデータ、コンテンツ警告、コラボレーターの権限設定に進めます。

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