チャプターとシーン
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Talescape のストーリーはチャプターとシーンで整理されます。これらはプロジェクトの構造とプレイヤーの進行を定義します。
1. チャプター
チャプターは関連するシーンをまとめるコンテナです。プロローグ、森、帰還 のような論理的な区分でストーリーを整理するのに役立ちます。
チャプター設定
チャプターには常にタイトルと任意の説明があります。新しいチャプターが始まるときにタイトル画面を表示するかどうかを決めることができます。チャプターのタイトルを表示するか、自分でデザインした専用のチャプタースクリーンを表示するかを選べます。"タイトル画面を表示" を使ってこの機能を有効にしてください。
チャプターにはいくつかの便利機能も組み込まれています。現在は、次のシーンに入る前に Dreamer の所持品をクリアできます。今後、ここにさらに設定が追加される予定です。
無料デモチャプター
有料作品の最初のチャプターは任意で無料デモに指定できます。有効にすると、Dreamers はフルストーリーを購入せずにそのチャプターをプレイできます。これにより Bards はプレイヤーに序盤を試してもらいつつ、以降のチャプターを有料にしておけます。
2. シーン
シーンは物語の最小のプレイ可能単位です。シーンはプレイヤーが触れる実際のコンテンツ、つまりダイアログ、ビジュアル、トリガー、ロジックを含みます。ここで物語、メディア、インタラクションが結びつきます。
Talescape は二種類のシーンをサポートしています:
通常シーン
メインのストーリーフローで使われます。画面全体を使い、他のシーンやチャプターと接続します。通常シーンはストーリー構造の骨組みを定義します。
例:
- “港への到着”
- “古い図書館”
- “森を抜けての脱出”
詳細シーン
詳細シーンは通常シーンの上に開く小さな独立オーバーレイです。プレイヤーはいつでも閉じることができ、メインのシーンは一時停止しません。短い文脈的なやりとりやオプションのディテールに最適です。
例:
- オブジェクトを調べる(例:宝箱を開ける、メモを読む)
- 短いフラッシュバックや記憶を見る
- 小さなパズルやアイテムの操作を解く
詳細シーンは 詳細シーンを開く アクションまたは ランダムな詳細シーンを開く スタックアクションで開く必要があります。通常のナビゲーションでは到達できません。またチャプターの開始シーンにはできません。
シーン設定
シーンにはタイトル、タイプ(前述)およびいくつかの設定があります。詳細シーンは寸法を持ち、通常は背景画像のサイズに自動設定されます。Talescape は 1920 x 1080 の解像度を想定しているため、この値を超えることはできません。
通常シーンだけが音楽および/またはアンビエンスを持てます。音楽はシーンのBGMで、Dreamer がシーンに入ると再生が始まります。異なるシーンで同じ音楽を共有している場合、シーン間の遷移でも音楽は途切れずに再生され続けます。アンビエンスも同様で、主に背景の音風景(岸辺の波音、カフェの遠くのざわめきなど)に使われます。
3. シーンの構成
各シーンはテキスト、画像、トリガーなどの要素で構成されます。要素はそのシーン内で視覚的・インタラクティブに何が起きるかを定義します。
典型的な要素には:
- ダイアログやナレーション
- 背景やオーバーレイ
- サウンドや音楽のトリガー
- インタラクティブなオブジェクトやインラインリンク
シーン要素の追加・設定方法の詳細はScene Editorの解説を参照してください。
4. シーンナビゲーション
シーンとチャプターは、プレイヤーがストーリーをどう進むかを決めるアクションでつながっています。
一般的なナビゲーション方法:
- Go to Scene – 別のシーンに直接移動する。
- Open Detail Scene – 詳細オーバーレイを開き、閉じたら戻る。
- Change to random Scene – シーンスタックからランダムな通常シーンへ移動する。
- Open random Detail Scene – スタックからランダムな詳細シーンを開く。
- Chapter Success – 現在のチャプターを完了としてマークし、遷移をトリガーする。
チャプターの遷移は Chapter Success アクションが実行されたときにのみ発生します。チャプターが最後のチャプターでない場合、Talescape は次のチャプターを読み込み、その開始イベントを実行します。もしそれが最終チャプターであれば、ストーリーは終了し クレジットロール が流れます。
到達不能または未使用のシーンは チェックシステム によって自動的に検出されます。
5. 名前付けと整理
チャプターとシーンの名前は短くわかりやすく付けてください。重複を避け、大規模プロジェクトでは命名を一貫させましょう。1_Intro、2_Forest、2_Forest_Inline_Chest のようなプレフィックスはエディターでの明瞭さを保つのに役立ちます。
シーンはモジュール化しておきましょう:小さく焦点を絞った単位の方がデバッグや再利用が容易です。
6. 構造のテスト
ストーリープレビュー を使ってシーン遷移、ランダムシーンスタック、詳細インタラクション、チャプターフローを確認してください。テスト中に Chapter Success アクションを実行するとチャプター完了がシミュレートされ、ストーリーは進行します。最終チャプターの場合はプレビューが終了します。
チェックシステム は到達不能や欠落しているシーンを自動的にフラグします。
チャプターとシーンの設定が終わったら、メタデータ、コンテンツ警告、コラボレーターの権限設定に進めます。