Acciones
En desarrollo
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Acciones definen lo que ocurre cuando se ejecuta un evento, un desencadenador o un temporizador. Son el paso final en la cadena lógica de Talescape, después de que se activa un desencadenador y se cumplen las condiciones.
Las acciones también se pueden usar directamente en líneas de diálogo, permitiendo pequeñas actualizaciones lógicas durante las conversaciones sin necesitar eventos separados.
1. Visión general
Una acción realiza una única operación en respuesta a un evento o un diálogo. Las acciones pueden modificar el estado de la historia, afectar el inventario del jugador, recoger la entrada del jugador o controlar elementos de presentación como escenas, sonido, interacciones o texto.
Puedes adjuntar varias acciones a un mismo evento y elegir si se ejecutan todas a la vez o secuencialmente.
2. Orden de ejecución
Por defecto, todas las acciones adjuntas a un evento se ejecutan simultáneamente. Si la opción Secuencial está activada en el evento, las acciones se ejecutan una tras otra en el orden en que aparecen.
La ejecución secuencial es útil para:
- Cinemáticas o narración con temporización.
- Lógica dependiente (p. ej., asignar una variable y luego cambiar la escena).
3. Tipos comunes de acción
Las acciones cubren una amplia gama de funciones lógicas y de presentación. Las más comunes incluyen:
- Variables: Establecer, incrementar, decrementar, alternar, anexar, aleatorizar o calcular valores de variables.
- Entrada: Pedir al jugador texto libre o un valor seleccionado y guardar el resultado en una variable.
- Inventario e ítems: Dar un ítem, eliminar un ítem o fabricar un ítem a partir de una receta.
- Logros: Desbloquear o comprobar un logro.
- Escenas: Cambiar escena, ocultar o mostrar elementos, reproducir ambiente y efectos de sonido.
- Diálogo: Iniciar o finalizar un diálogo.
- Temporizadores: Iniciar, detener, pausar o reiniciar un temporizador.
- Interacciones: Impedir o restaurar temporalmente la interacción del jugador durante cinemáticas, secuencias temporizadas o transiciones.
- Sistema: Guardar progreso, reproducir sonido o mostrar un mensaje al jugador.
Todas las acciones disponibles se sincronizan automáticamente con el editor.
4. Combinar acciones
Puedes encadenar varias acciones para crear resultados complejos, por ejemplo:
- Dar al jugador una linterna.
- Establecer una marca que indique que la escena está «explorada».
- Pasar al área siguiente.
Las acciones se ejecutan al instante a menos que el evento esté marcado como Secuencial, en cuyo caso esperan a que la acción anterior termine.
5. Acciones en diálogos
Además de los eventos, puedes adjuntar acciones directamente a líneas de diálogo. Estas se ejecutan inmediatamente cuando se muestra esa línea específica, lo que es útil para pequeñas actualizaciones de estado o lógica en línea.
Ejemplos:
- Conceder un logro cuando el jugador dice una línea concreta.
- Cambiar una variable tras una conversación clave.
- Guardar un nombre proporcionado por el jugador o un valor seleccionado para usarlo más tarde.
- Iniciar un temporizador cuando el diálogo alcanza cierto punto.
Esto permite que los Bards implementen la lógica de la historia directamente dentro del flujo de diálogo sin crear eventos separados, manteniendo las interacciones cortas compactas y fáciles de gestionar.
6. Probar acciones
Puedes verificar que las acciones se comporten como esperas usando:
- Vista previa de la historia – para probar en tiempo real.
- Menú de depuración – para confirmar cambios en variables e inventario.
- Pestaña de registros – para seguir cuándo se ejecuta cada acción.
Si una acción no se dispara como esperas, comprueba que:
- Se cumplen las condiciones del evento.
- El evento está activo en el ámbito actual.
- La opción Secuencial coincide con el comportamiento que deseas.
7. Buenas prácticas
- Usa acciones de diálogo para pequeños efectos en línea.
- Usa eventos para lógica más amplia o reutilizable.
- Mantén las acciones enfocadas: un evento por momento lógico.
- Usa acciones secuenciales para el ritmo y acciones simultáneas para la capacidad de respuesta.
- Prueba cadenas de acciones complejas individualmente antes de combinarlas.
Las acciones son el punto donde la lógica de la historia se encuentra con la narración, ya sea activadas por la elección del jugador, un temporizador o una línea de diálogo. Hacen que tu historia sea dinámica, receptiva y viva.