Acciones
En desarrollo
Esta documentación aún se está ampliando y puliendo. Las funciones, capturas y descripciones pueden cambiar hasta el lanzamiento público de Talescape. Si algo no está claro o necesitas ayuda, pregúntalo en el Discord oficial de Talescape. Encantados de aclarar o actualizar las páginas cuando haga falta.
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Acciones definen lo que ocurre cuando se ejecuta un evento, un disparador o un temporizador. Son el paso final en la cadena lógica de Talescape, después de que se dispara un disparador y se cumplen las condiciones.
Las acciones también se pueden usar directamente en las líneas de diálogo, permitiendo pequeños cambios lógicos durante las conversaciones sin necesitar eventos separados.
1. Visión general
Una acción realiza una única operación en respuesta a un evento o diálogo. Las acciones pueden modificar el estado de la historia, afectar el inventario del jugador, recoger entradas del jugador o controlar elementos de presentación como escenas, sonido, interacciones o texto.
Puedes adjuntar varias acciones a un mismo evento y elegir si se ejecutan todas a la vez o secuencialmente.
2. Orden de ejecución
Por defecto, todas las acciones adjuntas a un evento se ejecutan simultáneamente. Si la opción Secuencial está activada en el evento, las acciones se ejecutan una tras otra en el orden en que aparecen.
La ejecución secuencial es útil para:
- Cinemáticas o narración cronometrada.
- Lógica dependiente (p. ej., establece una variable y luego cambia la escena).
3. Tipos comunes de acción
Las acciones cubren una amplia gama de funciones lógicas y de presentación. Las más comunes incluyen:
- Variables: Establecer, aumentar, disminuir, alternar, añadir al final, aleatorizar o calcular valores de variables.
- Entrada: Pedir al jugador texto libre o un valor seleccionado y almacenar el resultado en una variable.
- Inventario y objetos: Dar un objeto, quitar un objeto, fabricar un objeto a partir de una receta, añadir una pila completa de objetos o añadir objetos aleatorios desde una pila.
- Logros: Desbloquear o comprobar un logro.
- Escenas: Cambiar escena, abrir una escena de detalle, elegir escenas normales o de detalle al azar desde una pila, ocultar o mostrar elementos, reproducir ambiente y efectos de sonido.
- Diálogo: Iniciar, finalizar o seleccionar aleatoriamente un diálogo de una pila de diálogos.
- Temporizadores: Iniciar, detener, pausar o reiniciar un temporizador.
- Interacciones: Evitar temporalmente o restaurar la interacción del jugador durante cinemáticas, secuencias cronometradas o transiciones.
- Sistema: Guardar progreso, reproducir sonido o mostrar un mensaje al jugador.
Todas las acciones disponibles se sincronizan automáticamente con el editor.
4. Combinación de acciones
Puedes encadenar múltiples acciones para crear resultados complejos, por ejemplo:
- Darle al jugador una linterna.
- Establecer una bandera que marque la escena como “explorado.”
- Moverse al siguiente área.
Las acciones se ejecutan al instante a menos que el evento esté marcado como Secuencial, en cuyo caso esperan a que la acción anterior termine.
5. Acciones en diálogos
Además de los eventos, puedes adjuntar acciones directamente a las líneas de diálogo. Estas se ejecutan inmediatamente cuando se muestra esa línea específica, lo cual es útil para pequeñas actualizaciones de estado o lógica en línea.
Ejemplos:
- Conceder un logro cuando el jugador dice una línea concreta.
- Cambiar una variable después de una conversación clave.
- Guardar un nombre suministrado por el jugador o un valor seleccionado para usarlo más tarde.
- Iniciar un temporizador cuando el diálogo alcanza cierto punto.
Esto permite a los Bards implementar la lógica de la historia directamente dentro del flujo de diálogo sin crear eventos separados, manteniendo las interacciones cortas compactas y fáciles de gestionar.
6. Prueba de acciones
Puedes verificar que las acciones se comportan como esperas usando:
- Vista previa de la historia – para probar en tiempo real.
- Menú de depuración – para confirmar cambios en variables e inventario.
- Pestaña de registros – para rastrear cuándo se ejecuta cada acción.
Si una acción no se activa como esperas, comprueba que:
- Se cumplen las condiciones del evento.
- El evento está activo en el ámbito actual.
- La opción Secuencial coincide con el comportamiento que quieres.
7. Buenas prácticas
- Usa acciones de diálogo para efectos pequeños en línea.
- Usa eventos para lógica más amplia o reutilizable.
- Usa Pilas cuando una acción deba elegir desde una colección reutilizable en lugar de un objeto, diálogo o escena fijo.
- Mantén las acciones enfocadas: un evento por momento lógico.
- Usa acciones secuenciales para controlar el ritmo y acciones simultáneas para la capacidad de respuesta.
- Prueba las cadenas de acciones complejas individualmente antes de combinarlas.
Las acciones son donde la lógica de la historia se encuentra con la narración, ya sea activadas por la elección del jugador, un temporizador o una línea de diálogo. Hacen que tu historia sea dinámica, reactiva y viva.