Ações
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Ações definem o que acontece quando um evento, gatilho ou timer é executado. Elas são a etapa final na cadeia lógica do Talescape, depois que um gatilho dispara e as condições são atendidas.
Ações também podem ser usadas diretamente em linhas de diálogo, permitindo pequenas atualizações de lógica durante conversas sem precisar de eventos separados.
1. Visão geral
Uma ação realiza uma única operação em resposta a um evento ou diálogo. Ações podem modificar o estado da história, afetar o inventário do jogador, coletar entrada do jogador ou controlar elementos de apresentação como cenas, som, interações ou texto.
Você pode anexar múltiplas ações a um evento e escolher se elas são executadas todas ao mesmo tempo ou sequencialmente.
2. Ordem de execução
Por padrão, todas as ações anexadas a um evento rodam simultaneamente. Se a opção Sequencial estiver ativada no evento, as ações executam uma após a outra na ordem em que aparecem.
A execução sequencial é útil para:
- Cutscenes ou narração cronometrada.
- Lógica dependente (por exemplo, definir uma variável, depois mudar de cena).
3. Tipos comuns de ação
Ações cobrem uma ampla gama de funções de lógica e apresentação. As mais comuns incluem:
- Variables: Definir, aumentar, diminuir, alternar, anexar, aleatorizar ou calcular valores de variáveis.
- Input: Pedir ao jogador um texto livre ou um valor selecionado e armazenar o resultado em uma variável.
- Inventory & Items: Dar item, remover item, criar item a partir de uma receita, adicionar uma pilha completa de itens ou adicionar itens aleatórios de uma pilha.
- Achievements: Desbloquear ou verificar uma conquista.
- Scenes: Mudar cena, abrir uma cena de detalhe, escolher cenas normais ou de detalhe aleatórias de uma pilha, ocultar ou mostrar elementos, tocar ambiente sonoro e efeitos sonoros.
- Dialogue: Iniciar, encerrar ou selecionar aleatoriamente um diálogo de uma pilha de diálogos.
- Timers: Iniciar, parar, pausar ou reiniciar um temporizador.
- Interactions: Impedir temporariamente ou restaurar a interação do jogador durante cutscenes, sequências cronometradas ou transições.
- System: Salvar progresso, tocar som ou exibir mensagem ao jogador.
Todas as ações disponíveis são sincronizadas automaticamente com o editor.
4. Combinando ações
Você pode encadear múltiplas ações para criar resultados complexos, por exemplo:
- Dar ao jogador uma lanterna.
- Definir uma flag marcando a cena como “explorada.”
- Mover para a próxima área.
Ações são executadas instantaneamente, a menos que o evento esteja marcado como Sequencial, caso em que elas aguardam a ação anterior concluir.
5. Ações em diálogos
Além dos eventos, você pode anexar ações diretamente a linhas de diálogo. Elas são executadas imediatamente quando aquela linha específica é exibida, o que é útil para pequenas atualizações de estado ou lógica inline.
Exemplos:
- Conceder uma conquista quando o jogador diz uma linha específica.
- Mudar uma variável após uma conversa chave.
- Armazenar um nome fornecido pelo jogador ou um valor selecionado para uso posterior.
- Iniciar um temporizador quando o diálogo alcançar um determinado ponto.
Isso permite que Bards implementem lógica da história diretamente no fluxo do diálogo sem criar eventos separados, mantendo interações curtas compactas e fáceis de gerenciar.
6. Testando ações
Você pode verificar que as ações se comportam como esperado usando:
- Story Preview – para testar em tempo real.
- Debug Menu – para confirmar mudanças em variáveis e inventário.
- Aba de Logs – para rastrear quando cada ação é executada.
Se uma ação não disparar como esperado, verifique que:
- As condições do evento estejam atendidas.
- O evento esteja ativo no escopo atual.
- a configuração Sequencial corresponda ao comportamento pretendido.
7. Boas práticas
- Use ações de diálogo para efeitos pequenos e inline.
- Use eventos para lógica mais ampla ou reutilizável.
- Use Stacks quando uma ação deve escolher de um pool reutilizável em vez de um item, diálogo ou cena fixos.
- Mantenha as ações focadas, um evento por momento lógico.
- Use ações sequenciais para ritmo e ações simultâneas para responsividade.
- Teste cadeias de ações complexas individualmente antes de combiná-las.
Ações são onde a lógica da história encontra a narrativa, seja acionada pela escolha do jogador, por um temporizador ou por uma fala do diálogo. Elas tornam sua história dinâmica, responsiva e viva.