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April 1, 2026

シーンエディター

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シーンエディターは各シーンのビジュアルとインタラクティブなレイアウトを作る場所です。ここではテキスト、画像、トリガーアイテムなどの要素を追加・配置できます。プレイヤーが見る、または操作するすべてがここに含まれます。変更はすべて自動で保存され、ストーリーのクラウドデータと同期されます。

1. シーン設定

各シーンには見た目や挙動を定義する独自の設定があります。

  • Background: 全要素の背後に表示されるメインの画像またはビデオ。再利用可能なファイルはメディアライブラリで管理します。
  • Title: シーンの名前。内部参照やナビゲーションで使用されます。
  • Dimensions: 詳細シーンでのみ利用可能;オーバーレイのサイズを定義します。
  • Music: シーン読み込み時に再生されるバックグラウンドトラック。
  • Ambience: 風、雨、群衆などの環境音のループ。

シーン設定はそのシーン内のすべての要素にグローバルに適用されます。

2. 要素概要

2. 要素概要

シーンはそれぞれ可視またはインタラクティブなオブジェクトを表す要素で構成されます。要素は自由に追加、移動、サイズ変更、削除できます。すべての要素は共通の基本プロパティを持ちます:

  • Type: 要素のカテゴリ(Image、Item、Trigger、Text)。作成後は変更できません。
  • Name: 要素を参照・識別するための内部名。
  • Group: エディタ内で要素を整理・フィルタするための任意のタグ。
  • Dimensions: 要素の幅と高さ。
  • Position: シーン内でのXとY座標。
  • Conditions: 要素が表示される条件を決めるルール。デフォルトは常に表示。

要素は手動で配置するかドラッグ&ドロップで配置できます。要素を選択すると自動的にリサイズ用のコーナーが表示されます。

エレメント一覧を使えばシーン内の全要素を確認できます。必要に応じて特定の要素を非表示にすることも可能です。

3. 表示/非表示

デフォルトではシーン開始時にすべての要素が表示されます。しかし、最初は一部を隠して特定の条件で表示したい場合もあります。そのための方法は2つあります:

  1. 要素の表示状態を false に設定し、後でイベントでこの状態を更新する。
  2. 対応する要素が表示される条件を定義する。

4. 画像要素

4. 画像要素

Image elementsはシーン内に静止画やアニメーションを表示します。キャラクターや装飾、シーン背景の上に重ねる追加のビジュアルレイヤーとしてよく使われます。

  • Image: ストーリーのメディアライブラリから画像やアニメーションを選択します。

典型的な使い方:

  • キャラクターポートレートや全身スプライト
  • 家具や小道具などの環境オブジェクト
  • 前景のオーバーレイや装飾エフェクト

画像要素はデフォルトでアスペクト比を維持しますが、自由にリサイズ可能です。表示は条件で制御したり、イベントで動的に更新できます。

5. 退出要素

5. 退出要素

Exit elementsはプレイヤーが現在のシーンを離れて別のシーンに移動することを可能にする要素です。通常、ドアや通路、ナビポイントを表現するのに使われます。

  • Target Scene: 退出が発動したときに読み込まれるシーン。

退出要素は目に見えるオブジェクト(例:ドア)でも、シーンの一部に配置された見えないインタラクションゾーンでも構いません。条件でアクセスを制限し、アイテム所持や会話の完了など、特定の要件が満たされるまで進めないようにできます。

6. 詳細要素

6. 詳細要素

Detail elements詳細シーンを開き、メインシーンの特定部分を拡大して表示するフォーカス用のオーバーレイとして機能します。

  • Detail Scene: 要素が起動されたときに表示されるシーン。

詳細シーンは、メインシーンで扱うにはスペースや注意が必要なインタラクションに便利です。例えば、オブジェクトの調査、パズルの解明、複雑なインターフェースとのやり取りなどでよく使われます。

詳細シーンを閉じると、プレイヤーは元のシーンに戻ります。

7. キャラクター要素

Character elementsはシーン内にキャラクターを表示し、キャラクターシステムと直接連携します。

  • Character: ストーリー設定で定義されたキャラクターを選択します。
  • Pose: キャラクターの利用可能なポーズや表情の中から選びます。

キャラクターは全身スプライト、ポートレート、またはレイヤー化された要素として表示できます。表示やポーズは条件やイベントで制御でき、プレイ中にキャラクターを出現・消去したり表情を変えたりできます。

8. アイテム要素

8. アイテム要素

Item elementsはプレイヤーのインベントリに追加できる収集可能なオブジェクトを表します。

  • Item: ストーリーのアイテム一覧からリンクされたアイテム。
  • Amount: アイテムが取得されたときに与えられる数量。
  • Image: シーン内でアイテムを表示するための任意のビジュアル上書き。

アイテム要素は通常、インタラクションロジックと連携して機能します。起動時にアイテムを付与したり、イベントをトリガーしたり、変数を更新したりできます。取得後、要素は消えたり、設定されたアクションに応じて状態を変えることができます。

9. インタラクト要素

9. インタラクト要素

Interact elementsはプレイヤーとシーン内のオブジェクト間の直接的なインタラクションを定義します。

  • Actions: インタラクションが発生したときに実行される操作。
  • Conditions: そのインタラクションが利用可能かを決めるルール。

インタラクト要素はドアを開ける、仕掛けを作動させる、ストーリーイベントを起こすといったアクションによく使われます。シーン内オブジェクトと基盤となるイベントシステムを柔軟に接続する手段を提供します。

10. 調査要素

10. 調査要素

Inspect elementsはプレイヤーがシーン内のオブジェクトを詳しく調べ、追加情報を得られるようにする要素です。

  • Actions: 調査後にトリガーされる任意のアクション。
  • Conditions: 調査が利用可能になる条件を制御するルール。

調査は通常、オブジェクトの説明、手がかり、物語の詳細を明らかにするために使われます。プレイヤーが何かを発見した後に新しいインタラクションを解放したり、変数を更新したりすることもできます。

11. テキスト要素

11. テキスト要素

Text elementsはシーン内にダイアログ、ナレーション、情報テキストを直接表示します。

  • Text: 表示するテキスト内容。
  • Font Size / Line Height: 読みやすさと行間を調整します。
  • Font Family / Style: 異なるフォントや書式オプションをサポートします。
  • Text Color: カスタムカラーの選択。
  • Alignment: テキストボックス内の水平・垂直配置。

典型的な使用例:

  • シーンタイトルや場所名
  • ナarrativeの説明
  • インタラクティブなオブジェクトのラベルやヒント

テキスト要素は自由にスタイリングでき、条件と組み合わせて物語の特定の瞬間だけ表示することができます。

12. 要素の操作

できること:

  • ドラッグ&ドロップで要素をシーン内の任意の場所に移動できます。
  • リサイズはコーナーハンドルで行います。
  • 削除はいつでも可能です。

エディタは変更を自動で追跡し、リアルタイムで保存します。シーンのレイアウトや要素の順序はクラウドと同期しても維持されます。

13. テストとプレビュー

個別のシーンをテストするにはScene Previewモードを使います。これにより、本格的なstory previewを実行する前に、要素の位置、トリガー条件、ビジュアルの構成を確認できます。

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