动作
进行中
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1. 概览
动作会在响应事件或对话时执行单一操作。动作可以修改剧情状态、影响玩家的物品栏、收集玩家输入,或控制场景、声音、交互或文本等呈现元素。
你可以把多个动作附加到同一事件,并选择它们是同时执行还是顺序执行。
2. 执行顺序
默认情况下,附加到事件的所有动作都会同时运行。如果在事件上启用了 Sequential 选项,动作将按它们出现的顺序一个接一个地执行。
顺序执行适用于:
- 剧情动画或定时叙述。
- 有依赖关系的逻辑(例如,先设置一个变量,然后 切换场景)。
3. 常见动作类型
动作涵盖广泛的逻辑与呈现功能。最常见的包括:
- 变量: 设置、增加、减少、切换、追加、随机化或计算变量值。
- 输入: 向玩家询问自由文本或选择值,并将结果存入变量。
- 库存与物品: 给予物品、移除物品、根据配方合成物品、添加整堆物品或从物品堆中添加随机物品。
- 成就: 解锁或检查成就。
- 场景: 切换场景、打开详情场景、从堆栈中随机选择普通或详情场景、隐藏或显示元素、播放环境音和音效。
- 对话: 启动、结束或从对话堆栈中随机选择对话。
- 计时器: 启动、停止、暂停或重置计时器。
- 交互: 在动画、定时序列或过渡期间临时阻止或恢复玩家交互。
- 系统: 保存进度、播放音效或向玩家显示消息。
所有可用动作都会与编辑器自动同步。
4. 组合动作
你可以串联多个动作以产生复杂效果,例如:
- 给玩家一个手电筒。
- 将一个标记设置为该场景“已探索”。
- 前往下一个区域。
动作会瞬时执行,除非事件被标记为 Sequential,在这种情况下它们会等待前一个动作完成后再继续。
5. 对话中的动作
除了事件,你也可以将动作直接附加到对话行上。这些动作会在该行显示时立即运行,适合用于小型状态更新或内联逻辑。
示例:
- 当玩家说出某句台词时授予成就。
- 在关键对话后更改变量。
- 存储玩家提供的名字或所选值以便后用。
- 当对话达到某个点时启动计时器。
这允许 Bards 在对话流程中直接实现剧情逻辑,无需构建独立事件,使短小交互紧凑且易于管理。
6. 测试动作
你可以使用以下方式验证动作是否按预期运行:
- Story Preview – 实时测试。
- Debug Menu – 确认变量和物品栏变化。
- 日志 选项卡 – 跟踪每个动作的执行时间。
如果某个动作没有按预期触发,请检查:
- 事件的 条件 是否已满足。
- 事件在当前范围内是否 激活。
- Sequential 设置是否符合你的预期行为。
7. 最佳实践
- 对于小型内联效果,使用 对话动作。
- 对于更广泛或可复用的逻辑,使用 事件。
- 当动作应从可复用池中选择而不是固定的物品、对话或场景时,使用 Stacks。
- 保持动作聚焦,每个逻辑时刻一个事件。
- 节奏控制使用顺序动作,响应性使用同时动作。
- 在组合复杂动作链之前单独测试它们。
动作是故事逻辑与叙事相遇的地方,无论是由玩家选择、计时器还是一行对话触发,都能让你的故事更具动态性、响应性和生命力。