April 22, 2026
动作
进行中
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1. 概览
一个动作在响应事件或对话时执行单一操作。动作可以修改故事状态,影响玩家的物品栏,收集玩家输入,或控制场景、音效、交互或文本等呈现元素。
你可以将多个动作附加到同一个事件,并选择它们是 同时运行 还是 顺序执行。
2. 执行顺序
默认情况下,附加到同一事件的所有动作会同时运行。如果在事件上启用了 顺序 选项,则动作会按出现顺序一个接一个执行。
顺序执行适用于:
- 过场动画或定时的旁白。
- 依赖性逻辑(例如,先设置变量,然后切换场景)。
3. 常见动作类型
动作涵盖了广泛的逻辑和呈现功能。最常见的包括:
- 变量: 设置、增加、减少、切换、追加、随机化或计算变量值。
- 输入: 让玩家输入自由文本或选择值,并将结果存入变量。
- 物品与物品栏: 给予物品、移除物品或根据配方合成物品。
- 成就: 解锁或检查成就。
- 场景: 更换场景,隐藏或显示元素,播放环境音和音效。
- 对话: 开始或结束对话。
- 计时器: 启动、停止、暂停或重置计时器。
- 交互: 在过场、定时序列或过渡期间临时阻止或恢复玩家交互。
- 系统: 保存进度,播放音效或向玩家显示消息。
所有可用动作会自动与编辑器同步。
4. 组合动作
你可以将多个动作串联以产生复杂效果,例如:
- 给玩家一个手电筒。
- 设置一个标记,将该场景标记为“已探索”。
- 移动到下一个区域。
动作会立即执行,除非事件被标记为 顺序,这时动作会等待前一个动作完成后再执行。
5. 对话中的动作
除了事件外,你还可以直接将动作附加到对话行。当该台词显示时,这些动作会立即运行,适用于小规模状态更新或行内逻辑。
示例:
- 当玩家说出某句台词时,授予成就。
- 在关键对话后更改变量。
- 存储玩家提供的名字或所选值以供后用。
- 当对话达到某点时启动计时器。
这允许 Bards 直接在对话流程中实现故事逻辑,而无需构建单独的事件,使短小的交互保持紧凑且易于管理。
6. 测试动作
7. 最佳实践
- 对于小的行内效果,使用 对话动作。
- 对于更广泛或可复用的逻辑,使用 事件。
- 保持动作专注,每个逻辑时刻使用一个事件。
- 对于节奏控制使用顺序动作,对于响应性使用同时动作。
- 在组合复杂动作链之前,单独测试每一段。
动作是故事逻辑与叙事交汇的地方,无论由玩家的选择、计时器还是台词触发。它们让你的故事更具动态性、响应性和生命力。
下一步:
计时器