Editor de escenas
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El Editor de escenas es donde construyes el diseño visual e interactivo de cada escena. Aquí puedes añadir y organizar elementos como texto, imágenes, disparadores y objetos. Todo lo que el jugador ve o con lo que interactúa. Todos los cambios se guardan automáticamente y se sincronizan con los datos en la nube de tu historia.
1. Ajustes de la escena
Cada escena tiene sus propios ajustes, que definen su apariencia y comportamiento generales.
- Fondo: La imagen o vídeo principal que se muestra detrás de todos los elementos. Gestiona archivos reutilizables en la Biblioteca de medios.
- Título: El nombre de la escena, usado internamente y en la navegación.
- Dimensiones: Disponible solo para escenas de detalle; define el tamaño de la superposición.
- Música: Pista de fondo que comienza cuando se carga la escena.
- Ambiente: Bucle de audio ambiental (p. ej., viento, lluvia, multitud).
Los ajustes de la escena se aplican de forma global a todos los elementos dentro de esa escena.
2. Resumen de elementos
Las escenas se componen de elementos, cada uno representando un objeto visible o interactivo. Puedes añadir, mover, redimensionar o eliminar elementos libremente. Todos los elementos comparten las mismas propiedades base:
- Tipo: La categoría del elemento (Imagen, Objeto, Disparador o Texto). No se puede cambiar tras la creación.
- Nombre: Nombre interno para referenciar o identificar el elemento.
- Grupo: Etiqueta opcional para organizar y filtrar elementos dentro del editor.
- Dimensiones: Ancho y alto del elemento.
- Posición: Coordenadas X e Y dentro de la escena.
- Condiciones: Reglas que determinan cuándo el elemento es visible. Por defecto siempre está visible.
Los elementos se pueden posicionar manualmente o mediante arrastrar y soltar. Los tiradores en las esquinas aparecen automáticamente cuando se selecciona un elemento.
Puedes ver todos los elementos dentro de una escena usando la lista de elementos. Allí también puedes ocultar ciertos elementos si hace falta.
3. Visibilidad
Por defecto, todos los elementos son visibles al inicio de una escena. Sin embargo, puede que quieras ocultar algunos elementos inicialmente y mostrarlos solo en ciertas circunstancias. Para ello tienes dos opciones:
- Establecer la visibilidad del elemento en falso y actualizar este estado más tarde mediante un evento.
- Definir condiciones bajo las cuales el elemento correspondiente debe mostrarse.
4. Elementos de imagen
Los elementos de imagen muestran visuales estáticos o animados dentro de una escena. Se usan normalmente para añadir personajes, decoraciones o capas visuales adicionales sobre el fondo de la escena.
- Imagen: Selecciona la imagen o animación de la biblioteca de medios de la historia.
Usos típicos:
- Retratos de personajes o sprites de cuerpo entero
- Objetos ambientales como muebles o utilería
- Superposiciones de primer plano o efectos decorativos
Los elementos de imagen mantienen su relación de aspecto por defecto, pero se pueden redimensionar libremente. Su visibilidad puede controlarse mediante condiciones o actualizarse dinámicamente mediante eventos.
5. Elementos de salida
Los elementos de salida permiten al jugador salir de la escena actual y pasar a otra. Se usan típicamente para representar puertas, caminos o puntos de navegación.
- Escena de destino: La escena que se cargará cuando se active la salida.
Los elementos de salida pueden ser objetos visibles (por ejemplo, una puerta) o zonas de interacción invisibles colocadas sobre partes de la escena. Las condiciones pueden restringir el acceso hasta que se cumplan ciertos requisitos, como poseer un objeto o completar un diálogo.
6. Elementos de detalle
Los elementos de detalle abren una escena de detalle, que actúa como una superposición enfocada mostrando una vista más cercana de una parte específica de la escena principal.
- Escena de detalle: La escena que aparecerá cuando se active el elemento.
Las escenas de detalle son útiles para interacciones que requieren más espacio o atención que la escena principal. Ejemplos comunes incluyen examinar objetos, resolver puzles o interactuar con interfaces complejas.
Cuando la escena de detalle se cierra, el jugador vuelve a la escena original.
7. Elementos de personaje
Los elementos de personaje muestran personajes dentro de una escena y se conectan directamente al sistema de personajes.
- Personaje: Selecciona el personaje definido en los ajustes de la historia.
- Pose: Elige una de las poses o expresiones disponibles del personaje.
Los personajes pueden aparecer como sprites de cuerpo entero, retratos o elementos por capas, según el diseño de la historia. Su visibilidad y pose pueden controlarse mediante condiciones y eventos, permitiendo que los personajes aparezcan, desaparezcan o cambien de expresión durante la partida.
8. Elementos de objeto
Los elementos de objeto representan objetos coleccionables que pueden añadirse al inventario del jugador.
- Objeto: El objeto vinculado de la lista de objetos de la historia.
- Cantidad: La cantidad que se entrega cuando se recoge el objeto.
- Imagen: Anulación visual opcional usada para mostrar el objeto en la escena.
Los elementos de objeto suelen funcionar junto con la lógica de interacción. Al activarse, pueden otorgar objetos, activar eventos o actualizar variables. Tras la recogida, el elemento puede desaparecer o cambiar de estado según las acciones configuradas.
9. Elementos de interacción
Los elementos de interacción definen interacciones directas entre el jugador y un objeto en la escena.
- Acciones: Operaciones que se ejecutan cuando ocurre la interacción.
- Condiciones: Reglas que determinan si la interacción está disponible.
Los elementos de interacción se usan comúnmente para acciones como abrir puertas, activar mecanismos o desencadenar eventos de la historia. Proporcionan una forma flexible de conectar los objetos de la escena con el sistema de eventos subyacente.
10. Elementos de inspección
Los elementos de inspección permiten al jugador examinar detenidamente un objeto de la escena y recibir información adicional.
- Acciones: Acciones opcionales que se activan tras la inspección.
- Condiciones: Reglas que controlan cuándo la inspección está disponible.
La inspección se usa normalmente para revelar descripciones, pistas o detalles narrativos sobre objetos. También puede desbloquear nuevas interacciones o actualizar variables después de que el jugador descubra algo.
11. Elementos de texto
Los elementos de texto muestran diálogo, narración o texto informativo directamente dentro de la escena.
- Texto: El contenido de texto a mostrar.
- Tamaño de fuente / Altura de línea: Controlan la legibilidad y el espaciado.
- Familia / Estilo de fuente: Soporta distintas tipografías y opciones de formato.
- Color de texto: Selección de color personalizada.
- Alineación: Alineación horizontal y vertical dentro del cuadro de texto.
Usos típicos incluyen:
- Títulos de escena o nombres de localizaciones
- Descripciones narrativas
- Etiquetas o pistas para objetos interactivos
Los elementos de texto se pueden estilar libremente y combinar con condiciones para aparecer solo en momentos concretos de la historia.
12. Trabajar con elementos
Puedes:
- Arrastrar y soltar elementos cualquier parte de la escena.
- Redimensionar elementos usando los tiradores en las esquinas.
- Eliminar elementos en cualquier momento.
El editor realiza un seguimiento automático de los cambios y los guarda en tiempo real. La disposición de la escena y el orden de los elementos se mantienen al sincronizar con la nube.
13. Pruebas y vista previa
Usa el modo Vista previa de escena para probar escenas individuales. Esto te permite verificar posiciones de elementos, condiciones de activación y composición visual antes de ejecutar la vista previa de la historia.