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September 20, 2026

Editor de escenas

En desarrollo

Esta documentación aún se está ampliando y puliendo. Las funciones, capturas y descripciones pueden cambiar hasta el lanzamiento público de Talescape. Si algo no está claro o necesitas ayuda, pregúntalo en el Discord oficial de Talescape. Encantados de aclarar o actualizar las páginas cuando haga falta.

Escena de Journey without Return en el editor de escenas.

El Editor de escenas es donde construyes el diseño visual e interactivo de cada escena. Aquí puedes añadir y organizar elementos como texto, imágenes, disparadores y objetos. Todo lo que el jugador ve o con lo que interactúa. Todos los cambios se guardan automáticamente y se sincronizan con los datos en la nube de tu historia.

1. Ajustes de la escena

Dimensiones, fondo e iluminación de una escena.

Cada escena tiene sus propios ajustes, que definen su apariencia y comportamiento generales.

  • Fondo: La imagen o vídeo principal que se muestra detrás de todos los elementos. Gestiona archivos reutilizables en la Biblioteca de medios.
  • Primer plano: Una imagen opcional que se muestra por encima de los elementos de la escena y los personajes. Cuando un diálogo de estilo predeterminado usa la capa En la escena, el primer plano también aparece por encima de ese diálogo.
  • Título: El nombre de la escena, usado internamente y en la navegación.
  • Dimensiones: Disponible solo para escenas de detalle; define el tamaño de la superposición.
  • Música: Pista de fondo que comienza cuando se carga la escena.
  • Atmósfera: estado de ánimo opcional de la escena, ambiente visual o audio ambiental. Puedes usar un Preajuste de atmósfera o definir uno solo para esta escena.

La barra de herramientas del editor de escenas permite ocultar o mostrar temporalmente el primer plano mientras trabajas. Esto no elimina la imagen de primer plano seleccionada.

Importar iluminación y atmósfera

Una escena normal puede importar los ajustes de iluminación o atmósfera de otra escena normal de la misma historia. Usa el control de importación de los ajustes de iluminación de la escena para copiar su configuración de iluminación. Para copiar una atmósfera, abre el editor de atmósfera de la escena y usa su control de importación. Selecciona la escena de origen, revisa los ajustes copiados y guárdalos.

2. Resumen de elementos

Elementos de escena y controles de edición.

Las escenas se componen de elementos, cada uno representando un objeto visible o interactivo. Puedes añadir, mover, redimensionar o eliminar elementos libremente. Todos los elementos comparten las mismas propiedades base:

  • Tipo: La categoría del elemento (Imagen, Objeto, Disparador o Texto). No se puede cambiar tras la creación.
  • Nombre: Nombre interno para referenciar o identificar el elemento.
  • Grupo: Etiqueta opcional para organizar y filtrar elementos dentro del editor.
  • Dimensiones: Ancho y alto del elemento.
  • Posición: Coordenadas X e Y dentro de la escena.
  • Condiciones: Reglas que determinan cuándo el elemento es visible. Por defecto siempre está visible.

Los elementos se pueden posicionar manualmente o mediante arrastrar y soltar. Los tiradores en las esquinas aparecen automáticamente cuando se selecciona un elemento.

Puedes ver todos los elementos dentro de una escena usando la lista de elementos. Allí también puedes ocultar ciertos elementos si hace falta.

3. Visibilidad

Herbal Sachet oculto con la visibilidad desactivada.

Por defecto, todos los elementos son visibles al inicio de una escena. Sin embargo, puede que quieras ocultar algunos elementos inicialmente y mostrarlos solo en ciertas circunstancias. Para ello tienes dos opciones:

  1. Establecer la visibilidad del elemento en falso y actualizar este estado más tarde mediante un evento.
  2. Definir condiciones bajo las cuales el elemento correspondiente debe mostrarse.
Vista previa de Quiet Grove que compara una bolsita de hierbas oculta con el mismo objeto visible.

4. Animaciones de elementos

Velocidad y distancia de la animación Bob de plumas flotantes.

Las animaciones de elementos añaden movimiento sencillo o cambios de opacidad a un elemento de escena sin cambiar su diseño. Son útiles para llamar la atención, añadir movimiento ambiental o hacer que una escena estática se sienta más viva.

Puedes configurar las animaciones en los ajustes avanzados del elemento, después de Transform. Cada elemento puede usar un preajuste de animación:

  • Ninguna: Sin animación. Es el valor predeterminado para elementos existentes y recién creados.
  • Rotación: Hace girar el contenido visual alrededor de su centro. Usa la dirección para elegir movimiento horario o antihorario.
  • Parpadeo: Baja el elemento hasta una opacidad mínima y vuelve a subirlo.
  • Destello: Varía la opacidad de forma aleatoria, por ejemplo para luces inestables, hologramas u objetos mágicos.
  • Pulso: Escala suavemente el contenido visual hacia arriba y hacia abajo.
  • Oscilación: Mueve el contenido visual hacia arriba y abajo según una distancia configurada.

Los controles disponibles dependen del preajuste seleccionado:

  • Velocidad: Controla qué tan rápido se ejecuta la animación.
  • Dirección: Usada por Rotación.
  • Opacidad mínima: Usada por Parpadeo y Destello.
  • Escala: Usada por Pulso.
  • Distancia: Usada por Oscilación.

Las animaciones afectan al contenido visible del elemento mientras conservan su ubicación, reglas de visibilidad y comportamiento de interacción. Esto significa que un área interactiva permanece fija incluso cuando el contenido visual rota, pulsa u oscila.

5. Elementos de imagen

Plumas decorativas con controles de tamaño y proporción.

Los elementos de imagen muestran visuales estáticos o animados dentro de una escena. Se usan normalmente para añadir personajes, decoraciones o capas visuales adicionales sobre el fondo de la escena.

  • Imagen: Selecciona la imagen o animación de la biblioteca de medios de la historia.

Usos típicos:

  • Retratos de personajes o sprites de cuerpo entero
  • Objetos ambientales como muebles o utilería
  • Superposiciones decorativas que deben permanecer en la capa de elementos

Los elementos de imagen mantienen su relación de aspecto por defecto, pero se pueden redimensionar libremente. Su visibilidad puede controlarse mediante condiciones o actualizarse dinámicamente mediante eventos.

6. Elementos de salida

Salida de Workshop Courtyard a Forest Trail con transición fundida.

Los elementos de salida permiten al jugador salir de la escena actual y pasar a otra. Se usan típicamente para representar puertas, caminos o puntos de navegación.

  • Escena de destino: La escena que se cargará cuando se active la salida.

Los elementos de salida pueden ser objetos visibles (por ejemplo, una puerta) o zonas de interacción invisibles colocadas sobre partes de la escena. Las condiciones pueden restringir el acceso hasta que se cumplan ciertos requisitos, como poseer un objeto o completar un diálogo.

7. Elementos de detalle

Zona interactiva de Quiet Grove que abre el detalle Weathered Stone.

Los elementos de detalle abren una escena de detalle, que actúa como una superposición enfocada mostrando una vista más cercana de una parte específica de la escena principal.

  • Escena de detalle: La escena que aparecerá cuando se active el elemento.

Las escenas de detalle son útiles para interacciones que requieren más espacio o atención que la escena principal. Ejemplos comunes incluyen examinar objetos, resolver puzles o interactuar con interfaces complejas.

Cuando la escena de detalle se cierra, el jugador vuelve a la escena original.

8. Elementos de personaje

Ajustes de un elemento de personaje en el editor de escenas.

Los elementos de personaje muestran personajes dentro de una escena y se conectan directamente al sistema de personajes.

  • Personaje: Selecciona el personaje definido en los ajustes de la historia.
  • Pose: Elige una de las poses o expresiones disponibles del personaje.

Los personajes pueden aparecer como sprites de cuerpo entero, retratos o elementos por capas, según el diseño de la historia. Su visibilidad y pose pueden controlarse mediante condiciones y eventos, permitiendo que los personajes aparezcan, desaparezcan o cambien de expresión durante la partida.

9. Elementos de objeto

Dry Log recogible que añade un tronco al inventario.

Los elementos de objeto representan objetos coleccionables que pueden añadirse al inventario del jugador.

  • Objeto: El objeto vinculado de la lista de objetos de la historia.
  • Cantidad: La cantidad que se entrega cuando se recoge el objeto.
  • Imagen: Anulación visual opcional usada para mostrar el objeto en la escena.

Los elementos de objeto suelen funcionar junto con la lógica de interacción. Al activarse, pueden otorgar objetos, activar eventos o actualizar variables. Tras la recogida, el elemento puede desaparecer o cambiar de estado según las acciones configuradas.

10. Elementos de interacción

Ajustes de una zona de interacción de escena.

Los elementos de interacción definen interacciones directas entre el jugador y un objeto en la escena.

  • Acciones: Operaciones que se ejecutan cuando ocurre la interacción.
  • Condiciones: Reglas que determinan si la interacción está disponible.

Los elementos de interacción se usan comúnmente para acciones como abrir puertas, activar mecanismos o desencadenar eventos de la historia. Proporcionan una forma flexible de conectar los objetos de la escena con el sistema de eventos subyacente.

11. Elementos de inspección

Ajustes de una zona de inspección de escena.

Los elementos de inspección permiten al jugador examinar detenidamente un objeto de la escena y recibir información adicional.

  • Acciones: Acciones opcionales que se activan tras la inspección.
  • Condiciones: Reglas que controlan cuándo la inspección está disponible.

La inspección se usa normalmente para revelar descripciones, pistas o detalles narrativos sobre objetos. También puede desbloquear nuevas interacciones o actualizar variables después de que el jugador descubra algo.

12. Elementos de texto

Título de escena con texto, fuente, color y alineación.

Los elementos de texto muestran diálogo, narración o texto informativo directamente dentro de la escena.

  • Texto: El contenido de texto a mostrar.
  • Tamaño de fuente / Altura de línea: Controlan la legibilidad y el espaciado.
  • Familia / Estilo de fuente: Soporta distintas tipografías y opciones de formato.
  • Color de texto: Selección de color personalizada.
  • Alineación: Alineación horizontal y vertical dentro del cuadro de texto.

Usos típicos incluyen:

  • Títulos de escena o nombres de localizaciones
  • Descripciones narrativas
  • Etiquetas o pistas para objetos interactivos

Los elementos de texto se pueden estilar libremente y combinar con condiciones para aparecer solo en momentos concretos de la historia.

13. Elementos de luz

Color e iluminación de un elemento de luz.

Los elementos de luz definen áreas que permanecen visibles cuando la iluminación de la escena está activada. Se usan junto con los ajustes de iluminación de la escena para oscurecerla mientras se mantienen visibles áreas concretas.

La iluminación de la escena se configura en Ajustes de escena:

  • Iluminación activada: Activa o desactiva la superposición de iluminación para la escena.
  • Tinte de iluminación: Define el color de la superposición.
  • Opacidad de iluminación: Define la intensidad de la superposición.

Los elementos de luz admiten dos tipos:

  • Punto: Revela un área ovalada o circular.
  • Foco: Revela un área en forma de cono desde un origen definido.

Controles de los elementos de luz:

  • Color: Añade un tinte de color dentro del área de luz revelada. El blanco es neutral.
  • Intensidad: Controla con qué fuerza la luz atraviesa la superposición.
  • Suavidad: Controla lo suave que es el borde de la luz.
  • Dimensiones: Definen el tamaño del área de luz.
  • Rotación: Se aplica a los focos y a las luces de punto rotadas.
  • Opacidad: Funciona junto con la intensidad para reducir la fuerza de la luz.

Los elementos de luz pueden usar los mismos ajustes de posición, tamaño, visibilidad, condiciones, orden y animación que otros elementos de escena. No añaden luz coloreada, sombras ni oclusión.

14. Trabajar con elementos

Puedes:

  • Arrastrar y soltar elementos cualquier parte de la escena.
  • Rotar elementos para ajustarlos a tus necesidades visuales.
  • Redimensionar elementos usando los tiradores en las esquinas.
  • Duplicar un elemento en la escena actual.
  • Copiar un elemento a otra escena de la historia. Se copian los ajustes del elemento, pero no los eventos adjuntos.
  • Eliminar elementos en cualquier momento.

El editor realiza un seguimiento automático de los cambios y los guarda en tiempo real. La disposición de la escena y el orden de los elementos se mantienen al sincronizar con la nube.

15. Mover escenas entre capítulos

Diálogo para mover una escena con el capítulo de destino seleccionado.

Usa Mover escena en una tarjeta de escena para colocarla en otro capítulo. Selecciona el capítulo de destino y confirma el traslado.

Si la escena es la escena de inicio o la escena hub del capítulo de origen, se elimina esa asignación. La escena también se elimina de las pilas de escenas limitadas al capítulo de origen. Sus eventos y acciones permanecen adjuntos, pero puede ser necesario actualizar los enlaces específicos del capítulo después del traslado. Las escenas de inicio y hub del capítulo de destino no cambian automáticamente.

16. Pruebas y vista previa

Usa el modo Vista previa de escena para probar escenas individuales. Esto te permite verificar posiciones de elementos, condiciones de activación y composición visual antes de ejecutar la vista previa de la historia.

Documentación