Editor de Cena
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O Editor de Cena é onde você constrói o layout visual e interativo de cada cena. Aqui você pode adicionar e organizar elementos como texto, imagens, gatilhos e itens. Tudo o que o jogador vê ou com o que interage. Todas as alterações são salvas automaticamente e sincronizadas com os dados em nuvem da sua história.
1. Configurações da Cena
Cada cena tem suas próprias configurações, que definem sua aparência e comportamento gerais.
- Plano de Fundo: A imagem ou vídeo principal exibido atrás de todos os elementos. Gerencie arquivos reutilizáveis na Biblioteca de Mídia.
- Título: O nome da cena, usado internamente e na navegação.
- Dimensões: Disponível apenas para cenas de detalhe; define o tamanho da sobreposição.
- Música: Trilha de fundo que inicia quando a cena é carregada.
- Atmosfera: clima opcional da cena, ambiente visual ou áudio ambiental. Você pode usar uma Predefinição de Atmosfera ou definir uma apenas para esta cena.
As configurações da cena se aplicam globalmente a todos os elementos dentro dessa cena.
2. Visão Geral dos Elementos
As cenas são compostas por elementos, cada um representando um objeto visível ou interativo. Você pode adicionar, mover, redimensionar ou excluir elementos livremente. Todos os elementos compartilham as mesmas propriedades básicas:
- Tipo: A categoria do elemento (Imagem, Item, Gatilho ou Texto). Não pode ser alterado após a criação.
- Nome: Nome interno para referenciar ou identificar o elemento.
- Grupo: Tag opcional para organizar e filtrar elementos dentro do editor.
- Dimensões: Largura e altura do elemento.
- Posição: Coordenadas X e Y dentro da cena.
- Condições: Regras que determinam quando o elemento fica visível. Por padrão, está sempre visível.
Os elementos podem ser posicionados manualmente ou via arrastar e soltar. As alças de redimensionamento aparecem automaticamente quando um elemento está selecionado.
Você pode ver todos os elementos dentro de uma cena usando a lista de elementos. Lá você também pode ocultar certos elementos, se necessário.
3. Visibilidade
Por padrão, todos os elementos estão visíveis no início de uma cena. No entanto, você pode querer esconder alguns elementos inicialmente e só mostrá-los em certas circunstâncias. Para isso você tem duas opções:
- Defina a visibilidade do elemento como invisível e atualize esse estado mais tarde via um evento.
- Defina condições sob as quais o respectivo elemento deve ser mostrado.
4. Animações de Elementos
Animações de elementos adicionam movimento simples ou alterações de opacidade a um elemento da cena sem mudar seu layout. Elas são úteis para chamar atenção, adicionar movimento ambiente ou fazer cenas estáticas parecerem mais vivas.
Você pode configurar animações nas configurações avançadas do elemento, depois de Transform. Cada elemento pode usar uma predefinição de animação:
- Nenhuma: Sem animação. Este é o padrão para elementos existentes e recém-criados.
- Rotação: Gira o conteúdo visual em torno do seu centro. Use a direção para escolher movimento horário ou anti-horário.
- Piscar: Reduz o elemento até uma opacidade mínima e depois o traz de volta.
- Tremular: Varia a opacidade aleatoriamente, por exemplo para luzes instáveis, hologramas ou objetos mágicos.
- Pulsar: Aumenta e reduz suavemente a escala do conteúdo visual.
- Oscilar: Move o conteúdo visual para cima e para baixo por uma distância configurada.
Os controles disponíveis dependem da predefinição selecionada:
- Velocidade: Controla a rapidez da animação.
- Direção: Usada por Rotação.
- Opacidade mínima: Usada por Piscar e Tremular.
- Escala: Usada por Pulsar.
- Distância: Usada por Oscilar.
As animações afetam o conteúdo visível do elemento enquanto preservam seu posicionamento, regras de visibilidade e comportamento de interação. Isso significa que uma área interativa permanece fixa mesmo quando o visual gira, pulsa ou oscila.
5. Elementos de Imagem
Elementos de imagem exibem visuais estáticos ou animados dentro de uma cena. Eles são comumente usados para adicionar personagens, decorações ou camadas visuais adicionais sobre o plano de fundo da cena.
- Imagem: Selecione a imagem ou animação na biblioteca de mídia da história.
Usos típicos:
- Retratos de personagem ou sprites de corpo inteiro
- Objetos ambientais como móveis ou adereços
- Sobreposições de primeiro plano ou efeitos decorativos
Elementos de imagem mantêm sua proporção por padrão, mas podem ser redimensionados livremente. Sua visibilidade pode ser controlada por condições ou atualizada dinamicamente via eventos.
6. Elementos de Saída
Elementos de saída permitem que o jogador saia da cena atual e vá para outra. Eles são normalmente usados para representar portas, caminhos ou pontos de navegação.
- Cena de Destino: A cena que será carregada quando a saída for ativada.
Elementos de saída podem ser objetos visíveis (por exemplo, uma porta) ou zonas de interação invisíveis colocadas sobre partes da cena. Condições podem restringir o acesso até que certos requisitos sejam cumpridos, como possuir um item ou concluir um diálogo.
7. Elementos de Detalhe
Elementos de detalhe abrem uma cena de detalhe, que funciona como uma sobreposição focada mostrando uma visão mais próxima de uma parte específica da cena principal.
- Cena de Detalhe: A cena que aparecerá quando o elemento for ativado.
Cenas de detalhe são úteis para interações que exigem mais espaço ou atenção do que a cena principal permite. Exemplos comuns incluem examinar objetos, resolver quebra‑cabeças ou interagir com interfaces complexas.
Quando a cena de detalhe é fechada, o jogador retorna à cena original.
8. Elementos de Personagem
Elementos de personagem exibem personagens dentro de uma cena e se conectam diretamente ao sistema de personagens.
- Personagem: Selecione o personagem definido nas configurações da história.
- Pose: Escolha uma das poses ou expressões disponíveis do personagem.
Personagens podem aparecer como sprites de corpo inteiro, retratos ou elementos em camadas, dependendo do design da história. Sua visibilidade e pose podem ser controladas por condições e eventos, permitindo que personagens apareçam, desapareçam ou mudem de expressão durante o jogo.
9. Elementos de Item
Elementos de item representam objetos colecionáveis que podem ser adicionados ao inventário do jogador.
- Item: O item vinculado da lista de itens da história.
- Quantidade: A quantidade dada quando o item é coletado.
- Imagem: Substituição visual opcional usada para exibir o item na cena.
Elementos de item geralmente funcionam junto com a lógica de interação. Quando ativados, eles podem conceder itens, disparar eventos ou atualizar variáveis. Após a coleta, o elemento pode desaparecer ou mudar de estado dependendo das ações configuradas.
10. Elementos de Interação
Elementos de interação definem interações diretas entre o jogador e um objeto na cena.
- Ações: Operações que são executadas quando a interação ocorre.
- Condições: Regras que determinam se a interação está disponível.
Elementos de interação são comumente usados para ações como abrir portas, ativar mecanismos ou disparar eventos da história. Eles oferecem uma forma flexível de conectar objetos da cena com o sistema de eventos subjacente.
11. Elementos de Inspeção
Elementos de inspeção permitem que o jogador examine de perto um objeto na cena e receba informações adicionais.
- Ações: Ações opcionais acionadas após a inspeção.
- Condições: Regras que controlam quando a inspeção fica disponível.
A inspeção é tipicamente usada para revelar descrições, pistas ou detalhes narrativos sobre objetos. Também pode desbloquear novas interações ou atualizar variáveis depois que o jogador descobre algo.
12. Elementos de Texto
Elementos de texto exibem diálogos, narração ou texto informativo diretamente dentro da cena.
- Texto: O conteúdo de texto a ser exibido.
- Tamanho da Fonte / Altura da Linha: Controla legibilidade e espaçamento.
- Família de Fonte / Estilo: Suporta diferentes fontes e opções de formatação.
- Cor do Texto: Seleção personalizada de cor.
- Alinhamento: Alinhamento horizontal e vertical dentro da caixa de texto.
Usos típicos incluem:
- Títulos de cena ou nomes de localização
- Descrições narrativas
- Rótulos ou dicas para objetos interativos
Elementos de texto podem ser estilizados livremente e combinados com condições para aparecer apenas em momentos específicos da história.
13. Elementos de Luz
Elementos de luz definem áreas que permanecem visíveis quando a iluminação da cena está ativada. Eles são usados junto com as configurações de iluminação da cena para escurecer uma cena enquanto mantêm áreas selecionadas reveladas.
A iluminação da cena é configurada em Configurações da Cena:
- Iluminação Ativada: Liga ou desliga a sobreposição de iluminação da cena.
- Tonalidade da Iluminação: Define a cor da sobreposição.
- Opacidade da Iluminação: Define a força da sobreposição.
Elementos de luz suportam dois tipos:
- Ponto: Revela uma área oval ou circular.
- Spot: Revela uma área em forma de cone a partir de uma origem definida.
Controles dos elementos de luz:
- Cor: Adiciona uma tonalidade de cor dentro da área de luz revelada. Branco é neutro.
- Intensidade: Controla com que força a luz atravessa a sobreposição.
- Suavidade: Controla quão suave é a borda da luz.
- Dimensões: Definem o tamanho da área de luz.
- Rotação: Aplica-se a luzes spot e luzes de ponto rotacionadas.
- Opacidade: Funciona junto com a intensidade para reduzir a força da luz.
Elementos de luz podem usar as mesmas configurações de posição, tamanho, visibilidade, condições, ordem e animação que outros elementos de cena. Eles não adicionam luz colorida, sombras ou oclusão.
14. Trabalhando com Elementos
Você pode:
- Arrastar & Soltar elementos em qualquer lugar da cena.
- Girar elementos para atender aos seus requisitos visuais.
- Redimensionar elementos usando as alças dos cantos.
- Excluir elementos a qualquer momento.
O editor rastreia automaticamente as alterações e as salva em tempo real. O layout da cena e a ordem dos elementos são preservados ao sincronizar com a nuvem.
15. Testes e Pré-visualização
Use o modo Pré-visualização da Cena para testar cenas individuais. Isso permite verificar posições dos elementos, condições de gatilho e composição visual antes de executar a pré-visualização completa da história.