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September 20, 2026

Szenen-Editor

In Arbeit

Diese Dokumentation wird noch erweitert und überarbeitet. Funktionen, Screenshots und Beschreibungen können sich bis zur öffentlichen Veröffentlichung von Talescape ändern. Wenn etwas unklar ist oder du Hilfe brauchst, frag bitte im offiziellen Talescape Discord. Wir klären das gern oder aktualisieren die Seiten nach Bedarf.

Szene aus Journey without Return im Szeneneditor.

Der Szenen-Editor ist der Ort, an dem du das visuelle und interaktive Layout jeder Szene baust. Hier kannst du Elemente wie Text, Bilder, Triggers & Items hinzufügen und anordnen. Alles, was der Spieler sieht oder womit er interagiert. Alle Änderungen werden automatisch gespeichert und mit den Cloud-Daten deiner Story synchronisiert.

1. Szeneneinstellungen

Abmessungen, Hintergrund und Beleuchtung einer Szene.

Jede Szene hat eigene Einstellungen, die ihr Aussehen und Verhalten bestimmen.

  • Hintergrund: Das Hauptbild oder -video, das hinter allen Elementen angezeigt wird. Verwalte wiederverwendbare Dateien in der Medienbibliothek.
  • Vordergrund: Ein optionales Bild, das über Szenelementen und Charakteren angezeigt wird. Wenn ein Dialog im Standardstil die Ebene In der Szene verwendet, erscheint der Vordergrund auch über diesem Dialog.
  • Titel: Der Name der Szene, verwendet intern und in der Navigation.
  • Abmessungen: Nur für Detail-Szenen verfügbar; definiert die Größe der Overlay-Fläche.
  • Musik: Hintergrundtrack, der beim Laden der Szene startet.
  • Atmosphäre: Optionale Szenenstimmung, visuelle Atmosphäre oder Umgebungs-Audio. Du kannst ein Atmosphäre-Preset verwenden oder eines nur für diese Szene definieren.

Über die Werkzeugleiste des Szenen-Editors kannst du den Vordergrund während der Arbeit vorübergehend aus- oder einblenden. Dadurch wird das ausgewählte Vordergrundbild nicht entfernt.

Beleuchtung und Atmosphäre importieren

Eine normale Szene kann Beleuchtungs- oder Atmosphäreinstellungen aus einer anderen normalen Szene derselben Story importieren. Verwende die Importfunktion in den Beleuchtungseinstellungen der Szene, um deren Beleuchtungskonfiguration zu kopieren. Um eine Atmosphäre zu kopieren, öffne den Atmosphäre-Editor der Szene und verwende dort die Importfunktion. Wähle die Quellszene aus, prüfe die kopierten Einstellungen und speichere sie.

2. Elementübersicht

Szenenelemente und ihre Bearbeitungsfunktionen.

Szenen bestehen aus Elementen, die jeweils ein sichtbares oder interaktives Objekt repräsentieren. Du kannst Elemente frei hinzufügen, verschieben, skalieren oder löschen. Alle Elemente teilen dieselben Grundeigenschaften:

  • Typ: Die Kategorie des Elements (Bild, Item, Trigger oder Text). Kann nach der Erstellung nicht mehr geändert werden.
  • Name: Interner Name zur Referenzierung oder Identifikation des Elements.
  • Gruppe: Optionales Tag zur Organisation und Filterung von Elementen im Editor.
  • Abmessungen: Breite und Höhe des Elements.
  • Position: X- und Y-Koordinaten innerhalb der Szene.
  • Bedingungen: Regeln, die bestimmen, wann das Element sichtbar ist. Standardmäßig sichtbar.

Elemente können manuell positioniert oder per Drag & Drop verschoben werden. Beim Auswählen eines Elements erscheinen die Ecken zum Ändern der Größe automatisch.

Du kannst alle Elemente einer Szene über die Elementliste einsehen. Dort lassen sich bei Bedarf auch einzelne Elemente ausblenden.

3. Sichtbarkeit

Verstecktes Herbal Sachet mit ausgeschalteter Sichtbarkeit.

Standardmäßig sind alle Elemente zu Beginn einer Szene sichtbar. Oft möchtest du jedoch einige Elemente zunächst verbergen und nur unter bestimmten Umständen anzeigen. Dafür hast du zwei Optionen:

  1. Setze die Sichtbarkeit des Elements auf false und aktualisiere diesen Zustand später via Event.
  2. Definiere Bedingungen, unter denen das jeweilige Element angezeigt werden soll.
Vorschau von Quiet Grove mit dem Vergleich zwischen einem verborgenen und einem sichtbaren Kräutersäckchen.

4. Elementanimationen

Geschwindigkeit und Distanz der Bob-Animation für schwebende Federn.

Elementanimationen fügen einem Szenenelement einfache Bewegungen oder Änderungen der Deckkraft hinzu, ohne sein Layout zu verändern. Sie eignen sich, um Aufmerksamkeit zu lenken, dezente Bewegung einzubauen oder statische Szenen lebendiger wirken zu lassen.

Du konfigurierst Animationen in den Erweiterten Einstellungen des Elements nach Transform. Jedes Element kann ein Animations-Preset verwenden:

  • Keine: Keine Animation. Das ist der Standard für bestehende und neu erstellte Elemente.
  • Rotieren: Dreht den sichtbaren Inhalt um seine Mitte. Über die Richtung wählst du zwischen im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn.
  • Blinken: Blendet das Element bis zu einer Mindest-Deckkraft aus und wieder ein.
  • Flackern: Verändert die Deckkraft zufällig, zum Beispiel für instabile Lichter, Hologramme oder magische Objekte.
  • Pulsieren: Skaliert den sichtbaren Inhalt sanft hoch und wieder herunter.
  • Schweben: Bewegt den sichtbaren Inhalt um eine konfigurierte Distanz nach oben und unten.

Die verfügbaren Einstellungen hängen vom gewählten Preset ab:

  • Geschwindigkeit: Steuert, wie schnell die Animation läuft.
  • Richtung: Wird von Rotieren verwendet.
  • Mindest-Deckkraft: Wird von Blinken und Flackern verwendet.
  • Skalierung: Wird von Pulsieren verwendet.
  • Distanz: Wird von Schweben verwendet.

Animationen wirken auf den sichtbaren Inhalt eines Elements, während Platzierung, Sichtbarkeitsregeln und Interaktionsverhalten erhalten bleiben. Dadurch bleibt eine interaktive Fläche fest an Ort und Stelle, auch wenn der sichtbare Inhalt rotiert, pulsiert oder schwebt.

5. Bildelemente

Dekorative Federn mit Bildgröße und Seitenverhältnis.

Bildelemente zeigen statische oder animierte Grafiken innerhalb einer Szene an. Sie werden häufig verwendet, um Charaktere, Dekorationen oder zusätzliche visuelle Ebenen über dem Szenenhintergrund hinzuzufügen.

  • Bild: Wähle das Bild oder die Animation aus der Medienbibliothek der Story.

Typische Verwendungen:

  • Charakter-Portraits oder komplette Charakter-Sprites
  • Umgebungsobjekte wie Möbel oder Requisiten
  • Dekorative Overlays, die Teil der Elementebene bleiben sollen

Bildelemente behalten standardmäßig ihr Seitenverhältnis bei, können aber frei skaliert werden. Ihre Sichtbarkeit kann über Bedingungen gesteuert oder dynamisch per Events verändert werden.

6. Ausgangselemente

Ausgang von Workshop Courtyard nach Forest Trail mit Crossfade.

Ausgangselemente erlauben dem Spieler, die aktuelle Szene zu verlassen und zu einer anderen zu wechseln. Sie werden typischerweise verwendet, um Türen, Wege oder Navigationspunkte darzustellen.

  • Zielszene: Die Szene, die geladen wird, wenn der Ausgang aktiviert wird.

Ausgangselemente können sichtbare Objekte sein (z. B. eine Tür) oder unsichtbare Interaktionszonen über Teilen der Szene. Bedingungen können den Zugang einschränken, bis bestimmte Anforderungen erfüllt sind, etwa ein Item zu besitzen oder einen Dialog abgeschlossen zu haben.

7. Detailelemente

Detail-Hotspot in Quiet Grove öffnet Weathered Stone.

Detailelemente öffnen eine Detailszene, die als fokussiertes Overlay eine vergrößerte Ansicht eines bestimmten Bereichs der Hauptszene zeigt.

  • Detailszene: Die Szene, die erscheint, wenn das Element aktiviert wird.

Detailszenen eignen sich für Interaktionen, die mehr Platz oder Aufmerksamkeit benötigen als die Hauptszene zulässt. Häufige Beispiele sind das Untersuchen von Objekten, Lösen von Rätseln oder Interaktionen mit komplexen Oberflächen.

Wenn die Detailszene geschlossen wird, kehrt der Spieler zur ursprünglichen Szene zurück.

8. Charakterelemente

Einstellungen eines Charakterelements im Szeneneditor.

Charakterelemente zeigen Charaktere in einer Szene an und sind direkt mit dem Charaktersystem verbunden.

  • Charakter: Wähle den in den Story-Einstellungen definierten Charakter.
  • Pose: Wähle eine der verfügbaren Posen oder Ausdrücke des Charakters.

Charaktere können je nach Story-Design als Ganzkörper-Sprites, Portraits oder geschichtete Elemente erscheinen. Sichtbarkeit und Pose lassen sich über Bedingungen und Events steuern, sodass Charaktere während des Spiels erscheinen, verschwinden oder ihren Ausdruck ändern können.

9. Item-Elemente

Sammelbares Dry Log fügt einen Holzscheit zum Inventar hinzu.

Item-Elemente stellen sammelbare Objekte dar, die dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden können.

  • Item: Das verknüpfte Item aus der Item-Liste der Story.
  • Menge: Die Anzahl, die beim Einsammeln vergeben wird.
  • Bild: Optionales visuelles Override, um das Item in der Szene darzustellen.

Item-Elemente arbeiten in der Regel mit der Interaktionslogik zusammen. Beim Aktivieren können sie Items vergeben, Events auslösen oder Variablen aktualisieren. Nach dem Einsammeln kann das Element verschwinden oder seinen Zustand je nach konfigurierten Aktionen ändern.

10. Interaktionselemente

Einstellungen eines Interaktions-Hotspots.

Interaktionselemente definieren direkte Interaktionen zwischen dem Spieler und einem Objekt in der Szene.

  • Aktionen: Operationen, die ausgeführt werden, wenn die Interaktion stattfindet.
  • Bedingungen: Regeln, die bestimmen, ob die Interaktion verfügbar ist.

Interaktionselemente werden häufig für Aktionen wie das Öffnen von Türen, Aktivieren von Mechanismen oder Auslösen von Story-Events verwendet. Sie bieten eine flexible Möglichkeit, Szeneobjekte mit dem zugrundeliegenden Event-System zu verbinden.

11. Inspektionselemente

Einstellungen eines Untersuchen-Hotspots.

Inspektionselemente erlauben dem Spieler, ein Objekt in der Szene genauer zu untersuchen und zusätzliche Informationen zu erhalten.

  • Aktionen: Optionale Aktionen, die nach der Inspektion ausgelöst werden.
  • Bedingungen: Regeln, die steuern, wann die Inspektion verfügbar wird.

Inspektionen werden typischerweise verwendet, um Beschreibungen, Hinweise oder narrative Details über Objekte zu offenbaren. Sie können auch neue Interaktionen freischalten oder Variablen aktualisieren, nachdem der Spieler etwas entdeckt hat.

12. Textelemente

Szenentitel mit Text-, Schrift-, Farb- und Ausrichtungseinstellungen.

Textelemente zeigen Dialoge, Erzähltexte oder Informationstexte direkt innerhalb der Szene an.

  • Text: Der anzuzeigende Textinhalt.
  • Schriftgröße / Zeilenhöhe: Steuert Lesbarkeit und Abstand.
  • Schriftfamilie / Stil: Unterstützt verschiedene Fonts und Formatierungsoptionen.
  • Textfarbe: Auswahl einer benutzerdefinierten Farbe.
  • Ausrichtung: Horizontale und vertikale Ausrichtung innerhalb des Textfeldes.

Typische Verwendungen sind:

  • Szenentitel oder Ortsnamen
  • Narrative Beschreibungen
  • Labels oder Hinweise für interaktive Objekte

Textelemente können frei formatiert und mit Bedingungen kombiniert werden, damit sie nur zu bestimmten Momenten der Story erscheinen.

13. Lichtelemente

Farbe und Beleuchtung eines Lichtelements.

Lichtelemente legen Bereiche fest, die sichtbar bleiben, wenn die Szenenbeleuchtung aktiviert ist. Sie werden zusammen mit den Beleuchtungseinstellungen der Szene verwendet, um eine Szene abzudunkeln und ausgewählte Bereiche sichtbar zu lassen.

Die Szenenbeleuchtung wird in den Szeneneinstellungen konfiguriert:

  • Beleuchtung aktiviert: Schaltet die Beleuchtungsüberlagerung für die Szene ein oder aus.
  • Beleuchtungsfarbe: Legt die Farbe der Überlagerung fest.
  • Beleuchtungsdeckkraft: Legt fest, wie stark die Überlagerung ist.

Lichtelemente unterstützen zwei Typen:

  • Punkt: Macht einen ovalen oder kreisförmigen Bereich sichtbar.
  • Spot: Macht einen kegelförmigen Bereich von einem festgelegten Ursprung aus sichtbar.

Steuerungen für Lichtelemente:

  • Farbe: Fügt im sichtbaren Lichtbereich eine Farbtönung hinzu. Weiß ist neutral.
  • Intensität: Steuert, wie stark das Licht die Überlagerung durchbricht.
  • Weichheit: Steuert, wie weich die Lichtkante ist.
  • Abmessungen: Legen die Größe des Lichtbereichs fest.
  • Rotation: Gilt für Spot-Lichter und gedrehte Punktlichter.
  • Deckkraft: Arbeitet mit der Intensität zusammen, um die Lichtstärke zu verringern.

Lichtelemente können dieselben Positions-, Größen-, Sichtbarkeits-, Bedingungs-, Reihenfolge- und Animationseinstellungen verwenden wie andere Szenelemente. Sie fügen kein farbiges Licht, keine Schatten und keine Verdeckung hinzu.

14. Arbeiten mit Elementen

Du kannst:

  • Drag & Drop Elemente überall in der Szene platzieren.
  • Drehen von Elementen, damit sie zu deinen visuellen Anforderungen passen.
  • Größe ändern von Elementen mithilfe der Eckgriffe.
  • Ein Element in der aktuellen Szene duplizieren.
  • Ein Element in eine andere Szene der Story kopieren. Die Element-Einstellungen werden kopiert, angehängte Events jedoch nicht.
  • Löschen von Elementen zu jeder Zeit.

Der Editor verfolgt Änderungen automatisch und speichert sie in Echtzeit. Szenenlayout und Elementreihenfolge bleiben beim Synchronisieren mit der Cloud erhalten.

15. Szenen zwischen Kapiteln verschieben

Dialog zum Verschieben einer Szene mit ausgewähltem Zielkapitel.

Verwende Szene verschieben auf einer Szenenkarte, um die Szene in einem anderen Kapitel abzulegen. Wähle das Zielkapitel und bestätige das Verschieben.

Wenn die Szene die Start- oder Hub-Szene des Quellkapitels ist, wird diese Zuweisung entfernt. Die Szene wird außerdem aus Scene-Stacks entfernt, die auf das Quellkapitel beschränkt sind. Ihre Events und Aktionen bleiben verknüpft, kapitelbezogene Verbindungen müssen nach dem Verschieben jedoch möglicherweise aktualisiert werden. Die Start- und Hub-Szenen des Zielkapitels werden nicht automatisch geändert.

16. Test und Vorschau

Nutze den Szenenvorschau-Modus, um einzelne Szenen zu testen. So kannst du Positionen der Elemente, Trigger-Bedingungen und die visuelle Komposition überprüfen, bevor du die vollständige Story-Vorschau startest.

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