章节与场景
进行中
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在 Talescape 中,故事由章节和场景构成。它们共同定义了你的项目结构以及玩家的推进方式。
1. 章节
一个章节是用于分组相关场景的容器。它帮助你把故事组织成逻辑分段,例如 序章、森林 或 返乡。
Chapter Settings
章节始终有标题,并可以选填描述。你可以选择在新章节开始时显示一个标题画面:要么显示章节的标题,要么显示你设计的专用章节画面。使用 "Show Title Screen" 来启用此功能。
章节还有一些内建的便捷功能。目前你可以在 Dreamer 进入下一场景之前清空他/她的物品栏。未来会在此处加入更多设置。
Free Demo Chapters
付费故事的第一章可以选择标记为免费体验。启用后,Dreamers 可以在不购买完整故事的情况下试玩该章节。这让 Bards 可以为玩家提供预览,同时将后续章节放在付费墙后。
2. 场景
一个场景是故事中最小的可游玩单元。场景包含玩家交互的实际内容:对话、视觉、触发器和逻辑。它们是讲故事、媒体和互动汇聚的地方。
Talescape 支持两种场景类型:
Normal Scenes
用于主线剧情。它们占据全屏并连接其他场景或章节。常规场景构成故事结构的主干。
示例:
- “抵达港口”
- “古老图书馆”
- “穿林逃生”
Detail Scenes
详情场景是小型的自包含覆盖层,会在常规场景之上打开。玩家可随时关闭,且不会暂停主场景。它们适合短时的上下文互动或可选细节。
示例:
- 检查某个物品(例如打开宝箱或阅读便条)
- 查看一段短暂的闪回或记忆
- 解决小谜题或物品互动
详情场景必须通过Open Detail Scene操作或Open random Detail Scene堆栈操作打开。它们不能通过普通导航到达,也不能作为章节的起始场景。
Scene Settings
场景有标题、类型(如前所述)和若干其他设置。详情场景有尺寸,通常会自动设置为背景图片的尺寸。由于 Talescape 的目标分辨率为 1920 x 1080,尺寸不能超过这些值。
只有常规场景可以设置音乐和/或氛围。音乐(顾名思义)是场景的背景音乐,会在 Dreamer 进入场景时开始播放。如果不同场景使用相同音乐,音乐将在场景切换间保持连续播放不被中断。氛围也是同理。氛围通常用于背景音景:海岸上拍击的海浪声、咖啡馆里远处的喧哗声,随你想象。
3. 场景构成
每个场景由元素组成,例如文本、图片和触发器。元素定义了该场景中视觉与互动发生的方式。
典型元素包括:
- 对话与叙述
- 背景与覆盖层
- 声音或音乐触发器
- 交互对象或内联链接
如何添加与配置场景元素的详细说明,请参见Scene Editor一文。
4. 场景导航
场景与章节通过决定玩家如何在故事中移动的操作相互连接。
常见的导航方式:
- Go to Scene – 直接跳转到另一个场景。
- Open Detail Scene – 打开详情覆盖并在关闭后返回。
- Change to random Scene – 从一个场景堆栈中跳转到一个随机的常规场景。
- Open random Detail Scene – 从堆栈中打开一个随机详情场景。
- Chapter Success – 标记当前章节为已完成并触发过渡。
章节过渡只会在触发 Chapter Success 操作时发生。如果该章节不是最后一章,Talescape 会加载下一章并执行其开始事件。如果它确实是最后一章,故事将结束并播放片尾字幕。
不可到达或未使用的场景会由Checks System自动检测到。
5. 命名与组织
对章节和场景都使用简短且描述性的名称。避免重复,并在大型项目中保持命名一致。像 1_Intro、2_Forest 或 2_Forest_Inline_Chest 这样的前缀有助于在编辑器中保持清晰。
保持场景模块化:更小、更专注的单元更容易调试和复用。
6. 测试结构
使用 Story Preview 来验证场景切换、随机场景堆栈、详情交互和章节流程。在测试中触发 Chapter Success 操作会模拟章节完成并推进故事。如果那是最后一章,预览将结束。
Checks System 会自动标记任何不可到达或缺失的场景。
当你设置好章节和场景后,就可以继续配置元数据、内容警告和合作者权限。