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September 20, 2026

章节与场景

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

在 Talescape 中,故事由章节和场景构成。它们共同定义了你的项目结构以及玩家的推进方式。

1. 章节

一个章节是用于分组相关场景的容器。它帮助你把故事组织成逻辑分段,例如 序章、森林 或 返乡。

章节及按顺序排列的场景缩略图。

章节还可以定义事件,这些事件会在章节开始、结束或满足特定条件时触发。这些通常用于设置氛围、初始化变量或管理由该章节内所有场景共享的后台逻辑。

典型用途:

  • 将长篇故事结构化为幕或主要地点
  • 设置背景氛围、变量或音乐
  • 控制各段之间的节奏与基调
  • 让复杂剧情保持有序

章节本身不显示内容;它们负责控制和协调其中的场景。

章节标题和标题画面设置。
章节标题和标题画面设置。

Chapter Settings

章节始终有标题,并可以选填描述。你可以选择在新章节开始时显示一个标题画面:要么显示章节的标题,要么显示你设计的专用章节画面。使用 "Show Title Screen" 来启用此功能。

章节还有一些内建的便捷功能。目前你可以在 Dreamer 进入下一场景之前清空他/她的物品栏。未来会在此处加入更多设置。

Free Demo Chapters

付费故事的第一章可以选择标记为免费体验。启用后,Dreamers 可以在不购买完整故事的情况下试玩该章节。这让 Bards 可以为玩家提供预览,同时将后续章节放在付费墙后。

2. 场景

一个场景是故事中最小的可游玩单元。场景包含玩家交互的实际内容:对话、视觉、触发器和逻辑。它们是讲故事、媒体和互动汇聚的地方。

场景尺寸、背景和照明设置。
Campfire Clearing 上方的森林细节场景,包含线索,指针位于关闭按钮旁。

Talescape 支持两种场景类型:

Normal Scenes

用于主线剧情。它们占据全屏并连接其他场景或章节。常规场景构成故事结构的主干。

示例:

  • “抵达港口”
  • “古老图书馆”
  • “穿林逃生”

Detail Scenes

详情场景是小型的自包含覆盖层,会在常规场景之上打开。玩家可随时关闭,且不会暂停主场景。它们适合短时的上下文互动或可选细节。

示例:

  • 检查某个物品(例如打开宝箱或阅读便条)
  • 查看一段短暂的闪回或记忆
  • 解决小谜题或物品互动

详情场景必须通过Open Detail Scene操作或Open random Detail Scene堆栈操作打开。它们不能通过普通导航到达,也不能作为章节的起始场景。

Scene Settings

场景有标题、类型(如前所述)和若干其他设置。详情场景有尺寸,通常会自动设置为背景图片的尺寸。由于 Talescape 的目标分辨率为 1920 x 1080,尺寸不能超过这些值。

只有普通场景可以有音乐和氛围。音乐是场景的背景轨道。Dreamer 进入场景时开始播放;如果不同场景共享同一音乐,音乐可以在场景切换之间不间断地继续播放。

氛围定义场景的情绪。它们可以添加视觉氛围和可选环境音,例如海浪拍岸声、远处交谈声或穿过树林的风声。你可以附加一个氛围预设,或为单个场景创建一个自定义氛围。

3. 枢纽场景

章节设置中已选择中心场景。

除了起始场景,章节还可以设置一个可选的枢纽场景。Dreamer 可以从章节中的其他位置打开枢纽,因此它可以作为重复访问的地点、地图或返回点。

要指定枢纽场景,请编辑章节并在枢纽场景下选择一个场景。枢纽场景必须:

  • 是普通场景
  • 属于同一章节
  • 与章节的起始场景不同

指定枢纽不会改变章节的开始位置。起始场景仍是章节开始时使用的第一个场景,而枢纽则作为游玩期间的独立目的地。

4. 场景构成

每个场景由元素组成,例如文本、图片和触发器。元素定义了该场景中视觉与互动发生的方式。

典型元素包括:

  • 对话与叙述
  • 背景与覆盖层
  • 声音或音乐触发器
  • 交互对象或内联链接

如何添加与配置场景元素的详细说明,请参见Scene Editor一文。

场景编辑器中的 Journey without Return 场景。

5. 场景导航

场景与章节通过决定玩家如何在故事中移动的操作相互连接。

常见的导航方式:

  • Go to Scene – 直接跳转到另一个场景。
  • Open Detail Scene – 打开详情覆盖并在关闭后返回。
  • Change to random Scene – 从一个场景堆栈中跳转到一个随机的常规场景。
  • Open random Detail Scene – 从堆栈中打开一个随机详情场景。
  • Chapter Success – 标记当前章节为已完成并触发过渡。

普通场景之间的切换可以使用交叉淡化、淡入黑色或白色、模糊溶解、向左或向右平移,也可以不使用过渡效果。过渡效果在相应的操作中选择。

章节过渡只会在触发 Chapter Success 操作时发生。如果该章节不是最后一章,Talescape 会加载下一章并执行其开始事件。如果它确实是最后一章,故事将结束并播放片尾字幕。

不可到达或未使用的场景会由Checks System自动检测到。

6. 命名与组织

对章节和场景都使用简短且描述性的名称。避免重复,并在大型项目中保持命名一致。像 1_Intro、2_Forest 或 2_Forest_Inline_Chest 这样的前缀有助于在编辑器中保持清晰。

保持场景模块化:更小、更专注的单元更容易调试和复用。

7. 测试结构

使用 Story Preview 来验证场景切换、随机场景堆栈、详情交互和章节流程。在测试中触发 Chapter Success 操作会模拟章节完成并推进故事。如果那是最后一章,预览将结束。

Checks System 会自动标记任何不可到达或缺失的场景。

当你设置好章节和场景后,就可以继续配置元数据、内容警告和合作者权限。

下一步: 场景编辑器