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April 1, 2026

章节与场景

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

在 Talescape 中,故事由章节场景构成。它们共同定义了你的项目结构以及玩家的推进方式。

1. 章节

一个章节是用于分组相关场景的容器。它帮助你把故事组织成逻辑分段,例如 序章森林返乡

Talescape editor 'Scenes' screen showing two chapters—'An unexpected Journey' and 'As Night Falls'—with thumbnail scene cards labeled START or NORMAL and titles like 'A Walk in the Forest', 'Crossroads', 'Silence' and 'Is there anyone?'. Left sidebar navigation with 'My Stories' selected.

章节还可以定义事件,这些事件会在章节开始、结束或满足特定条件时触发。这些通常用于设置氛围、初始化变量或管理由该章节内所有场景共享的后台逻辑。

典型用途:

  • 将长篇故事结构化为幕或主要地点
  • 设置背景氛围、变量或音乐
  • 控制各段之间的节奏与基调
  • 让复杂剧情保持有序

章节本身不显示内容;它们负责控制和协调其中的场景。

Talescape Editor dark UI: center shows scene thumbnails grouped under chapters 'An unexpected Journey' and 'As Night Falls'. Right panel 'Edit Chapter' displays title 'An unexpected Journey' with toggles for Show Title Screen and Clear Inventory. Left nav lists Marketplace, My Stories, Scenes.

Chapter Settings

章节始终有标题,并可以选填描述。你可以选择在新章节开始时显示一个标题画面:要么显示章节的标题,要么显示你设计的专用章节画面。使用 "Show Title Screen" 来启用此功能。

章节还有一些内建的便捷功能。目前你可以在 Dreamer 进入下一场景之前清空他/她的物品栏。未来会在此处加入更多设置。

Free Demo Chapters

付费故事的第一章可以选择标记为免费体验。启用后,Dreamers 可以在不购买完整故事的情况下试玩该章节。这让 Bards 可以为玩家提供预览,同时将后续章节放在付费墙后。

2. 场景

一个场景是故事中最小的可游玩单元。场景包含玩家交互的实际内容:对话、视觉、触发器和逻辑。它们是讲故事、媒体和互动汇聚的地方。

Dark-themed Talescape Editor showing Scenes view: left navigation, center grid of scene cards under chapters ‘An unexpected Journey’ and ‘As Night Falls’ with cards like ‘A Walk in the Forest’, ‘Crossroads’, ‘Silence’, and right Edit Scene panel for ‘Crossroads’ with a sunlit forest background thumbnail, dimensions 1920×1080, and Save / Save & Continue buttons.

Talescape 支持两种场景类型:

Normal Scenes

用于主线剧情。它们占据全屏并连接其他场景或章节。常规场景构成故事结构的主干。

示例:

  • “抵达港口”
  • “古老图书馆”
  • “穿林逃生”

Detail Scenes

详情场景是小型的自包含覆盖层,会在常规场景之上打开。玩家可随时关闭,且不会暂停主场景。它们适合短时的上下文互动或可选细节。

示例:

  • 检查某个物品(例如打开宝箱或阅读便条)
  • 查看一段短暂的闪回或记忆
  • 解决小谜题或物品互动

详情场景必须通过Open Detail Scene操作或Open random Detail Scene堆栈操作打开。它们不能通过普通导航到达,也不能作为章节的起始场景。

Scene Settings

场景有标题、类型(如前所述)和若干其他设置。详情场景有尺寸,通常会自动设置为背景图片的尺寸。由于 Talescape 的目标分辨率为 1920 x 1080,尺寸不能超过这些值。

只有普通场景可以有音乐和氛围。音乐是场景的背景轨道。Dreamer 进入场景时开始播放;如果不同场景共享同一音乐,音乐可以在场景切换之间不间断地继续播放。

氛围定义场景的情绪。它们可以添加视觉氛围和可选环境音,例如海浪拍岸声、远处交谈声或穿过树林的风声。你可以附加一个氛围预设,或为单个场景创建一个自定义氛围。

3. 场景构成

每个场景由元素组成,例如文本、图片和触发器。元素定义了该场景中视觉与互动发生的方式。

典型元素包括:

  • 对话与叙述
  • 背景与覆盖层
  • 声音或音乐触发器
  • 交互对象或内联链接

如何添加与配置场景元素的详细说明,请参见Scene Editor一文。

Talescape Editor interface showing story “A Land Beyond” › Scenes › “In the Forest.” Central painted forest cottage scene with trees and paths, overlaid with several blue rectangular hotspot markers; left sidebar shows editor menu and tools.

4. 场景导航

场景与章节通过决定玩家如何在故事中移动的操作相互连接。

常见的导航方式:

  • Go to Scene – 直接跳转到另一个场景。
  • Open Detail Scene – 打开详情覆盖并在关闭后返回。
  • Change to random Scene – 从一个场景堆栈中跳转到一个随机的常规场景。
  • Open random Detail Scene – 从堆栈中打开一个随机详情场景。
  • Chapter Success – 标记当前章节为已完成并触发过渡。

章节过渡只会在触发 Chapter Success 操作时发生。如果该章节不是最后一章,Talescape 会加载下一章并执行其开始事件。如果它确实是最后一章,故事将结束并播放片尾字幕

不可到达或未使用的场景会由Checks System自动检测到。

5. 命名与组织

对章节和场景都使用简短且描述性的名称。避免重复,并在大型项目中保持命名一致。像 1_Intro2_Forest2_Forest_Inline_Chest 这样的前缀有助于在编辑器中保持清晰。

保持场景模块化:更小、更专注的单元更容易调试和复用。

6. 测试结构

使用 Story Preview 来验证场景切换、随机场景堆栈、详情交互和章节流程。在测试中触发 Chapter Success 操作会模拟章节完成并推进故事。如果那是最后一章,预览将结束。

Checks System 会自动标记任何不可到达或缺失的场景。

当你设置好章节和场景后,就可以继续配置元数据、内容警告和合作者权限。

下一步: 场景编辑器