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April 1, 2026

章节与场景

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

Stories in Talescape are organized into chapters and scenes. Together, they define the structure of your project and how players progress through it.

1. 章节

一个 章节 是一个将相关场景归类的容器。它帮助把你的故事组织成有逻辑的部分,例如 序章森林归途

章节还可以定义在章节开始、结束或满足特定条件时触发的事件。这些通常用于设置氛围、初始化变量或管理该章节内所有场景共享的后台逻辑。

典型用法:

  • 将长篇故事按幕或主要地点结构化
  • 设置背景氛围、变量或音乐
  • 控制各部分之间的节奏与基调
  • 保持复杂剧情的组织性

章节本身不显示内容;它们用于控制并协调内部的场景。

章节设置

章节始终有标题,可选描述。你可以决定是否在新章节开始时显示标题画面。要启用此功能,请打开“显示标题画面”。

章节还包含一些内置便捷功能。目前你可以在 Dreamer 进入下一场景之前清空其物品栏。未来增加更多设置时也会放在这里。

免费演示章节

付费故事的第一章可以可选地标记为免费演示。启用后,Dreamers 可以在不购买整部作品的情况下游玩该章节。这让 Bards 能给玩家预览,同时把之后的章节放在付费墙后面。

2. 场景

一个 场景 是故事中最小的可游玩单元。场景包含玩家互动的实际内容:对话、视觉元素、触发器和逻辑。它们是叙事、媒体和交互汇聚的地方。

Talescape 支持两种场景类型:

普通场景

用于主线故事流程。它们占据全屏并连接到其他场景或章节。普通场景构成了故事结构的骨架。

示例:

  • “抵达海港”
  • “古老图书馆”
  • “穿越森林的逃亡”

细节场景

细节场景是小型、独立的覆盖层,会在普通场景之上打开。玩家可以随时关闭它们且不会暂停主场景。它们非常适合简短的上下文交互或可选细节。

示例:

  • 检查物品(例如打开箱子或阅读便条)
  • 查看短暂的闪回或记忆片段
  • 解决小型谜题或物品互动

细节场景必须通过 打开细节场景 操作打开。它们不能通过普通导航到达,也不能作为章节的起始场景。

场景设置

场景有标题、类型(如上所述)以及其他若干设置。细节场景有尺寸,这些通常会自动设置为背景图像的尺寸。由于 Talescape 的目标分辨率为 1920 x 1080,细节场景不得超出该值。

只有普通场景可以设置音乐和/或氛围音。音乐(正如你可能猜到的)是场景的背景音乐,会在 Dreamer 进入场景时开始播放。如果不同场景使用相同的音乐,场景切换时音乐会连续播放不中断。氛围音亦是如此,主要用于背景声景:海岸上拍打的浪声、咖啡馆里远处的喧哗声,诸如此类。

3. 场景组成

每个场景由多个 元素 组成,例如文本、图像和触发器。元素定义了该场景内视觉和交互上会发生的内容。

常见元素包括:

  • 对话与旁白
  • 背景与覆盖层
  • 声音或音乐触发器
  • 交互对象或内联链接

如何添加和配置场景元素的详细说明可见于场景编辑器一文。

4. 场景导航

场景和章节通过决定玩家如何在故事中移动的 动作 相互连接。

常见的导航方式:

  • 前往场景 – 直接移动到另一个场景。
  • 打开细节场景 – 打开一个细节覆盖层,关闭后返回。
  • 章节完成 – 将当前章节标记为已完成并触发过渡。

只有在触发 章节完成 动作时才会发生章节过渡。如果该章节不是最后一章,Talescape 会加载下一章节并执行其开始事件。如果它是最后一章,故事结束并播放片尾字幕。

不可到达或未使用的场景会被 检查系统 自动检测。

5. 命名与组织

为章节和场景使用简短且具描述性的名称。避免重复,并在大型项目中保持命名一致性。像 1_Intro2_Forest2_Forest_Inline_Chest 这样的前缀有助于在编辑器中保持清晰。

保持场景模块化:更小、更专注的单元更容易调试与重用。

6. 测试结构

使用 故事预览 来验证场景切换、细节交互和章节流程。在测试中触发 章节完成 动作会模拟章节完成并推进故事。如果这是最后一章,预览将结束。

检查系统 会自动标记任何不可到达或缺失的场景。

设置好章节与场景后,你现在可以继续配置元数据、内容警告和协作者权限。

下一步: 场景编辑器