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April 1, 2026

Kapitel & Szenen

In Arbeit

Diese Dokumentation wird noch erweitert und überarbeitet. Funktionen, Screenshots und Beschreibungen können sich bis zur öffentlichen Veröffentlichung von Talescape ändern. Wenn etwas unklar ist oder du Hilfe brauchst, frag bitte im offiziellen Talescape Discord. Wir klären das gern oder aktualisieren die Seiten nach Bedarf.

Stories in Talescape sind in Kapitel und Szenen organisiert. Zusammen definieren sie die Struktur deines Projekts und wie Spieler darin vorankommen.

1. Kapitel

Ein Kapitel ist ein Container, der verwandte Szenen gruppiert. Es hilft, deine Story in logische Abschnitte wie Prolog, Der Wald oder Heimkehr zu gliedern.

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Kapitel können außerdem Events definieren, die ausgelöst werden, wenn das Kapitel startet, endet oder bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Diese werden oft genutzt, um Stimmung zu setzen, Variablen zu initialisieren oder Hintergrundlogik zu steuern, die von allen Szenen in diesem Kapitel geteilt wird.

Typische Einsatzzwecke:

  • Gliederung langer Stories in Akte oder große Schauplätze
  • Einrichtung von Hintergrund-Ambiente, Variablen oder Musik
  • Steuerung von Tempo und Stimmung zwischen Abschnitten
  • Ordnung in komplexen Handlungssträngen

Kapitel zeigen selbst keine Inhalte an; sie kontrollieren und koordinieren die Szenen innerhalb von ihnen.

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Kapitel-Einstellungen

Kapitel haben immer einen Titel und eine optionale Beschreibung. Du kannst entscheiden, ob du beim Start eines neuen Kapitels einen Titelscreen anzeigen möchtest. Entweder wird der Kapitel-Titel angezeigt oder ein von dir gestalteter eigener Kapitel-Bildschirm. Nutze "Titelbildschirm anzeigen", um diese Funktion zu aktivieren.

Kapitel haben außerdem einige praktische Komfortfunktionen. Du kannst zum Beispiel das Inventar des Dreamers leeren, bevor er oder sie in die nächste Szene geht. Weitere Einstellungen werden hier verfügbar sein, sobald sie hinzugefügt werden.

Kostenlose Demo-Kapitel

Das erste Kapitel einer kostenpflichtigen Story kann optional als kostenlose Demo markiert werden. Wenn aktiviert, können Dreamers dieses Kapitel spielen, ohne die ganze Story zu kaufen. So können Bards Spielern eine Vorschau geben, während spätere Kapitel hinter der Bezahlschranke bleiben.

2. Szenen

Eine Szene ist die kleinste spielbare Einheit in einer Story. Szenen enthalten die eigentlichen Inhalte, mit denen der Spieler interagiert: Dialoge, Visuals, Trigger und Logik. Hier kommen Erzählen, Medien und Interaktion zusammen.

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Talescape unterstützt zwei Szenentypen:

Normale Szenen

Werden für den Hauptverlaufs der Story verwendet. Sie füllen den ganzen Bildschirm und verbinden sich mit anderen Szenen oder Kapiteln. Normale Szenen bilden das Rückgrat der Story-Struktur.

Beispiele:

  • „Ankunft im Hafen“
  • „Die alte Bibliothek“
  • „Flucht durch den Wald“

Detail-Szenen

Detail-Szenen sind kleine, eigenständige Overlays, die über einer normalen Szene geöffnet werden. Sie können jederzeit vom Spieler geschlossen werden und halten die Hauptszene nicht an. Sie eignen sich ideal für kurze, kontextuelle Interaktionen oder optionale Details.

Beispiele:

  • Ein Objekt untersuchen (z. B. eine Truhe öffnen oder eine Notiz lesen)
  • Eine kurze Rückblende oder Erinnerung ansehen
  • Ein kleines Rätsel lösen oder mit einem Gegenstand interagieren

Detail-Szenen müssen über eine Detail-Szene öffnen-Aktion oder eine Zufällige Detail-Szene öffnen Stack-Aktion geöffnet werden. Sie sind über die normale Navigation nicht erreichbar. Außerdem können sie nicht als Start-Szenen in einem Kapitel fungieren.

Szenen-Einstellungen

Szenen haben einen Titel, einen Typ (wie oben erklärt) und mehrere weitere Einstellungen. Detail-Szenen besitzen Dimensionen. Diese werden normalerweise automatisch auf die Abmessungen des Hintergrundbildes gesetzt. Da Talescape auf eine Auflösung von 1920 x 1080 abzielt, dürfen sie diese Werte nicht überschreiten.

Nur normale Szenen können Musik und/oder Ambiente haben. Musik ist (wie du dir vielleicht denken kannst) die Hintergrundmusik der Szene. Sie beginnt zu spielen, sobald der Dreamer die Szene betritt. Teilen sich mehrere Szenen dieselbe Musik, läuft die Musik ohne Unterbrechung über Szenenwechsel hinweg weiter. Gleiches gilt für das Ambiente. Ambiente wird meist als Hintergrund-Soundscape genutzt: brechende Wellen an einem Ufer, entferntes Stimmengewirr in einem Café, und so weiter.

3. Szenenaufbau

Jede Szene besteht aus Elementen, wie Text, Bildern und Triggern. Elemente definieren, was visuell und interaktiv innerhalb der Szene passiert.

Typische Elemente sind:

  • Dialog und Erzählertext
  • Hintergründe und Overlays
  • Sound- oder Musik-Trigger
  • Interaktive Objekte oder Inline-Links

Die Details, wie man Szenelemente hinzufügt und konfiguriert, werden im Artikel zum Scene Editor erklärt.

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4. Szenennavigation

Szenen und Kapitel werden über Aktionen verbunden, die festlegen, wie sich der Spieler durch die Story bewegt.

Gängige Navigationsmethoden:

  • Zu Szene wechseln – Direkt zu einer anderen Szene springen.
  • Detail-Szene öffnen – Ein Detail-Overlay öffnen und bei Schließen zurückkehren.
  • Zu zufälliger Szene wechseln – Zu einer zufälligen normalen Szene aus einem Scene-Stack wechseln.
  • Zufällige Detail-Szene öffnen – Eine zufällige Detail-Szene aus einem Stack öffnen.
  • Kapitelabschluss – Das aktuelle Kapitel als abgeschlossen markieren und den Übergang auslösen.

Ein Kapitelwechsel erfolgt nur, wenn eine Kapitelabschluss-Aktion ausgelöst wird. Ist das Kapitel nicht das letzte, lädt Talescape das nächste Kapitel und führt dessen Start-Events aus. Ist es das finale Kapitel, endet die Story und der Abspann läuft.

Nicht erreichbare oder ungenutzte Szenen werden automatisch vom Checks-System erkannt.

5. Benennung & Organisation

Verwende kurze, aussagekräftige Namen für sowohl Kapitel als auch Szenen. Vermeide Duplikate und halte die Namensgebung in großen Projekten konsistent. Präfixe wie 1_Intro, 2_Forest oder 2_Forest_Inline_Chest helfen, im Editor Übersicht zu behalten.

Halte Szenen modular: Kleinere, fokussierte Einheiten sind leichter zu debuggen und wiederzuverwenden.

6. Struktur testen

Nutze die Story-Vorschau, um Szenenübergänge, zufällige Scene-Stacks, Detail-Interaktionen und Kapitelabläufe zu überprüfen. Das Auslösen einer Kapitelabschluss-Aktion während des Tests simuliert den Abschluss eines Kapitels und lässt die Story weiterschreiten. Ist es das finale Kapitel, endet die Vorschau.

Das Checks-System markiert automatisch nicht erreichbare oder fehlende Szenen.

Wenn deine Kapitel und Szenen eingerichtet sind, kannst du nun Metadaten, Inhaltswarnungen und Berechtigungen für Mitarbeitende konfigurieren.

Weiter: Szenen-Editor