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April 1, 2026

Capítulos y escenas

En desarrollo

Esta documentación aún se está ampliando y puliendo. Las funciones, capturas y descripciones pueden cambiar hasta el lanzamiento público de Talescape. Si algo no está claro o necesitas ayuda, pregúntalo en el Discord oficial de Talescape. Encantados de aclarar o actualizar las páginas cuando haga falta.

Las historias en Talescape se organizan en capítulos y escenas. Juntos definen la estructura de tu proyecto y cómo avanzan los jugadores a través de él.

1. Capítulos

Un capítulo es un contenedor que agrupa escenas relacionadas. Ayuda a organizar tu historia en secciones lógicas como Prólogo, El Bosque o Regreso a casa.

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Los capítulos también pueden definir eventos que se disparan cuando el capítulo comienza, termina o cuando se cumplen condiciones específicas. A menudo se usan para ajustar la ambientación, inicializar variables o gestionar lógica de fondo compartida por todas las escenas dentro de ese capítulo.

Usos típicos:

  • Estructurar historias largas en actos o ubicaciones principales
  • Configurar ambientación, variables o música de fondo
  • Controlar el ritmo y el tono entre secciones
  • Mantener líneas argumentales complejas organizadas

Los capítulos en sí no muestran contenido; controlan y coordinan las escenas que contienen.

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Ajustes del capítulo

Los capítulos siempre tienen un título y una descripción opcional. Puedes decidir si quieres mostrar una pantalla de título cuando empiece un nuevo capítulo. Muestra el título del capítulo o una pantalla de capítulo diseñada por ti. Usa "Mostrar pantalla de título" para activar esta función.

Los capítulos también tienen algunas funciones de comodidad integradas. Ahora mismo puedes limpiar el inventario del Dreamer antes de que entre en la siguiente escena. Más ajustes se irán ubicando aquí cuando se añadan.

Capítulos demo gratuitos

El primer capítulo de una historia de pago puede marcarse opcionalmente como una demo gratuita. Cuando está activada, los Dreamers pueden jugar este capítulo sin comprar la historia completa. Esto permite a los Bards ofrecer una previa a los jugadores manteniendo los capítulos posteriores tras el muro de pago.

2. Escenas

Una escena es la unidad jugable más pequeña de una historia. Las escenas contienen el contenido con el que interactúa el jugador: diálogos, elementos visuales, disparadores y lógica. Es donde la narración, los medios y la interacción se unen.

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Talescape soporta dos tipos de escena:

Escenas normales

Se usan para el flujo principal de la historia. Ocupan toda la pantalla y se conectan a otras escenas o capítulos. Las escenas normales definen la columna vertebral de la estructura narrativa.

Ejemplos:

  • “Llegada al puerto”
  • “La biblioteca antigua”
  • “Escape a través del bosque”

Escenas de detalle

Las escenas de detalle son superposiciones pequeñas y autocontenidas que se abren sobre una escena normal. El jugador puede cerrarlas en cualquier momento y no pausan la escena principal. Son ideales para interacciones breves y contextuales u opcionales.

Ejemplos:

  • Inspeccionar un objeto (por ejemplo, abrir un cofre o leer una nota)
  • Ver un breve flashback o recuerdo
  • Resolver un pequeño puzle o interacción con un objeto

Las escenas de detalle deben abrirse mediante una acción Abrir escena de detalle o una acción de pila Abrir escena de detalle aleatoria. No se pueden alcanzar mediante la navegación normal. Tampoco pueden actuar como escenas de inicio en un capítulo.

Ajustes de escena

Las escenas tienen un título, un tipo (como se explicó antes) y varios otros ajustes. Las escenas de detalle tienen dimensiones. Estas normalmente se ajustarán automáticamente a las dimensiones de la imagen de fondo. Como Talescape tiene como objetivo una resolución de 1920 x 1080, no pueden exceder esos valores.

Solo las escenas normales pueden tener Música y/o Ambiente. La música es (como podrás imaginar) la música de fondo de la escena. Comenzará a reproducirse cuando el Dreamer entre en la escena. Si distintas escenas comparten la misma música, la música seguirá tocando sin interrupción entre transiciones de escena. Lo mismo ocurre con el ambiente. El ambiente se usa principalmente para un paisaje sonoro de fondo: olas rompiendo en una costa, conversación lejana en una cafetería, lo que sea.

3. Composición de la escena

Cada escena está formada por elementos, como texto, imágenes y disparadores. Los elementos definen lo que ocurre visual e interactivamente dentro de esa escena.

Los elementos típicos incluyen:

  • Diálogo y narración
  • Fondos y superposiciones
  • Disparadores de sonido o música
  • Objetos interactivos o enlaces inline

Los detalles sobre cómo añadir y configurar elementos de escena se explican en el artículo Editor de escenas.

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4. Navegación entre escenas

Las escenas y los capítulos se conectan usando acciones que determinan cómo se mueve el jugador por la historia.

Métodos de navegación comunes:

  • Ir a escena – Ir directamente a otra escena.
  • Abrir escena de detalle – Abrir una superposición de detalle y volver cuando se cierre.
  • Cambiar a escena aleatoria – Ir a una escena normal aleatoria desde una pila de escenas.
  • Abrir escena de detalle aleatoria – Abrir una escena de detalle aleatoria desde una pila.
  • Finalizar capítulo – Marcar el capítulo actual como completado y activar la transición.

Una transición de capítulo solo ocurre cuando se desencadena una acción de Finalizar capítulo. Si el capítulo no es el último, Talescape carga el siguiente capítulo y ejecuta sus eventos de inicio. Si es el capítulo final, la historia termina y se muestran los créditos.

Las escenas inaccesibles o sin uso son detectadas automáticamente por el Sistema de comprobaciones.

5. Nomenclatura y organización

Usa nombres cortos y descriptivos para capítulos y escenas. Evita duplicados y mantén la consistencia de nombres en proyectos grandes. Prefijos como 1_Intro, 2_Forest o 2_Forest_Inline_Chest ayudan a mantener claridad en el editor.

Mantén las escenas modulares: unidades más pequeñas y enfocadas son más fáciles de depurar y reutilizar.

6. Probar la estructura

Usa la Vista previa de la historia para verificar las transiciones de escena, las pilas de escenas aleatorias, las interacciones de detalle y el flujo de capítulos. Disparar una acción de Finalizar capítulo durante las pruebas simulará la finalización del capítulo y hará avanzar la historia. Si es el capítulo final, la vista previa terminará.

El Sistema de comprobaciones marca automáticamente cualquier escena inaccesible o faltante.

Con tus capítulos y escenas configurados, ahora puedes pasar a configurar los metadatos, las advertencias de contenido y los permisos de colaboradores.

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