Eventos y disparadores
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Eventos son el núcleo del sistema de lógica de Talescape. Definen cuándo ocurre algo y qué acciones siguen. Cada evento tiene un disparador, condiciones opcionales y una o más acciones que se ejecutan cuando se cumplen esas condiciones.
Los eventos pueden existir a nivel de historia, a nivel de capítulo o dentro de escenas individuales.
1. Resumen
Un evento reacciona a algo en la historia: por ejemplo, una interacción del jugador, una línea de diálogo o un temporizador. Luego realiza una o varias acciones, como cambiar una variable, otorgar un objeto o mover a una nueva escena.
Puedes crear y gestionar eventos en:
- El panel de vista general de Eventos
- El Editor de escenas o el Editor de capítulos
- Directamente dentro de elementos interactivos (como disparadores u objetos)
Los eventos generados automáticamente (por ejemplo, a partir de elementos de disparador en escenas) también aparecen en la lista de eventos pero solo se pueden editar abriendo el elemento correspondiente.
2. Ámbito del evento
Cada evento tiene un ámbito que determina dónde puede ejecutarse:
- Historia: El evento puede ejecutarse en toda la historia.
- Capítulo: El evento puede ejecutarse en cualquier parte dentro del capítulo seleccionado.
- Escena: El evento solo se ejecuta mientras una escena específica está activa.
Usa eventos a nivel de escena para interacciones locales, eventos a nivel de capítulo para lógica compartida por un capítulo y eventos a nivel de historia para sistemas amplios que deberían funcionar en todas partes. Por ejemplo, una poción de salud puede usar lógica a nivel de historia para que aumente la salud del jugador sin importar dónde se use.
3. Ajustes del evento
Cada evento incluye varias opciones clave:
- Nombre: Una etiqueta para identificar el evento en la lista.
- Ejecutar una vez: Ejecuta el evento solo una vez por partida. Útil para descubrimientos únicos o hitos de la historia.
- Secuencial: Ejecuta las acciones en orden, esperando a que cada una termine antes de continuar.
- Disparador: Define qué causa que el evento se active.
- Condiciones: Especifican cuándo se permite ejecutar el evento.
- Acciones: Definen qué ocurre cuando se ejecuta el evento.
4. Disparadores
Los disparadores definen el punto de inicio de un evento. Determinan cuándo se activa el evento.
Los disparadores comunes incluyen:
- Escena iniciada – Se ejecuta cuando se carga una escena.
- Interacción con elemento – Se ejecuta cuando se activa un objeto clicable.
- Línea de diálogo mostrada – Se ejecuta cuando aparece una línea de diálogo específica.
- Temporizador finalizado – Se ejecuta cuando un temporizador vinculado termina.
Cada disparador puede tener sus propias condiciones y acciones, dándote control total sobre la temporización y el comportamiento. Las referencias de disparador permanecen sincronizadas con el editor.
5. Condiciones
Las condiciones determinan si el evento puede ejecutarse. Comprueban el estado actual de la historia: por ejemplo, si una variable tiene un valor específico o si un objeto existe en el inventario del jugador. Si no se cumplen las condiciones, el evento no se activará aunque su disparador se active.
Tipos típicos de condición: Variables, Opciones, Objetos, Logros, Probabilidad aleatoria.
Puedes combinar múltiples condiciones para crear lógica compleja.
6. Acciones
Las acciones definen lo que hace el evento una vez activado. Puedes añadir una o varias acciones al mismo evento.
Ejemplos:
- Establecer o cambiar una variable.
- Dar o quitar un objeto.
- Reproducir un sonido o mostrar texto.
- Mover a otra escena.
- Desbloquear un logro.
Si Secuencial está activado, las acciones se ejecutan una tras otra; de lo contrario, se ejecutan todas a la vez.
7. Edición y organización
Puedes:
- Ver todos los eventos a la vez en la vista general de Eventos.
- Filtrar por escena, capítulo o tipo de disparador.
- Editar directamente desde un elemento de la escena para un flujo de trabajo más rápido.
Los eventos generados automáticamente (como los elementos disparadores) no se pueden mover ni renombrar, pero siempre son visibles en la lista de eventos como referencia.
8. Buenas prácticas
- Usa Ejecutar una vez para hitos de la historia que no deberían repetirse.
- Mantén los nombres de los eventos descriptivos para organizarte en proyectos grandes.
- Prefiere eventos a nivel de escena para lógica localizada, eventos a nivel de capítulo para sistemas de capítulo y eventos a nivel de historia para lógica reutilizable que pertenece a toda la historia.
- Combina condiciones y acciones con cuidado para evitar lógica en conflicto.
- Reutiliza temporizadores, disparadores y condiciones entre eventos cuando sea posible para un diseño más limpio.
Los eventos son donde cobra vida la lógica de tu historia, conectando diálogo, escenas y jugabilidad en un único flujo interactivo. Cada reacción, decisión y consecuencia en Talescape comienza con un evento.