Ereignisse & Auslöser
In Arbeit
Diese Dokumentation wird noch erweitert und überarbeitet. Funktionen, Screenshots und Beschreibungen können sich bis zur öffentlichen Veröffentlichung von Talescape ändern. Wenn etwas unklar ist oder du Hilfe brauchst, frag bitte im offiziellen Talescape Discord. Wir klären das gern oder aktualisieren die Seiten nach Bedarf.
Ereignisse sind der Kern von Talescape’s Logiksystem. Sie definieren wann etwas passiert und welche Aktionen darauf folgen. Jedes Ereignis hat einen Auslöser, optionale Bedingungen und eine oder mehrere Aktionen, die ausgeführt werden, wenn diese Bedingungen erfüllt sind.
Ereignisse können auf Story-Ebene, auf Kapitel-Ebene oder innerhalb einzelner Szenen existieren.
1. Überblick
Ein Ereignis reagiert auf etwas in der Geschichte: zum Beispiel auf eine Spieler-Interaktion, eine Dialogzeile oder einen Timer. Anschließend führt es eine oder mehrere Aktionen aus, wie das Ändern einer Variable, das Gewähren eines Gegenstands oder das Wechseln zu einer neuen Szene.
Du kannst Ereignisse erstellen und verwalten in:
- Der Ereignisse-Übersicht
- Dem Scene Editor oder Kapitel-Editor
- Direkt innerhalb interaktiver Elemente (wie Auslöser oder Gegenstände)
Automatisch erzeugte Ereignisse (zum Beispiel durch Auslöser-Elemente in Szenen) erscheinen ebenfalls in der Ereignisliste, können aber nur bearbeitet werden, indem du das entsprechende Element öffnest.
2. Geltungsbereich des Ereignisses
Jedes Ereignis hat einen Geltungsbereich, der bestimmt, wo es ausgeführt werden kann:
- Story: Das Ereignis kann überall in der gesamten Story laufen.
- Kapitel: Das Ereignis kann überall innerhalb des gewählten Kapitels laufen.
- Szene: Das Ereignis läuft nur, während eine bestimmte Szene aktiv ist.
Verwende Szenen-Ereignisse für lokale Interaktionen, Kapitel-Ereignisse für Logik, die ein Kapitel teilt, und Story-Ereignisse für umfangreiche Systeme, die überall funktionieren sollen. Zum Beispiel kann ein Heiltrank Logik auf Story-Ebene nutzen, damit er die Gesundheit des Spielers erhöht, egal wo er verwendet wird.
3. Ereigniseinstellungen
Jedes Ereignis enthält mehrere wichtige Optionen:
- Name: Eine Bezeichnung, um das Ereignis in der Liste zu identifizieren.
- Nur einmal ausführen: Führt das Ereignis nur einmal pro Spieldurchlauf aus. Nützlich für einmalige Entdeckungen oder Story-Meilensteine.
- Sequenziell: Führt Aktionen nacheinander aus und wartet, bis jede beendet ist, bevor es weitergeht.
- Auslöser: Definiert, was das Ereignis auslöst.
- Bedingungen: Legen fest, wann das Ereignis ausgeführt werden darf.
- Aktionen: Definieren, was passiert, wenn das Ereignis ausgeführt wird.
4. Auslöser
Auslöser definieren den Startpunkt eines Ereignisses. Sie bestimmen wann das Ereignis aktiviert wird.
Gängige Auslöser sind:
- Szene betreten – Wird ausgeführt, wenn eine Szene geladen wird.
- Mit Element interagiert – Wird ausgeführt, wenn ein anklickbares Objekt aktiviert wird.
- Dialogzeile angezeigt – Wird ausgeführt, wenn eine bestimmte Dialogzeile erscheint.
- Timer beendet – Wird ausgeführt, wenn ein verknüpfter Timer abgeschlossen ist.
Jeder Auslöser kann eigene Bedingungen und Aktionen haben, sodass du volle Kontrolle über Timing und Verhalten hast. Auslöser-Referenzen bleiben mit dem Editor synchronisiert.
5. Bedingungen
Bedingungen bestimmen, ob die primären Aktionen des Ereignisses ausgeführt werden können. Sie prüfen den aktuellen Story-Zustand: zum Beispiel, ob eine Variable einen bestimmten Wert hat oder ein Gegenstand im Inventar des Spielers existiert. Wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, werden die primären Aktionen nicht ausgeführt. Stattdessen kann das Ereignis Fallback-Aktionen ausführen.
Typische Bedingungstypen sind: Variablen, Entscheidungen, Gegenstände, Erfolge, Zufallschance.
Du kannst mehrere Bedingungen kombinieren, um komplexe Logik zu erstellen.
6. Aktionen
Aktionen legen fest, was das Ereignis nach dem Auslösen macht. Du kannst einem Ereignis eine oder mehrere Aktionen hinzufügen.
Beispiele:
- Eine Variable setzen oder ändern.
- Einen Gegenstand geben oder entfernen.
- Einen Sound abspielen oder Text anzeigen.
- In eine andere Szene wechseln.
- Einen Erfolg freischalten.
Wenn Sequenziell aktiviert ist, laufen Aktionen nacheinander; sonst laufen sie alle gleichzeitig.
7. Fallback-Aktionen
Ein Ereignis kann unter Andernfalls eine separate Liste mit Fallback-Aktionen definieren. Diese Aktionen werden ausgeführt, wenn der Auslöser des Ereignisses aktiviert wird, seine Bedingungen aber nicht erfüllt sind.
Fallback-Aktionen werden genauso hinzugefügt, bearbeitet und sortiert wie die primären Aktionen des Ereignisses. Die beiden Listen bleiben getrennt:
- Wenn die Bedingungen erfüllt sind, werden die primären Aktionen ausgeführt.
- Wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, werden die Fallback-Aktionen ausgeführt.
Wenn die Fallback-Liste leer ist, führt das Ereignis keine Aktionen aus, wenn seine Bedingungen nicht erfüllt sind.
8. Bearbeitung und Organisation
Du kannst:
- Alle Ereignisse auf einmal in der Ereignisse-Übersicht sehen.
- Nach Szene, Kapitel oder Auslöser-Typ filtern.
- Direkt aus einem Szenenelement bearbeiten für einen schnelleren Workflow.
Automatisch erzeugte Ereignisse (wie Auslöser-Elemente) können nicht verschoben oder umbenannt werden, sind aber immer in der Ereignisliste zur Referenz sichtbar.
9. Beste Vorgehensweisen
- Verwende Nur einmal ausführen für Story-Meilensteine, die sich nicht wiederholen sollten.
- Halte Ereignisnamen aussagekräftig, um in großen Projekten organisiert zu bleiben.
- Bevorzuge Ereignisse auf Szenen-Ebene für lokalisierte Logik, Ereignisse auf Kapitel-Ebene für Kapitelsysteme und Ereignisse auf Story-Ebene für wiederverwendbare Logik, die zur gesamten Story gehört.
- Kombiniere Bedingungen und Aktionen sorgfältig, um widersprüchliche Logik zu vermeiden.
- Verwende Timer, Auslöser und Bedingungen nach Möglichkeit über mehrere Ereignisse hinweg wieder, für ein saubereres Design.
Ereignisse sind der Ort, an dem die Logik deiner Geschichte lebendig wird und Dialoge, Szenen und Gameplay in einen einzigen interaktiven Fluss verbinden. Jede Reaktion, Wahl und Konsequenz in Talescape beginnt mit einem Ereignis.