Lógica » Eventos & Gatilhos
April 22, 2026

Eventos & Gatilhos

Em andamento

Esta documentação ainda está sendo expandida e refinada. Recursos, capturas de tela e descrições podem mudar até o lançamento público do Talescape. Se algo estiver confuso ou você precisar de ajuda, pergunte no Discord oficial do Talescape. Temos prazer em esclarecer ou atualizar as páginas quando necessário.

Eventos são o núcleo do sistema de lógica do Talescape. Eles definem quando algo acontece e quais ações se seguem. Cada evento tem um gatilho, condições opcionais e uma ou mais ações que são executadas quando essas condições são atendidas.

Eventos podem existir no nível da história, no nível do capítulo ou dentro de cenas individuais.

1. Visão geral

Um evento reage a algo na história: como uma interação do jogador, uma linha de diálogo ou um temporizador. Em seguida, executa uma ou mais ações, como alterar uma variável, conceder um item ou mover para uma nova cena.

Você pode criar e gerenciar eventos em:

  • O painel de visão geral Eventos
  • O Editor de Cena ou Editor de Capítulo
  • Diretamente dentro de elementos interativos (como gatilhos ou itens)

Eventos gerados automaticamente (por exemplo, a partir de elementos de gatilho nas cenas) também aparecem na lista de eventos, mas só podem ser editados abrindo o elemento correspondente.

2. Escopo do Evento

Todo evento tem um escopo que determina onde ele pode ser executado:

  • História: O evento pode rodar por toda a história.
  • Capítulo: O evento pode rodar em qualquer lugar dentro do capítulo selecionado.
  • Cena: O evento só roda enquanto uma cena específica estiver ativa.

Use eventos em nível de cena para interações locais, eventos em nível de capítulo para lógica compartilhada por um capítulo e eventos em nível de história para sistemas amplos que devem funcionar em qualquer lugar. Por exemplo, uma poção de cura pode usar lógica em nível de história para aumentar a saúde do jogador, não importando onde seja usada.

3. Configurações do Evento

Cada evento inclui várias opções principais:

  • Nome: Um rótulo para identificar o evento na lista.
  • Executar Uma Vez: Executa o evento apenas uma vez por jogada. Útil para descobertas únicas ou marcos da história.
  • Sequencial: Executa as ações em ordem, esperando cada uma terminar antes de continuar.
  • Gatilho: Define o que causa a ativação do evento.
  • Condições: Especificam quando o evento pode ser executado.
  • Ações: Definem o que acontece quando o evento é executado.

4. Gatilhos

Gatilhos definem o ponto de partida de um evento. Eles determinam quando o evento é ativado.

Gatilhos comuns incluem:

  • Entrada na cena – Executa quando uma cena é carregada.
  • Interação com elemento – Executa quando um objeto clicável é ativado.
  • Linha de diálogo exibida – Executa quando uma linha específica de diálogo aparece.
  • Temporizador finalizado – Executa quando um temporizador vinculado termina.

Cada gatilho pode ter suas próprias condições e ações, dando controle total sobre tempo e comportamento. As referências de gatilho permanecem sincronizadas com o editor.

5. Condições

As condições determinam se o evento pode ser executado. Elas verificam o estado atual da história: por exemplo, se uma variável tem um valor específico ou se um item existe no inventário do jogador. Se as condições não forem atendidas, o evento não será disparado, mesmo se seu gatilho ativar.

Tipos típicos de condição incluem: Variáveis, Escolhas, Itens, Conquistas, Chance aleatória.

Você pode combinar várias condições para criar lógica complexa.

6. Ações

As ações definem o que o evento faz uma vez disparado. Você pode adicionar uma ou várias ações ao mesmo evento.

Exemplos:

  • Definir ou alterar uma variável.
  • Conceder ou remover um item.
  • Tocar um som ou exibir texto.
  • Mover para outra cena.
  • Desbloquear uma conquista.

Se Sequencial estiver ativado, as ações são executadas uma após a outra; caso contrário, todas rodarão ao mesmo tempo.

7. Edição e Organização

Você pode:

  • Ver todos os eventos de uma vez na visão geral Eventos.
  • Filtrar por cena, capítulo ou tipo de gatilho.
  • Editar diretamente a partir de um elemento de cena para agilizar o fluxo de trabalho.

Eventos gerados automaticamente (como elementos de gatilho) não podem ser movidos ou renomeados, mas estão sempre visíveis na lista de eventos para referência.

8. Boas Práticas

  • Use Executar Uma Vez para marcos da história que não devem se repetir.
  • Mantenha nomes de eventos descritivos para se manter organizado em projetos grandes.
  • Prefira eventos em nível de cena para lógica localizada, eventos em nível de capítulo para sistemas do capítulo e eventos em nível de história para lógica reutilizável que pertence a toda a história.
  • Combine condições e ações com cuidado para evitar lógica conflitante.
  • Reutilize temporizadores, gatilhos e condições entre eventos quando possível para um design mais limpo.

Eventos são onde a lógica da sua história ganha vida, conectando diálogo, cenas e jogabilidade em um único fluxo interativo. Cada reação, escolha e consequência no Talescape começa com um evento.

Próximo: Condições

Documentação