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April 22, 2026

事件与触发器

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

事件 是 Talescape 的 逻辑系统 的核心。它们定义了何时发生某件事以及接下来会执行哪些动作。每个事件都有一个触发器、可选的条件以及在满足这些条件时运行的一个或多个动作

事件可以存在于故事层级、章节层级或各个场景内。

1. 概览

事件会对故事中的某些东西作出反应:比如玩家的交互、对话台词或计时器。然后它会执行一个或多个动作,例如更改变量、授予物品或移动到新场景。

你可以在以下位置创建和管理事件:

  • 事件 概览面板
  • 场景编辑器章节编辑器
  • 直接在交互式元素中(如触发器或物品)

自动生成的事件(例如来自场景中的触发器元素)也会出现在事件列表中,但只能通过打开相应的元素来编辑。

2. 事件范围

每个事件都有一个范围,决定了它可以在哪里运行:

  • 故事: 事件可以在整个故事中运行。
  • 章节: 事件可以在所选章节的任何位置运行。
  • 场景: 事件仅在特定场景处于活动状态时运行。

对局部交互使用场景级事件,对单个章节共享的逻辑使用章节级事件,对应在任何地方都应起作用的广泛系统则使用故事级事件。例如,生命药水可以使用故事级逻辑,这样无论在何处使用都会增加玩家的生命值。

3. 事件设置

每个事件包含若干关键选项:

  • 名称: 在列表中识别该事件的标签。
  • 仅运行一次: 在一次游玩过程中仅执行一次。适用于一次性发现或剧情里程碑。
  • 顺序执行: 按顺序运行动作,等待每个动作完成后再继续。
  • 触发器: 定义导致事件触发的原因。
  • 条件: 指定事件允许运行的时机。
  • 动作: 定义事件运行时发生的事情。

4. 触发器

触发器定义了事件的起点。它们决定了何时激活事件。

常见触发器包括:

  • 进入场景 — 在场景加载时运行。
  • 与元素交互 — 在可点击对象被激活时运行。
  • 显示对话台词 — 在特定对话台词出现时运行。
  • 计时器结束 — 在关联计时器完成时运行。

每个触发器都可以有自己的条件和动作,让你完全控制时机和行为。触发器引用会与编辑器保持同步。

5. 条件

条件决定事件是否可以运行。它们会检查当前的故事状态:例如某个变量是否具有特定值,或玩家物品栏中是否存在某件物品。如果条件不满足,事件即使触发器激活也不会触发。

典型的条件类型包括:变量、选项、物品、成就、随机几率。

你可以组合多个条件来创建复杂逻辑。

6. 动作

动作定义了事件被触发后会做什么。你可以在同一事件中添加一个或多个动作。

示例:

  • 设置或修改变量。
  • 授予或移除物品。
  • 播放音效或显示文本。
  • 跳转到其他场景。
  • 解锁成就。

如果启用了 顺序执行,动作会依次运行;否则它们会同时运行。

7. 编辑与组织

你可以:

  • 事件 概览中一次查看所有事件。
  • 场景章节触发器类型 进行筛选。
  • 直接从 场景元素 编辑以加快工作流程。

自动生成的事件(如触发器元素)不能被移动或重命名,但它们始终在事件列表中可见以供参考。

8. 最佳实践

  • 对不应重复的剧情里程碑使用 仅运行一次
  • 在大型项目中保持事件名称具描述性以便管理。
  • 对局部逻辑偏好使用 场景级事件,章节系统使用 章节级事件,属于整个故事且可复用的逻辑使用 故事级事件
  • 谨慎组合条件和动作,避免逻辑冲突。
  • 尽可能在事件间复用计时器、触发器和条件,以保持设计整洁。

事件是你故事逻辑的核心,将对话、场景和玩法连接成一个整体的互动流程。在 Talescape 中,每一次反应、选择与后果都始于一个事件。

下一步: 条件