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April 22, 2026

Eventi & Trigger

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Questa documentazione è ancora in espansione e in fase di revisione. Funzionalità, screenshot e descrizioni possono cambiare fino al rilascio pubblico di Talescape. Se qualcosa non è chiaro o hai bisogno di aiuto, chiedi sul Discord ufficiale di Talescape. Siamo felici di chiarire o aggiornare le pagine se necessario.

Eventi sono il fulcro del sistema logico di Talescape. Definiscono quando qualcosa accade e quali azioni seguono. Ogni evento ha un trigger, condizioni opzionali conditions e una o più azioni che vengono eseguite quando quelle condizioni sono soddisfatte.

Gli eventi possono esistere a livello di storia, a livello di capitolo o all'interno di singole scene.

1. Panoramica

Un evento reagisce a qualcosa nella storia: ad esempio un'interazione del giocatore, una battuta di dialogo o un timer. Poi esegue una o più azioni, come modificare una variabile, assegnare un oggetto o spostarsi in una nuova scena.

Puoi creare e gestire gli eventi in:

  • Il pannello panoramica Eventi
  • L'Editor scena o l'Editor Capitolo
  • Direttamente all'interno degli elementi interattivi (come trigger o oggetti)

Gli eventi generati automaticamente (per esempio, dagli elementi trigger nelle scene) compaiono anch'essi nell'elenco degli eventi ma possono essere modificati solo aprendo l'elemento corrispondente.

2. Ambito dell'evento

Ogni evento ha un ambito che determina dove può essere eseguito:

  • Storia: L'evento può essere eseguito in tutta la storia.
  • Capitolo: L'evento può essere eseguito ovunque all'interno del capitolo selezionato.
  • Scena: L'evento viene eseguito solo mentre una specifica scena è attiva.

Usa eventi a livello di scena per interazioni locali, eventi a livello di capitolo per logiche condivise da un capitolo ed eventi a livello di storia per sistemi ampi che devono funzionare ovunque. Ad esempio, una pozione di salute può usare logica a livello di storia in modo da aumentare la salute del giocatore ovunque venga usata.

3. Impostazioni dell'evento

Ogni evento include diverse opzioni chiave:

  • Nome: Un'etichetta per identificare l'evento nell'elenco.
  • Esegui una volta: Esegue l'evento solo una volta per ogni partita. Utile per scoperte uniche o traguardi della storia.
  • Sequenziale: Esegue le azioni in ordine, aspettando che ognuna finisca prima di continuare.
  • Trigger: Definisce cosa causa l'attivazione dell'evento.
  • Condizioni: Specificano quando l'evento è autorizzato a essere eseguito.
  • Azioni: Definiscono cosa succede quando l'evento viene eseguito.

4. Trigger

I trigger definiscono il punto di partenza di un evento. Determinano quando l'evento si attiva.

I trigger comuni includono:

  • Ingresso in scena – Si attiva quando una scena viene caricata.
  • Interazione con elemento – Si attiva quando un oggetto cliccabile viene attivato.
  • Linea di dialogo visualizzata – Si attiva quando appare una specifica battuta di dialogo.
  • Timer completato – Si attiva quando un timer collegato termina.

Ogni trigger può avere proprie condizioni e azioni, dandoti pieno controllo sul timing e sul comportamento. I riferimenti ai trigger rimangono sincronizzati con l'editor.

5. Condizioni

Le condizioni determinano se l'evento può essere eseguito. Verificano lo stato corrente della storia: per esempio se una variabile ha un valore specifico o se un oggetto esiste nell'inventario del giocatore. Se le condizioni non sono soddisfatte, l'evento non si attiverà, anche se il trigger scatta.

I tipi di condizione tipici includono: Variabili, Scelte, Oggetti, Obiettivi, Probabilità casuale.

Puoi combinare più condizioni per creare logiche complesse.

6. Azioni

Le azioni definiscono cosa fa l'evento una volta attivato. Puoi aggiungere una o più azioni allo stesso evento.

Esempi:

  • Imposta o modifica una variabile.
  • Assegna o rimuovi un oggetto.
  • Riproduci un suono o mostra del testo.
  • Spostati in un'altra scena.
  • Sblocca un obiettivo.

Se è abilitata l'opzione Sequenziale, le azioni vengono eseguite una dopo l'altra; altrimenti, vengono eseguite tutte contemporaneamente.

7. Modifica e organizzazione

Puoi:

  • Visualizzare tutti gli eventi contemporaneamente nella panoramica Eventi.
  • Filtrare per scena, capitolo o tipo di trigger.
  • Modificare direttamente da un elemento di scena per un flusso di lavoro più rapido.

Gli eventi generati automaticamente (come gli elementi trigger) non possono essere spostati o rinominati, ma sono sempre visibili nell'elenco degli eventi come riferimento.

8. Buone pratiche

  • Usa Esegui una volta per i traguardi narrativi che non devono ripetersi.
  • Usa nomi descrittivi per gli eventi per restare organizzato in progetti di grandi dimensioni.
  • Preferisci eventi a livello di scena per logiche localizzate, eventi a livello di capitolo per i sistemi di un capitolo e eventi a livello di storia per logiche riutilizzabili che appartengono all'intera storia.
  • Combina condizioni e azioni con attenzione per evitare logiche in conflitto.
  • Riutilizza timer, trigger e condizioni tra eventi quando possibile per un design più pulito.

Gli eventi sono il luogo dove la logica della tua storia prende vita, collegando dialoghi, scene e gameplay in un unico flusso interattivo. Ogni reazione, scelta e conseguenza in Talescape inizia con un evento.

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