Logica » Eventi & Trigger
April 22, 2026

Eventi & Trigger

In lavorazione

Questa documentazione è ancora in espansione e in fase di revisione. Funzionalità, screenshot e descrizioni possono cambiare fino al rilascio pubblico di Talescape. Se qualcosa non è chiaro o hai bisogno di aiuto, chiedi sul Discord ufficiale di Talescape. Siamo felici di chiarire o aggiornare le pagine se necessario.

Eventi sono il fulcro del sistema logico di Talescape. Definiscono quando qualcosa accade e quali azioni seguono. Ogni evento ha un trigger, condizioni opzionali conditions e una o più azioni che vengono eseguite quando quelle condizioni sono soddisfatte.

Gli eventi possono esistere a livello di storia, a livello di capitolo o all'interno di singole scene.

1. Panoramica

Un evento reagisce a qualcosa nella storia: ad esempio un'interazione del giocatore, una battuta di dialogo o un timer. Poi esegue una o più azioni, come modificare una variabile, assegnare un oggetto o spostarsi in una nuova scena.

Puoi creare e gestire gli eventi in:

  • Il pannello panoramica Eventi
  • L'Editor scena o l'Editor Capitolo
  • Direttamente all'interno degli elementi interattivi (come trigger o oggetti)

Gli eventi generati automaticamente (per esempio, dagli elementi trigger nelle scene) compaiono anch'essi nell'elenco degli eventi ma possono essere modificati solo aprendo l'elemento corrispondente.

Talescape Editor Events screen with a dark UI: left sidebar navigation (Marketplace, Editor, Scenes) with Events highlighted; main table listing event rows and columns: Name, Trigger, Scope, Once, Status; triggers shown include “Element interacted with,” “Dialogue line displayed,” and “Scene entered.” Search bar and +Event button visible.

2. Ambito dell'evento

Ogni evento ha un ambito che determina dove può essere eseguito:

  • Storia: L'evento può essere eseguito in tutta la storia.
  • Capitolo: L'evento può essere eseguito ovunque all'interno del capitolo selezionato.
  • Scena: L'evento viene eseguito solo mentre una specifica scena è attiva.

Usa eventi a livello di scena per interazioni locali, eventi a livello di capitolo per logiche condivise da un capitolo ed eventi a livello di storia per sistemi ampi che devono funzionare ovunque. Ad esempio, una pozione di salute può usare logica a livello di storia in modo da aumentare la salute del giocatore ovunque venga usata.

3. Impostazioni dell'evento

Ogni evento include diverse opzioni chiave:

  • Nome: Un'etichetta per identificare l'evento nell'elenco.
  • Esegui una volta: Esegue l'evento solo una volta per ogni partita. Utile per scoperte uniche o traguardi della storia.
  • Sequenziale: Esegue le azioni in ordine, aspettando che ognuna finisca prima di continuare.
  • Trigger: Definisce cosa causa l'attivazione dell'evento.
  • Condizioni: Specificano quando l'evento è autorizzato a essere eseguito.
  • Azioni: Definiscono cosa succede quando l'evento viene eseguito.
Talescape Editor Events screen: dark interface with left navigation, central table of events (Name, Trigger, Scope) and a right-side Edit Event panel showing Scope 'Bonfire on the Beach', Trigger 'Dialogue line displayed', action adding 'Bear Spray' to inventory and Save buttons.

4. Trigger

I trigger definiscono il punto di partenza di un evento. Determinano quando l'evento si attiva.

I trigger comuni includono:

  • Ingresso in scena – Si attiva quando una scena viene caricata.
  • Interazione con elemento – Si attiva quando un oggetto cliccabile viene attivato.
  • Linea di dialogo visualizzata – Si attiva quando appare una specifica battuta di dialogo.
  • Timer completato – Si attiva quando un timer collegato termina.

Ogni trigger può avere proprie condizioni e azioni, dandoti pieno controllo sul timing e sul comportamento. I riferimenti ai trigger rimangono sincronizzati con l'editor.

5. Condizioni

Le condizioni determinano se l'evento può essere eseguito. Verificano lo stato corrente della storia: per esempio se una variabile ha un valore specifico o se un oggetto esiste nell'inventario del giocatore. Se le condizioni non sono soddisfatte, l'evento non si attiverà, anche se il trigger scatta.

I tipi di condizione tipici includono: Variabili, Scelte, Oggetti, Obiettivi, Probabilità casuale.

Puoi combinare più condizioni per creare logiche complesse.

6. Azioni

Le azioni definiscono cosa fa l'evento una volta attivato. Puoi aggiungere una o più azioni allo stesso evento.

Esempi:

  • Imposta o modifica una variabile.
  • Assegna o rimuovi un oggetto.
  • Riproduci un suono o mostra del testo.
  • Spostati in un'altra scena.
  • Sblocca un obiettivo.

Se è abilitata l'opzione Sequenziale, le azioni vengono eseguite una dopo l'altra; altrimenti, vengono eseguite tutte contemporaneamente.

7. Modifica e organizzazione

Puoi:

  • Visualizzare tutti gli eventi contemporaneamente nella panoramica Eventi.
  • Filtrare per scena, capitolo o tipo di trigger.
  • Modificare direttamente da un elemento di scena per un flusso di lavoro più rapido.

Gli eventi generati automaticamente (come gli elementi trigger) non possono essere spostati o rinominati, ma sono sempre visibili nell'elenco degli eventi come riferimento.

8. Buone pratiche

  • Usa Esegui una volta per i traguardi narrativi che non devono ripetersi.
  • Usa nomi descrittivi per gli eventi per restare organizzato in progetti di grandi dimensioni.
  • Preferisci eventi a livello di scena per logiche localizzate, eventi a livello di capitolo per i sistemi di un capitolo e eventi a livello di storia per logiche riutilizzabili che appartengono all'intera storia.
  • Combina condizioni e azioni con attenzione per evitare logiche in conflitto.
  • Riutilizza timer, trigger e condizioni tra eventi quando possibile per un design più pulito.

Gli eventi sono il luogo dove la logica della tua storia prende vita, collegando dialoghi, scene e gameplay in un unico flusso interattivo. Ogni reazione, scelta e conseguenza in Talescape inizia con un evento.

Avanti: Condizioni