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June 7, 2026

Criar um Jogo de Objetos Ocultos

Em andamento

Esta documentação ainda está sendo expandida e refinada. Recursos, capturas de tela e descrições podem mudar até o lançamento público do Talescape. Se algo estiver confuso ou você precisar de ajuda, pergunte no Discord oficial do Talescape. Temos prazer em esclarecer ou atualizar as páginas quando necessário.

Use este guia para planejar um jogo de objetos ocultos em Talescape. O design de objetos ocultos depende de busca visual, legibilidade dos objetos, feedback ao descobrir, acompanhamento de progresso e uma regra de conclusão satisfatória.

O trabalho se concentra no Editor de Cena, itens, variáveis, ações, condições, pré-visualização da história e verificações automatizadas.

1. Defina a Experiência

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

Comece decidindo que tipo de experiência de busca você quer. Um jogo de objetos ocultos pode ser calmo, misterioso, tenso, investigativo, cronometrado, guiado pela história ou focado em puzzles. Decida se o jogador está encontrando objetos por atmosfera, pistas, progresso, pontuação ou consequências para a história.

Ao criar a história, escolha um título, o idioma base e o tipo de sonho que casem com o tom. Antes de posicionar os objetos, defina o que significa concluir: encontrar todos os objetos obrigatórios, alcançar uma pontuação, descobrir pistas suficientes, tornar uma interação final disponível ou abrir uma nova cena.

2. Planeje a Estrutura

Talescape Editor UI: central scene canvas showing a painted cottage and garden with blue selection boxes marking interactive hotspots. Left navigation lists Stories and Scenes; top breadcrumb reads “A Land Beyond Imagination › Scenes › An unexpected Visit.” Right panel open to Edit Element for Item “Mushrooms” showing a mushroom thumbnail and amount field.

Planeje a estrutura em torno de áreas de busca e resultados. Um projeto pequeno pode usar uma cena pesquisável e uma cena de conclusão. Um projeto maior pode usar vários cômodos, capítulos, áreas de busca opcionais ou caçadas repetidas por objetos com metas diferentes.

Em cada cena de busca, o cenário carrega a maior parte da atenção do jogador. Decida quais objetos fazem parte do ambiente, quais são descobríveis e quais só fornecem pistas ou ambientação. Mantenha as áreas clicáveis grandes o suficiente para que os jogadores possam selecioná-las confortavelmente.

3. Escolha os Sistemas Centrais

Talescape editor interface showing an Items view with four item cards labeled Basil, Eggplant, Herbal Noodle Bowl and Pasta; search bar and +Item button at top and a left sidebar with navigation links such as My Stories, Scenes, Characters and Items.

Jogos de objetos ocultos combinam alguns sistemas:

  • Elementos de cena: Defina o que pode ser clicado, inspecionado, coletado ou alterado.
  • Itens: Representam objetos que o jogador deve guardar, inspecionar ou usar mais tarde.
  • Variáveis: Rastreiam progresso, pontuação, categorias descobertas ou estado de conclusão.
  • Ações: Dão feedback, atualizam o estado, escondem objetos encontrados ou tornam os próximos passos disponíveis.
  • Condições: Revelam interações de conclusão ou conteúdo alternativo após progresso suficiente.

Decida se cada objeto descoberto deve aparecer no inventário do jogador. Pistas de história costumam se beneficiar por serem inspecionáveis depois, enquanto marcadores internos de progresso podem ficar ocultos.

4. Construa o Fluxo do Jogador

Talescape editor screenshot: a painted green landscape with a small wooden bridge on the left and a dark Edit Variable panel on the right. Top-left shows two bars labeled “Armor” (segmented) and “Health.” Edit panel shows Type: Number, Display: Segments, Name: Armor, Starting value 4, Min 0 Max 8, and Save buttons.

Construa o fluxo em torno do feedback de descoberta. Quando o jogador encontra algo, ele deve entender que o clique fez diferença. O feedback pode ser um item no inventário, uma imagem alterada, uma mensagem, um som, uma variável atualizada, uma nova interação ou uma fala.

Considere o quão visível o objetivo deve ser. Alguns jogos de objetos ocultos mostram uma lista ou contador de progresso. Outros mantêm o objetivo oculto e deixam a cena, o diálogo ou a lógica da história revelar quando algo suficiente foi encontrado.

5. Adicione Estado e Lógica

Dark modal titled “Select Action” showing a search field and a scrollable list of actions with short descriptions and small category tags: Clear Inventory, Decrease Item Amount, Decrease Variable, Forget Choice, Give Item, Go To Scene. “Add Action(s) (0)” button at bottom right.

Use variáveis para rastrear o progresso. Isso pode ser um número como clues_found, um conjunto de variáveis de escolha para descobertas individuais ou um estado mais amplo como search_complete.

Uma interação de descoberta costuma usar várias ações focadas:

  1. Dar um item ou marcar uma variável.
  2. Atualizar o progresso.
  3. Esconder, desativar ou alterar visualmente o objeto encontrado.
  4. Mostrar feedback via texto, som, diálogo ou mudanças na cena.

Use o comportamento Run Once quando apropriado para que o mesmo objeto não possa ser coletado repetidamente.

6. Aperfeiçoe a Apresentação

Talescape Editor interface showing story “A Land Beyond” › Scenes › “In the Forest.” Central painted forest cottage scene with trees and paths, overlaid with several blue rectangular hotspot markers; left sidebar shows editor menu and tools.

O polimento deve tornar a busca justa. Objetos podem ficar escondidos, mas não devem parecer impossíveis de selecionar ou visualmente enganosos, salvo se esse for o desafio pretendido.

Use contraste visual, tamanho do objeto, composição da cena e dicas opcionais com cuidado. Se o jogador encontrar objetos suficientes, torne o estado concluído visível através de uma nova saída, mensagem, fala, elemento de cena alterado ou interação disponível.

7. Teste a Experiência

Painted village clearing with thatched cottages and trees. A dark translucent Talescape UI panel at the bottom shows tabs 'Logs', 'Inventory', 'Variables' and four inventory icons (bundle, eggplant with count 1, leaves, bowl). Top-right tooltip reads 'Item received: Eggplant'.

Pré-visualize a experiência de busca a partir de múltiplos estados:

  • Nenhum objeto encontrado.
  • Alguns objetos encontrados.
  • Todos os objetos obrigatórios encontrados.
  • Objetos opcionais perdidos.
  • Conclusão disponível.
  • Conclusão ainda bloqueada quando o progresso estiver incompleto.

Use o Menu de Depuração nas abas de inventário e variáveis para ajustar quantidades de itens e valores de progresso sem refazer toda a busca. Verifique se objetos encontrados não podem ser coletados duas vezes, a menos que a coleção repetida seja intencional.

8. Prepare para o Lançamento

Talescape Editor checks panel in dark theme: left project sidebar showing 'A LAND BEYOND' sections, main area with a green '13/13 checks completed' bar, a red 'Errors Found' banner, and a list of check categories (Scenes, Characters, Items, Dialogues, etc.) with colored error and warning counts.

Execute verificações e corrija mídia ausente, referências inválidas de itens, cenas inacessíveis, condições de conclusão quebradas ou detalhes incompletos do marketplace. Jogos de objetos ocultos dependem muito de visuais legíveis, então escolha screenshots do marketplace que mostrem claramente o estilo de busca sem entregar todas as soluções.

Complete os metadados da história, tags, avisos de conteúdo e screenshots antes de iniciar o Fluxo de Lançamento. Para se aprofundar, revise:

Documentação