创建一个寻物游戏
进行中
本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。
1. 定义体验
首先确定你想要什么样的搜索体验。寻物游戏可以是平静的、神秘的、紧张的、调查式的、计时的、以故事为驱动的或偏解谜的。决定玩家是在为氛围、线索、进度、得分还是故事后果而寻找物品。
创建故事时,选择与语气匹配的标题、基础语言和梦境类型。在放置物品之前,先定义完成的含义:找到所有必需的物品、达到分数、发现足够的线索、使最终互动可用或打开新场景。
2. 规划结构
围绕搜索区域和结果规划结构。小型项目可能只用一个可搜索场景和一个完成场景。大型项目可能用多个房间、章节、可选搜索区或具有不同目标的重复寻物。
在每个搜索场景中,背景承担了玩家的大部分注意力。决定哪些物体属于环境、哪些可被发现、哪些只提供线索或氛围。确保可点击区域足够大,让玩家能舒适地选择。
3. 选择核心系统
寻物游戏结合了几个系统:
- 场景元素: 定义可以被点击、检查、收集或改变的对象。
- 物品: 表示玩家应保留、检视或稍后使用的对象。
- 变量: 跟踪进度、得分、已发现的类别或完成状态。
- 动作: 提供反馈、更新状态、隐藏已发现的物体或让下一步可用。
- 条件: 在达到足够进度后,揭示完成互动或替代内容。
决定是否让每个被发现的物体出现在玩家的物品栏中。故事线索通常适合稍后可被检视,而内部进度标记可以保持隐藏。
4. 构建玩家流程
围绕发现反馈构建流程。玩家发现某样东西时,应该能明白点击是有意义的。反馈可以是一个物品、一张改变的图片、一条信息、一个音效、一个变量数值、一个新的互动或一句对话。
考虑目标应该有多明显。有些寻物游戏会显示一个清单或进度计数器,另一些则将目标隐藏,让场景、对话或故事逻辑在找到足够东西时揭示。
5. 添加状态与逻辑
使用变量来跟踪进度。这可以是一个数字,比如 clues_found,针对单个发现的一组选择变量,或一个更广泛的状态,比如 search_complete。
一次发现互动通常会用到若干针对性动作:
- 给予物品或标记变量。
- 更新进度。
- 隐藏、禁用或在视觉上改变被发现的物体。
- 通过文本、音效、对话或场景变化显示反馈。
在合适的地方使用 Run Once 行为,这样同一物体就不能被重复收集。
6. 打磨呈现
打磨应使搜索公平。物体可以被隐藏,但除非这是有意的挑战,否则不应让玩家觉得无法选择或在视觉上被误导。
谨慎使用视觉对比、物体大小、场景构图和可选提示。如果玩家找到足够的物品,通过新的出口、信息、对话台词、改变的场景元素或可用互动让完成状态可见。
7. 测试体验
从多种状态预览搜索体验:
- 未找到任何物品。
- 找到一些物品。
- 找到所有必需物品。
- 可选物品未被找到。
- 可完成状态可用。
- 当进度未完成时仍被阻止完成。
使用调试菜单的物品栏和变量选项卡,在不重放整个搜索的情况下调整物品数量和进度数值。检查已发现的物体不能被重复收集,除非重复收集是有意为之。
8. 准备发布