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June 7, 2026

创建一个寻物游戏

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

使用本指南在 Talescape 中规划寻物游戏。寻物设计依赖视觉搜索、物体可读性、发现反馈、进度跟踪以及令人满意的完成规则。

工作重点是 场景编辑器物品变量动作条件故事预览 以及自动化检查。

1. 定义体验

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

首先确定你想要什么样的搜索体验。寻物游戏可以是平静的、神秘的、紧张的、调查式的、计时的、以故事为驱动的或偏解谜的。决定玩家是在为氛围、线索、进度、得分还是故事后果而寻找物品。

创建故事时,选择与语气匹配的标题、基础语言和梦境类型。在放置物品之前,先定义完成的含义:找到所有必需的物品、达到分数、发现足够的线索、使最终互动可用或打开新场景。

2. 规划结构

Talescape Editor UI: central scene canvas showing a painted cottage and garden with blue selection boxes marking interactive hotspots. Left navigation lists Stories and Scenes; top breadcrumb reads “A Land Beyond Imagination › Scenes › An unexpected Visit.” Right panel open to Edit Element for Item “Mushrooms” showing a mushroom thumbnail and amount field.

围绕搜索区域和结果规划结构。小型项目可能只用一个可搜索场景和一个完成场景。大型项目可能用多个房间、章节、可选搜索区或具有不同目标的重复寻物。

在每个搜索场景中,背景承担了玩家的大部分注意力。决定哪些物体属于环境、哪些可被发现、哪些只提供线索或氛围。确保可点击区域足够大,让玩家能舒适地选择。

3. 选择核心系统

Talescape editor interface showing an Items view with four item cards labeled Basil, Eggplant, Herbal Noodle Bowl and Pasta; search bar and +Item button at top and a left sidebar with navigation links such as My Stories, Scenes, Characters and Items.

寻物游戏结合了几个系统:

  • 场景元素: 定义可以被点击、检查、收集或改变的对象。
  • 物品: 表示玩家应保留、检视或稍后使用的对象。
  • 变量: 跟踪进度、得分、已发现的类别或完成状态。
  • 动作: 提供反馈、更新状态、隐藏已发现的物体或让下一步可用。
  • 条件: 在达到足够进度后,揭示完成互动或替代内容。

决定是否让每个被发现的物体出现在玩家的物品栏中。故事线索通常适合稍后可被检视,而内部进度标记可以保持隐藏。

4. 构建玩家流程

Talescape editor screenshot: a painted green landscape with a small wooden bridge on the left and a dark Edit Variable panel on the right. Top-left shows two bars labeled “Armor” (segmented) and “Health.” Edit panel shows Type: Number, Display: Segments, Name: Armor, Starting value 4, Min 0 Max 8, and Save buttons.

围绕发现反馈构建流程。玩家发现某样东西时,应该能明白点击是有意义的。反馈可以是一个物品、一张改变的图片、一条信息、一个音效、一个变量数值、一个新的互动或一句对话。

考虑目标应该有多明显。有些寻物游戏会显示一个清单或进度计数器,另一些则将目标隐藏,让场景、对话或故事逻辑在找到足够东西时揭示。

5. 添加状态与逻辑

Dark modal titled “Select Action” showing a search field and a scrollable list of actions with short descriptions and small category tags: Clear Inventory, Decrease Item Amount, Decrease Variable, Forget Choice, Give Item, Go To Scene. “Add Action(s) (0)” button at bottom right.

使用变量来跟踪进度。这可以是一个数字,比如 clues_found,针对单个发现的一组选择变量,或一个更广泛的状态,比如 search_complete

一次发现互动通常会用到若干针对性动作:

  1. 给予物品或标记变量。
  2. 更新进度。
  3. 隐藏、禁用或在视觉上改变被发现的物体。
  4. 通过文本、音效、对话或场景变化显示反馈。

在合适的地方使用 Run Once 行为,这样同一物体就不能被重复收集。

6. 打磨呈现

Talescape Editor interface showing story “A Land Beyond” › Scenes › “In the Forest.” Central painted forest cottage scene with trees and paths, overlaid with several blue rectangular hotspot markers; left sidebar shows editor menu and tools.

打磨应使搜索公平。物体可以被隐藏,但除非这是有意的挑战,否则不应让玩家觉得无法选择或在视觉上被误导。

谨慎使用视觉对比、物体大小、场景构图和可选提示。如果玩家找到足够的物品,通过新的出口、信息、对话台词、改变的场景元素或可用互动让完成状态可见。

7. 测试体验

Painted village clearing with thatched cottages and trees. A dark translucent Talescape UI panel at the bottom shows tabs 'Logs', 'Inventory', 'Variables' and four inventory icons (bundle, eggplant with count 1, leaves, bowl). Top-right tooltip reads 'Item received: Eggplant'.

从多种状态预览搜索体验:

  • 未找到任何物品。
  • 找到一些物品。
  • 找到所有必需物品。
  • 可选物品未被找到。
  • 可完成状态可用。
  • 当进度未完成时仍被阻止完成。

使用调试菜单的物品栏和变量选项卡,在不重放整个搜索的情况下调整物品数量和进度数值。检查已发现的物体不能被重复收集,除非重复收集是有意为之。

8. 准备发布

Talescape Editor checks panel in dark theme: left project sidebar showing 'A LAND BEYOND' sections, main area with a green '13/13 checks completed' bar, a red 'Errors Found' banner, and a list of check categories (Scenes, Characters, Items, Dialogues, etc.) with colored error and warning counts.

运行检查并修复缺失的媒体、无效的物品引用、无法到达的场景、损坏的完成条件或不完整的市场详情。寻物游戏在很大程度上依赖可读的视觉效果,因此选择能清晰展示搜索风格但不泄露所有解法的市场截图。

在开始 发布工作流程 之前,补全故事元数据、标签、内容警告和截图。想深入了解,可查看: