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June 7, 2026

创建一个寻物游戏

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

使用本指南在 Talescape 中规划寻物游戏。寻物设计依赖视觉搜索、物体可读性、发现反馈、进度跟踪以及令人满意的完成规则。

工作重点是 场景编辑器物品变量动作条件故事预览 以及自动化检查。

1. 定义体验

1. 定义体验

首先确定你想要什么样的搜索体验。寻物游戏可以是平静的、神秘的、紧张的、调查式的、计时的、以故事为驱动的或偏解谜的。决定玩家是在为氛围、线索、进度、得分还是故事后果而寻找物品。

创建故事时,选择与语气匹配的标题、基础语言和梦境类型。在放置物品之前,先定义完成的含义:找到所有必需的物品、达到分数、发现足够的线索、使最终互动可用或打开新场景。

2. 规划结构

2. 规划结构

围绕搜索区域和结果规划结构。小型项目可能只用一个可搜索场景和一个完成场景。大型项目可能用多个房间、章节、可选搜索区或具有不同目标的重复寻物。

在每个搜索场景中,背景承担了玩家的大部分注意力。决定哪些物体属于环境、哪些可被发现、哪些只提供线索或氛围。确保可点击区域足够大,让玩家能舒适地选择。

3. 选择核心系统

3. 选择核心系统

寻物游戏结合了几个系统:

  • 场景元素: 定义可以被点击、检查、收集或改变的对象。
  • 物品: 表示玩家应保留、检视或稍后使用的对象。
  • 变量: 跟踪进度、得分、已发现的类别或完成状态。
  • 动作: 提供反馈、更新状态、隐藏已发现的物体或让下一步可用。
  • 条件: 在达到足够进度后,揭示完成互动或替代内容。

决定是否让每个被发现的物体出现在玩家的物品栏中。故事线索通常适合稍后可被检视,而内部进度标记可以保持隐藏。

4. 构建玩家流程

4. 构建玩家流程

围绕发现反馈构建流程。玩家发现某样东西时,应该能明白点击是有意义的。反馈可以是一个物品、一张改变的图片、一条信息、一个音效、一个变量数值、一个新的互动或一句对话。

考虑目标应该有多明显。有些寻物游戏会显示一个清单或进度计数器,另一些则将目标隐藏,让场景、对话或故事逻辑在找到足够东西时揭示。

5. 添加状态与逻辑

5. 添加状态与逻辑

使用变量来跟踪进度。这可以是一个数字,比如 clues_found,针对单个发现的一组选择变量,或一个更广泛的状态,比如 search_complete

一次发现互动通常会用到若干针对性动作:

  1. 给予物品或标记变量。
  2. 更新进度。
  3. 隐藏、禁用或在视觉上改变被发现的物体。
  4. 通过文本、音效、对话或场景变化显示反馈。

在合适的地方使用 Run Once 行为,这样同一物体就不能被重复收集。

6. 打磨呈现

6. 打磨呈现

打磨应使搜索公平。物体可以被隐藏,但除非这是有意的挑战,否则不应让玩家觉得无法选择或在视觉上被误导。

谨慎使用视觉对比、物体大小、场景构图和可选提示。如果玩家找到足够的物品,通过新的出口、信息、对话台词、改变的场景元素或可用互动让完成状态可见。

7. 测试体验

7. 测试体验

从多种状态预览搜索体验:

  • 未找到任何物品。
  • 找到一些物品。
  • 找到所有必需物品。
  • 可选物品未被找到。
  • 可完成状态可用。
  • 当进度未完成时仍被阻止完成。

使用调试菜单的物品栏和变量选项卡,在不重放整个搜索的情况下调整物品数量和进度数值。检查已发现的物体不能被重复收集,除非重复收集是有意为之。

8. 准备发布

8. 准备发布

运行检查并修复缺失的媒体、无效的物品引用、无法到达的场景、损坏的完成条件或不完整的市场详情。寻物游戏在很大程度上依赖可读的视觉效果,因此选择能清晰展示搜索风格但不泄露所有解法的市场截图。

在开始 发布工作流程 之前,补全故事元数据、标签、内容警告和截图。想深入了解,可查看: