Diálogos
Em andamento
Esta documentação ainda está sendo expandida e refinada. Recursos, capturas de tela e descrições podem mudar até o lançamento público do Talescape. Se algo estiver confuso ou você precisar de ajuda, pergunte no Discord oficial do Talescape. Temos prazer em esclarecer ou atualizar as páginas quando necessário.
Clique para carregar o vídeo do YouTube. Dados pessoais podem ser transmitidos ao Google. Veja nossa Política de Privacidade para mais detalhes.
O Editor de Diálogos permite criar conversas interativas entre personagens e o jogador. Diálogos consistem em linhas (texto falado ou narração) e opções (respostas do jogador) conectadas em um gráfico visual de conversa.
Os diálogos podem se ramificar, reagir às escolhas do jogador e acionar lógica como eventos, variáveis ou alterações de itens. Eles podem pertencer a uma cena, um capítulo ou à história inteira.
1. Visão geral do diálogo
O painel Diálogos lista os diálogos disponíveis no escopo atual. Cada diálogo representa uma conversa que pode ser acionada a partir de uma cena ou evento.
Vários diálogos podem existir dentro da mesma cena. Por exemplo, você pode criar diálogos separados para:
- Conversar com diferentes personagens
- Examinar objetos
- Repetir interações após o progresso da história
Cada diálogo pode ser editado de forma independente. Diálogos de história e de capítulo podem ser reutilizados em vários lugares, enquanto diálogos de cena ficam locais a uma cena.
2. Escopo do Diálogo
O escopo do diálogo determina onde ele pertence.
- Cena: Use para conversas que só fazem sentido em um local.
- Capítulo: Use para conversas que podem acontecer em qualquer lugar dentro de um capítulo.
- História: Use para conversas que podem acontecer por toda a história.
Isto é útil para chamadas telefônicas, conversas com companheiros ou interações repetidas que não devem ficar atreladas a um só ambiente ou fundo. A mesma conversa pode parecer diferente em uma floresta chuvosa e em uma estalagem aconchegante, mantendo a mesma estrutura de diálogo.
Você pode combinar diálogos com escopo e condições para mostrar opções diferentes dependendo da cena atual ou do estado da história.
3. Grafo do Diálogo
Diálogos são construídos usando um grafo de nós visual.
Cada nó representa uma parte da conversa:
- Nós azuis: A linha inicial do diálogo
- Nós escuros: Linhas de diálogo regulares
- Nós de opção: Escolhas de resposta do jogador
- Nós verdes: Finais do diálogo
Os nós podem ser movidos livremente e conectados arrastando de um nó para outro. O grafo atualiza automaticamente conforme você adiciona ou remove elementos.
Para conversas grandes, o minimapa ajuda a navegar na estrutura do diálogo.
4. Linhas de Diálogo
Linhas de diálogo representam texto falado por um personagem ou narrado ao jogador.
Cada linha inclui os seguintes campos:
- Texto: O diálogo ou narração exibido ao jogador.
- Áudio (opcional): Um trecho de voz ou arquivo de síntese de voz.
- Falantes: Personagens visíveis durante essa linha.
- Falante ativo: O personagem que está falando no momento.
- Posição do personagem: Determina onde os personagens aparecem na tela.
- Escala (opcional): Ajusta o tamanho visual do sprite do personagem.
Uma linha de diálogo pode incluir múltiplos falantes, permitindo que vários personagens apareçam ao mesmo tempo enquanto um é marcado como falante ativo.
As linhas continuam automaticamente para o próximo nó conectado, a menos que a conversa ramifique em opções do jogador.
5. Opções de Diálogo
Opções de diálogo representam respostas do jogador que ramificam a conversa.
Cada opção contém:
- Texto: A resposta mostrada ao jogador.
- Lembrar: Quando ativado, a escolha é armazenada automaticamente para que possa ser referenciada depois na história.
- Nome da escolha (opcional): Um identificador único usado ao referenciar a escolha lembrada.
- Condições: Regras que controlam quando a opção é visível.
As opções permitem criar conversas ramificadas e respostas sensíveis ao contexto.
Por exemplo:
- Uma opção pode aparecer apenas se o jogador possuir um item específico.
- Uma resposta pode desaparecer depois de escolhida uma vez.
- Um caminho de diálogo especial pode ser desbloqueado depois que uma escolha anterior for lembrada.
6. Condições e Lógica
Os diálogos se integram diretamente aos sistemas de lógica do Talescape.
- Condições determinam se uma linha ou opção é visível.
- Eventos definem o que acontece quando uma linha aparece ou quando uma escolha é selecionada.
Através de eventos você pode:
- Alterar variáveis
- Conceder ou remover itens
- Desbloquear conquistas
- Acionar outros sistemas de jogo
Isso permite que o progresso da história e a lógica do gameplay sejam tratados diretamente dentro das conversas.
7. Conectar nós de diálogo
As conexões entre nós definem o fluxo da conversa.
Você pode:
- Criar links arrastando de um nó para outro
- Excluir links selecionando a conexão
- Mover nós para organizar o layout do diálogo
As opções criam ramificações automaticamente, permitindo múltiplos caminhos possíveis pela conversa.
Nós verdes marcam finais do diálogo, onde a interação conclui e o controle retorna à cena.
8. Integração do Diálogo
Diálogos normalmente são acionados a partir de um elemento de cena, como interagir com um personagem ou objeto. Eles também podem ser acionados por lógica mais ampla de capítulo ou história quando o escopo do diálogo permitir.
Uma única cena pode conter múltiplos diálogos independentes, permitindo interações diferentes dependendo do que o jogador escolher fazer.
Diálogos também podem usar seu próprio plano de fundo. Isso é útil para camadas de apresentação, como uma sobreposição de telefone, onde a conversa deve aparecer sobre a cena atual sem substituir toda a localização.
9. Boas práticas
- Mantenha as linhas de diálogo concisas e legíveis.
- Escolha o escopo mais restrito que se encaixe na conversa.
- Use múltiplos falantes para criar conversas mais dinâmicas.
- Use condições para fazer opções aparecerem apenas quando relevantes.
- Use escolhas lembradas para rastrear decisões importantes.
- Garanta que todo ramo eventualmente chegue a um final de diálogo.
- Teste os caminhos de diálogo em Pré-visualização da História para verificar lógica e fluxo.
Diálogos bem desenhados formam a espinha dorsal emocional e estrutural das histórias interativas. É onde os personagens se expressam e onde as escolhas do jogador moldam a narrativa.