Diálogos
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O Editor de Diálogos permite criar conversas interativas entre personagens e o jogador. Diálogos consistem em falas (texto falado ou narração) e opções (respostas do jogador) conectadas em um grafo de conversa visual.
Os diálogos podem ramificar, reagir às escolhas do jogador e acionar lógica como eventos, variáveis ou alterações de itens. Eles podem pertencer a uma cena, a um capítulo ou à história inteira.
1. Visão geral do Diálogo
O painel Diálogos lista os diálogos disponíveis no escopo atual. Cada diálogo representa uma conversa que pode ser acionada a partir de uma cena ou evento.
Vários diálogos podem existir dentro da mesma cena. Por exemplo, você pode criar diálogos separados para:
- Conversar com personagens diferentes
- Inspecionar objetos
- Repetir interações após o progresso da história
Cada diálogo pode ser editado de forma independente. Diálogos de história e de capítulo podem ser reutilizados em vários lugares, enquanto diálogos de cena permanecem locais a uma cena.
2. Escopo do Diálogo
O escopo do diálogo determina a que ele pertence.
- Cena: Use para conversas que só fazem sentido em um local.
- Capítulo: Use para conversas que podem ocorrer em qualquer lugar dentro de um capítulo.
- História: Use para conversas que podem ocorrer ao longo de toda a história.
Isso é útil para chamadas telefônicas, conversas com companheiros ou interações repetidas que não devem estar ligadas a uma única sala ou cenário. A mesma conversa pode parecer diferente em uma floresta chuvosa ou em uma estalagem aconchegante, mantendo a mesma estrutura de diálogo.
Você pode combinar diálogos com escopo com condições para mostrar opções diferentes dependendo da cena ou do estado da história.
3. Grafo de Diálogo
Os diálogos são construídos usando um grafo de nós visual.
Cada nó representa parte da conversa:
- Nós azuis: A fala inicial do diálogo
- Nós escuros: Falas regulares do diálogo
- Nós de opção: Escolhas de resposta do jogador
- Nós verdes: Términos do diálogo
Os nós podem ser movidos livremente e conectados arrastando de um nó para outro. O grafo é atualizado automaticamente conforme você adiciona ou remove elementos.
Para conversas grandes, o minimapa ajuda a navegar pela estrutura do diálogo.
4. Falas do Diálogo
As falas do diálogo representam o texto falado por um personagem ou narrado ao jogador.
Cada fala inclui os seguintes campos:
- Texto: O diálogo ou narração exibido ao jogador.
- Áudio (opcional): Um clipe de voz ou arquivo de texto-para-fala.
- Personagens: Personagens visíveis durante esta fala.
- Falante ativo: O personagem que está falando no momento.
- Posição do personagem: Determina onde os personagens aparecem na tela.
- Escala (opcional): Ajusta o tamanho visual do sprite do personagem.
Uma fala pode incluir vários personagens, permitindo que vários apareçam ao mesmo tempo enquanto um é marcado como falante ativo.
As falas continuam automaticamente para o próximo nó conectado, a menos que a conversa ramifique em opções do jogador.
5. Opções de Diálogo
As opções de diálogo representam respostas do jogador que ramificam a conversa.
Cada opção contém:
- Texto: A resposta mostrada ao jogador.
- Lembrar: Quando ativado, a escolha é armazenada automaticamente para poder ser referenciada depois na história.
- Nome da Escolha (opcional): Um identificador único usado ao referenciar a escolha lembrada.
- Condições: Regras que controlam quando a opção é visível.
As opções permitem construir conversas ramificadas e respostas sensíveis ao contexto.
Por exemplo:
- Uma opção pode aparecer apenas se o jogador possuir um item específico.
- Uma resposta pode desaparecer depois de ser escolhida uma vez.
- Um caminho de diálogo especial pode ser desbloqueado depois que uma escolha anterior for lembrada.
6. Condições e Lógica
Os diálogos se integram diretamente aos sistemas de lógica do Talescape.
- Condições determinam se uma fala ou opção é visível.
- Eventos definem o que acontece quando uma fala aparece ou quando uma escolha é selecionada.
Através de eventos você pode:
- Alterar variáveis
- Dar ou remover itens
- Desbloquear conquistas
- Acionar outros sistemas de gameplay
Isso permite que o progresso da história e a lógica do gameplay sejam tratados diretamente dentro das conversas.
7. Ligando Nós de Diálogo
As conexões entre nós definem o fluxo da conversa.
Você pode:
- Criar links arrastando de um nó para outro
- Excluir links selecionando a conexão
- Mover nós para organizar o layout do diálogo
As opções criam ramificações automaticamente, permitindo múltiplos caminhos possíveis pela conversa.
Nós verdes marcam términos de diálogo, onde a interação se encerra e o controle retorna à cena.
8. Integração do Diálogo
Os diálogos normalmente são acionados a partir de um elemento de cena, como interagir com um personagem ou objeto. Eles também podem ser acionados por lógica mais ampla de capítulo ou história quando o escopo do diálogo permitir.
Uma única cena pode conter vários diálogos independentes, permitindo interações diferentes dependendo do que o jogador escolher fazer.
Os diálogos também podem usar um plano de fundo próprio. Isso é útil para camadas de apresentação como uma sobreposição de telefone, onde a conversa deve aparecer sobre a cena atual sem substituir toda a localização.
9. Estilos de Exibição de Diálogo
Os diálogos suportam múltiplos estilos de exibição. O estilo muda como a mesma lógica de diálogo é apresentada ao jogador sem exigir um sistema separado para cada formato.
Os estilos disponíveis incluem:
- Padrão: A apresentação de diálogo padrão do Talescape.
- Chat: Um formato parecido com mensagens para conversas de texto.
- Chamada Telefônica: Uma apresentação focada para conversas remotas.
- Terminal: Um estilo inspirado em linha de comando para trocas em computadores, sistemas ou consoles.
Use estilos de diálogo quando o formato da conversa fizer parte da apresentação da história. O diálogo ainda usa as mesmas falas, opções, personagens, condições e ações.
10. Boas práticas
- Mantenha as falas concisas e legíveis.
- Escolha o escopo mais restrito que sirva à conversa.
- Use múltiplos personagens para criar conversas mais dinâmicas.
- Escolha um estilo de exibição que combine com o formato da conversa.
- Use condições para fazer opções aparecerem apenas quando relevantes.
- Use escolhas lembradas para rastrear decisões importantes.
- Garanta que cada ramificação eventualmente alcance um término de diálogo.
- Teste caminhos de diálogo na Visualização da História para verificar lógica e fluxo.
Diálogos bem projetados formam a espinha emocional e estrutural de histórias interativas. É onde os personagens se expressam e onde as escolhas do jogador moldam a narrativa.