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August 16, 2026

Diálogos

En desarrollo

Esta documentación aún se está ampliando y puliendo. Las funciones, capturas y descripciones pueden cambiar hasta el lanzamiento público de Talescape. Si algo no está claro o necesitas ayuda, pregúntalo en el Discord oficial de Talescape. Encantados de aclarar o actualizar las páginas cuando haga falta.

El Editor de Diálogos te permite crear conversaciones interactivas entre personajes y el jugador. Los diálogos consisten en líneas (texto hablado o narración) y opciones (respuestas del jugador) conectadas en un grafo conversacional visual.

Los diálogos pueden bifurcarse, reaccionar a las decisiones del jugador y activar lógica como eventos, variables o cambios de objetos. Pueden pertenecer a una escena, a un capítulo o a toda la historia.

1. Visión general del diálogo

Talescape editor UI in dark theme: central Dialogues list showing one item named “Talk to Maria.” Right panel titled “Edit Dialogue” with Name set to “Talk to Maria” and Scene set to “Café Table.” Left sidebar shows navigation like Marketplace, My Stories, Scenes, Dialogues. Buttons: Cancel, Save, Save & Continue.

El panel Diálogos lista los diálogos disponibles en el ámbito actual. Cada diálogo representa una conversación que puede activarse desde una escena o un evento.

Pueden existir varios diálogos dentro de la misma escena. Por ejemplo, podrías crear diálogos separados para:

  • Hablar con distintos personajes
  • Inspeccionar objetos
  • Repetir interacciones tras el avance de la historia

Cada diálogo se puede editar de forma independiente. Los diálogos de historia y capítulo pueden reutilizarse en varios lugares, mientras que los diálogos de escena permanecen locales a una sola escena.

2. Ámbito del diálogo

El ámbito del diálogo determina dónde pertenece un diálogo.

  • Escena: Úsalo para conversaciones que solo tienen sentido en una ubicación.
  • Capítulo: Úsalo para conversaciones que pueden ocurrir en cualquier parte dentro de un capítulo.
  • Historia: Úsalo para conversaciones que pueden ocurrir a lo largo de toda la historia.

Esto es útil para llamadas telefónicas, charlas con compañeros o interacciones repetidas que no deberían estar ligadas a una sola habitación o fondo. La misma conversación puede sentirse diferente en un bosque lluvioso que en una posada acogedora, mientras comparte la misma estructura de diálogo.

Puedes combinar diálogos con ámbito con condiciones para mostrar opciones distintas según la escena o el estado de la historia.

3. Grafo de diálogo

Talescape Editor interface showing a dark branching dialogue graph for The Café → Scenes → Café Table → Dialogue. Connected nodes read: “Maria: You’re late.” “You: Am I?” “Maria: Only a little.” “Waitress: Can I get you anything?” and choices: “No, thank you.” “I’d like a coffee, please.” “What do you recommend?” Left sidebar with My Stories and Scenes navigation.

Los diálogos se construyen usando un grafo de nodos visual.

Cada nodo representa una parte de la conversación:

  • Nodos azules: La línea inicial del diálogo
  • Nodos oscuros: Líneas de diálogo regulares
  • Nodos de opción: Opciones de respuesta del jugador
  • Nodos verdes: Finales del diálogo

Los nodos se pueden mover libremente y conectar arrastrando de un nodo a otro. El grafo se actualiza automáticamente al añadir o eliminar elementos.

Para conversaciones largas, el minimapa te ayuda a navegar la estructura del diálogo.

4. Líneas de diálogo

Talescape editor interface showing a central branching dialogue node graph. Right-side 'Edit Dialogue Line' panel displays text “You're late.”, a speaker portrait labeled Maria and save controls; left sidebar shows navigation menus.

Las líneas de diálogo representan el texto que dice un personaje o la narración para el jugador.

Cada línea incluye los siguientes campos:

  • Texto: El diálogo o la narración mostrada al jugador.
  • Audio (opcional): Un clip de voz o archivo de texto a voz.
  • Personajes: Personajes visibles durante esta línea.
  • Hablante activo: El personaje que está hablando actualmente.
  • Posición del personaje: Determina dónde aparecen los personajes en pantalla.
  • Escala (opcional): Ajusta el tamaño visual del sprite del personaje.

Una línea de diálogo puede incluir múltiples personajes, permitiendo que varios aparezcan a la vez mientras uno está marcado como hablante activo.

Las líneas continúan automáticamente hacia el siguiente nodo conectado a menos que la conversación se bifurque en opciones del jugador.

5. Animaciones de línea

Las líneas de diálogo con el estilo de visualización predeterminado pueden definir una animación para el hablante activo. La animación se ejecuta cuando la línea pasa a estar activa. No se aplica a hablantes inactivos.

Valores disponibles:

  • Ninguna: Sin animación de línea.
  • Énfasis: Un pulso corto de escala.
  • Sacudida: Una sacudida horizontal corta.
  • Temblor: Una pequeña vibración.
  • Retroceso: Un movimiento rápido hacia atrás que vuelve a la posición original.
  • Rebote: Un rebote vertical que vuelve a la posición original.
  • Balanceo: Un movimiento lateral que vuelve a la posición original.
  • Destello: Un breve destello de tinte que restaura el tinte normal.

Este ajuste solo está disponible para el estilo de visualización predeterminado de diálogo. Los diálogos de chat, llamada telefónica y terminal no muestran este ajuste.

La posición y la escala se configuran por separado en los ajustes del hablante. Esos cambios afectan la colocación del retrato entre líneas. Las animaciones de línea son efectos puntuales sobre la línea actual.

6. Opciones de diálogo

Talescape Editor dialogue view: dark interface with left navigation, breadcrumb showing The Café → Scenes → Café Table → Dialogue, a central node-based flow of connected dialogue cards, and a right-side Edit Dialogue Option panel showing the text “No, thank you.”

Las opciones de diálogo representan respuestas del jugador que bifurcan la conversación.

Cada opción contiene:

  • Texto: La respuesta mostrada al jugador.
  • Recordar: Cuando está activado, la elección se guarda automáticamente para poder referenciarla más adelante en la historia.
  • Nombre de la elección (opcional): Un identificador único usado al referenciar la elección recordada.
  • Condiciones: Reglas que controlan cuándo la opción es visible.

Las opciones te permiten construir conversaciones ramificadas y respuestas sensibles al contexto.

Por ejemplo:

  • Una opción puede aparecer solo si el jugador posee un objeto específico.
  • Una respuesta puede desaparecer después de haberse elegido una vez.
  • Un camino de diálogo especial puede desbloquearse después de que se haya recordado una elección previa.

7. Condiciones y lógica

Los diálogos se integran directamente con los sistemas de lógica de Talescape.

  • Condiciones determinan si una línea u opción es visible.
  • Eventos definen qué ocurre cuando una línea aparece o cuando se selecciona una elección.

A través de eventos puedes:

  • Cambiar variables
  • Dar o quitar objetos
  • Desbloquear logros
  • Activar otros sistemas de juego

Esto permite que la progresión de la historia y la lógica de juego se manejen directamente dentro de las conversaciones.

8. Vincular nodos de diálogo

Las conexiones entre nodos definen el flujo de la conversación.

Puedes:

  • Crear enlaces arrastrando de un nodo a otro
  • Eliminar enlaces seleccionando la conexión
  • Mover nodos para organizar el diseño del diálogo

Las opciones crean automáticamente ramas, permitiendo múltiples rutas posibles a través de la conversación.

Los nodos verdes marcan finales de diálogo, donde la interacción concluye y el control vuelve a la escena.

9. Integración del diálogo

Los diálogos normalmente se activan desde un elemento de escena, como interactuar con un personaje u objeto. También pueden activarse por lógica más amplia de capítulo o historia cuando el ámbito del diálogo lo permite.

Una misma escena puede contener varios diálogos independientes, permitiendo interacciones diferentes según lo que el jugador decida hacer.

Los diálogos también pueden usar su propio fondo. Esto es útil para capas de presentación como una superposición de teléfono, donde la conversación debe aparecer encima de la escena actual sin reemplazar toda la ubicación.

10. Estilos de visualización del diálogo

Los diálogos soportan múltiples estilos de visualización. El estilo cambia cómo se presenta la misma lógica de diálogo al jugador sin requerir un sistema separado para cada formato.

Los estilos disponibles incluyen:

  • Predeterminado: La presentación estándar de diálogo de Talescape.
  • Chat: Un formato tipo mensaje para conversaciones de texto.
  • Llamada telefónica: Una presentación centrada para conversaciones remotas.
  • Terminal: Un estilo inspirado en la línea de comandos para intercambios con ordenadores, sistemas o consolas.

Usa estilos de diálogo cuando el formato de la conversación sea parte de la presentación de la historia. El diálogo sigue usando las mismas líneas, opciones, hablantes, condiciones y acciones.

11. Buenas prácticas

  • Mantén las líneas de diálogo concisas y legibles.
  • Elige el ámbito más restringido que encaje con la conversación.
  • Usa varios personajes para crear conversaciones más dinámicas.
  • Elige un estilo de visualización que coincida con el formato de la conversación.
  • Usa condiciones para que las opciones aparezcan solo cuando sean relevantes.
  • Usa elecciones recordadas para rastrear decisiones importantes.
  • Asegúrate de que cada rama llegue finalmente a un final de diálogo.
  • Prueba las rutas de diálogo en la Vista previa de la historia para verificar la lógica y el flujo.

Los diálogos bien diseñados forman la columna emocional y estructural de las historias interactivas. Son donde los personajes se expresan y donde las elecciones del jugador moldean la narrativa.

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