Diálogos
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El Editor de Diálogos te permite crear conversaciones interactivas entre personajes y el jugador. Los diálogos consisten en líneas (texto hablado o narración) y opciones (respuestas del jugador) conectadas en un grafo visual de conversación.
Los diálogos pueden ramificarse, reaccionar a las decisiones del jugador y activar lógica como eventos, variables o cambios de objetos. Pueden pertenecer a una escena, a un capítulo o a toda la historia.
1. Visión general de los diálogos
El panel Diálogos muestra los diálogos disponibles en el ámbito actual. Cada diálogo representa una conversación que puede activarse desde una escena o un evento.
Pueden existir varios diálogos dentro de la misma escena. Por ejemplo, podrías crear diálogos separados para:
- Hablar con distintos personajes
- Inspeccionar objetos
- Repetir interacciones tras el progreso de la historia
Cada diálogo se puede editar de forma independiente. Los diálogos de historia y de capítulo pueden reutilizarse en distintos sitios, mientras que los diálogos de escena permanecen locales a una sola escena.
2. Ámbito del diálogo
El ámbito del diálogo determina a dónde pertenece un diálogo.
- Escena: Úsalo para conversaciones que solo tienen sentido en un lugar concreto.
- Capítulo: Úsalo para conversaciones que pueden ocurrir en cualquier parte de un mismo capítulo.
- Historia: Úsalo para conversaciones que pueden suceder a lo largo de toda la historia.
Esto es útil para llamadas telefónicas, charlas con compañeros o interacciones repetidas que no deberían estar ligadas a una única habitación o fondo. La misma conversación puede sentirse distinta en un bosque lluvioso que en una posada acogedora, sin dejar de compartir la misma estructura de diálogo.
Puedes combinar diálogos con ámbito con condiciones para mostrar distintas opciones según la escena o el estado de la historia.
3. Grafo de diálogo
Los diálogos se construyen usando un grafo visual de nodos.
Cada nodo representa una parte de la conversación:
- Nodos azules: La línea inicial del diálogo
- Nodos oscuros: Líneas de diálogo habituales
- Nodos de opción: Elecciones de respuesta del jugador
- Nodos verdes: Finales de diálogo
Los nodos se pueden mover libremente y conectar arrastrando de un nodo a otro. El grafo se actualiza automáticamente al añadir o eliminar elementos.
Para conversaciones largas, el minimapa te ayuda a navegar por la estructura del diálogo.
4. Líneas de diálogo
Las líneas de diálogo representan el texto que un personaje pronuncia o la narración dirigida al jugador.
Cada línea incluye los siguientes campos:
- Texto: El diálogo o la narración que se muestra al jugador.
- Audio (opcional): Un clip de voz o un archivo de texto a voz.
- Interlocutores: Personajes visibles durante esta línea.
- Interlocutor activo: El personaje que está hablando en ese momento.
- Posición del personaje: Determina dónde aparecen los personajes en pantalla.
- Escala (opcional): Ajusta el tamaño visual del sprite del personaje.
Una línea de diálogo puede incluir varios interlocutores, permitiendo que varios personajes aparezcan a la vez mientras uno está marcado como interlocutor activo.
Las líneas continúan automáticamente al siguiente nodo conectado, a menos que la conversación se ramifique en opciones de jugador.
5. Opciones de diálogo
Las opciones de diálogo representan respuestas del jugador que ramifican la conversación.
Cada opción contiene:
- Texto: La respuesta que se muestra al jugador.
- Recordar: Cuando está activado, la elección se guarda automáticamente para poder referenciarla más adelante en la historia.
- Nombre de la elección (opcional): Un identificador único usado al referenciar la elección recordada.
- Condiciones: Reglas que controlan cuándo la opción es visible.
Las opciones te permiten crear conversaciones ramificadas y respuestas sensibles al contexto.
Por ejemplo:
- Una opción puede aparecer solo si el jugador posee un objeto específico.
- Una respuesta puede desaparecer después de que se haya elegido una vez.
- Un camino de diálogo especial puede desbloquearse después de que se haya recordado una elección previa.
6. Condiciones y lógica
Los diálogos se integran directamente con los sistemas de lógica de Talescape.
- Condiciones determinan si una línea u opción es visible.
- Eventos definen lo que sucede cuando aparece una línea o cuando se selecciona una elección.
A través de eventos puedes:
- Cambiar variables
- Dar o quitar objetos
- Desbloquear logros
- Activar otros sistemas de juego
Esto permite que la progresión de la historia y la lógica de juego se gestionen directamente dentro de las conversaciones.
7. Enlazar nodos de diálogo
Las conexiones entre nodos definen el flujo de la conversación.
Puedes:
- Crear enlaces arrastrando de un nodo a otro
- Eliminar enlaces seleccionando la conexión
- Mover nodos para organizar el diseño del diálogo
Las opciones crean ramas automáticamente, permitiendo múltiples caminos posibles a través de la conversación.
Los nodos verdes marcan los finales de diálogo, donde la interacción concluye y el control vuelve a la escena.
8. Integración del diálogo
Los diálogos normalmente se activan desde un elemento de escena, como al interactuar con un personaje u objeto. También pueden activarse por lógica más amplia de capítulo o historia cuando el ámbito del diálogo lo permite.
Una sola escena puede contener varios diálogos independientes, permitiendo interacciones diferentes según lo que el jugador decida hacer.
Los diálogos también pueden usar su propio fondo. Esto es útil para capas de presentación como una superposición de teléfono, donde la conversación debe aparecer encima de la escena actual sin reemplazar toda la ubicación.
9. Buenas prácticas
- Mantén las líneas de diálogo concisas y legibles.
- Elige el ámbito más limitado que se ajuste a la conversación.
- Usa varios interlocutores para crear conversaciones más dinámicas.
- Usa condiciones para hacer que las opciones aparezcan solo cuando sean relevantes.
- Usa elecciones recordadas para rastrear decisiones importantes.
- Asegúrate de que cada rama llegue finalmente a un final de diálogo.
- Prueba las rutas de diálogo en Vista previa de la historia para verificar la lógica y el flujo.
Los diálogos bien diseñados forman la columna vertebral emocional y estructural de las historias interactivas. Son el lugar donde los personajes se expresan y donde las decisiones del jugador moldean la narrativa.