Diálogos
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El Editor de Diálogos te permite crear conversaciones interactivas entre personajes y el jugador. Los diálogos consisten en líneas (texto hablado o narración) y opciones (respuestas del jugador) conectadas en un grafo conversacional visual.
Los diálogos pueden bifurcarse, reaccionar a las decisiones del jugador y activar lógica como eventos, variables o cambios de objetos. Pueden pertenecer a una escena, a un capítulo o a toda la historia.
1. Visión general del diálogo
El panel Diálogos lista los diálogos disponibles en el ámbito actual. Cada diálogo representa una conversación que puede activarse desde una escena o un evento.
Pueden existir varios diálogos dentro de la misma escena. Por ejemplo, podrías crear diálogos separados para:
- Hablar con distintos personajes
- Inspeccionar objetos
- Repetir interacciones tras el avance de la historia
Cada diálogo se puede editar de forma independiente. Los diálogos de historia y capítulo pueden reutilizarse en varios lugares, mientras que los diálogos de escena permanecen locales a una sola escena.
2. Ámbito del diálogo
El ámbito del diálogo determina dónde pertenece un diálogo.
- Escena: Úsalo para conversaciones que solo tienen sentido en una ubicación.
- Capítulo: Úsalo para conversaciones que pueden ocurrir en cualquier parte dentro de un capítulo.
- Historia: Úsalo para conversaciones que pueden ocurrir a lo largo de toda la historia.
Esto es útil para llamadas telefónicas, charlas con compañeros o interacciones repetidas que no deberían estar ligadas a una sola habitación o fondo. La misma conversación puede sentirse diferente en un bosque lluvioso que en una posada acogedora, mientras comparte la misma estructura de diálogo.
Puedes combinar diálogos con ámbito con condiciones para mostrar opciones distintas según la escena o el estado de la historia.
3. Grafo de diálogo
Los diálogos se construyen usando un grafo de nodos visual.
Cada nodo representa una parte de la conversación:
- Nodos azules: La línea inicial del diálogo
- Nodos oscuros: Líneas de diálogo regulares
- Nodos de opción: Opciones de respuesta del jugador
- Nodos verdes: Finales del diálogo
Los nodos se pueden mover libremente y conectar arrastrando de un nodo a otro. El grafo se actualiza automáticamente al añadir o eliminar elementos. Usa la organización automática para crear un diseño inicial claro para las ramas y los caminos que vuelven a unirse, y después ajusta los nodos individuales según sea necesario.
Para conversaciones largas, el minimapa te ayuda a navegar la estructura del diálogo.
4. Líneas de diálogo
Las líneas de diálogo representan el texto que dice un personaje o la narración para el jugador.
Cada línea incluye los siguientes campos:
- Texto: El diálogo o la narración mostrada al jugador.
- Audio (opcional): Un clip de voz o archivo de texto a voz.
- Personajes: Personajes visibles durante esta línea.
- Hablante activo: El personaje que está hablando actualmente.
- Posición del personaje: Determina dónde aparecen los personajes en pantalla, incluidos los desplazamientos horizontales y verticales directos y el orden de los retratos.
- Escala (opcional): Ajusta el tamaño visual del sprite del personaje.
- Voltear: Refleja el retrato horizontal o verticalmente.
Una línea de diálogo puede incluir múltiples personajes, permitiendo que varios aparezcan a la vez mientras uno está marcado como hablante activo.
Las líneas continúan automáticamente hacia el siguiente nodo conectado a menos que la conversación se bifurque en opciones del jugador.
5. Animaciones de línea
Las líneas de diálogo con el estilo de visualización predeterminado pueden definir una animación para el hablante activo. La animación se ejecuta cuando la línea pasa a estar activa. No se aplica a hablantes inactivos.
Valores disponibles:
- Ninguna: Sin animación de línea.
- Énfasis: Un pulso corto de escala.
- Sacudida: Una sacudida horizontal corta.
- Temblor: Una pequeña vibración.
- Retroceso: Un movimiento rápido hacia atrás que vuelve a la posición original.
- Rebote: Un rebote vertical que vuelve a la posición original.
- Balanceo: Un movimiento lateral que vuelve a la posición original.
- Destello: Un breve destello de tinte que restaura el tinte normal.
Este ajuste solo está disponible para el estilo de visualización predeterminado de diálogo. Los diálogos de chat, llamada telefónica y terminal no muestran este ajuste.
La posición y la escala se configuran por separado en los ajustes del hablante. Esos cambios afectan la colocación del retrato entre líneas. Las animaciones de línea son efectos puntuales sobre la línea actual.
6. Efectos de los personajes
El estilo de diálogo predeterminado admite efectos continuos para los retratos de los personajes. Estos efectos permanecen activos mientras se muestra el retrato, a diferencia de las animaciones de línea, que se ejecutan una vez cuando una línea se activa.
Efectos disponibles:
- Ninguno: Sin efecto continuo.
- Glitch: Cambia de forma intermitente la posición, el tinte, la opacidad y la escala del retrato.
- Pulso: Cambia la escala del retrato a un ritmo regular.
- Respiración: Aplica cambios de escala más lentos y sutiles.
Los efectos de los personajes solo están disponibles en el estilo de visualización de diálogo predeterminado.
7. Opciones de diálogo
Las opciones de diálogo conectan una línea con uno o más caminos posibles. Pueden configurarse como elecciones manuales o ramas automáticas.
Una elección manual contiene:
- Texto: La respuesta mostrada al jugador.
- Recordar: Cuando está activado, la elección se guarda automáticamente para poder referenciarla más adelante en la historia.
- Nombre de la elección (opcional): Un identificador único usado al referenciar la elección recordada.
- Condiciones: Reglas que controlan cuándo la opción es visible.
Las opciones te permiten construir conversaciones ramificadas y respuestas sensibles al contexto.
Por ejemplo:
- Una opción puede aparecer solo si el jugador posee un objeto específico.
- Una respuesta puede desaparecer después de haberse elegido una vez.
- Un camino de diálogo especial puede desbloquearse después de que se haya recordado una elección previa.
8. Elecciones manuales y ramas automáticas
Una línea de diálogo puede continuar mediante elecciones manuales o ramas automáticas.
- Las elecciones manuales se muestran al Dreamer. Requieren texto visible para el jugador y esperan a que el Dreamer seleccione una de las opciones disponibles.
- Las ramas automáticas se evalúan sin mostrar una elección. El texto visible para el jugador es opcional; se puede usar un nombre de rama visible solo en el editor para identificar el camino en el grafo.
Usa el ajuste Orden para controlar cómo se muestran las elecciones manuales o cómo se evalúan las ramas automáticas. Las elecciones manuales y las ramas automáticas mantienen su orden por separado.
9. Condiciones y lógica
Los diálogos se integran directamente con los sistemas de lógica de Talescape.
- Condiciones determinan si una línea u opción es visible.
- Eventos definen qué ocurre cuando una línea aparece o cuando se selecciona una elección.
A través de eventos puedes:
- Cambiar variables
- Dar o quitar objetos
- Desbloquear logros
- Activar otros sistemas de juego
Esto permite que la progresión de la historia y la lógica de juego se manejen directamente dentro de las conversaciones.
10. Vincular nodos de diálogo
Las conexiones entre nodos definen el flujo de la conversación.
Puedes:
- Crear enlaces arrastrando de un nodo a otro
- Eliminar enlaces seleccionando la conexión
- Mover nodos para organizar el diseño del diálogo
Las opciones crean automáticamente ramas, permitiendo múltiples rutas posibles a través de la conversación.
Los nodos verdes marcan finales de diálogo, donde la interacción concluye y el control vuelve a la escena.
11. Integración del diálogo
Los diálogos normalmente se activan desde un elemento de escena, como interactuar con un personaje u objeto. También pueden activarse por lógica más amplia de capítulo o historia cuando el ámbito del diálogo lo permite.
Una misma escena puede contener varios diálogos independientes, permitiendo interacciones diferentes según lo que el jugador decida hacer.
Los diálogos también pueden usar su propio fondo. Esto es útil para capas de presentación como una superposición de teléfono, donde la conversación debe aparecer encima de la escena actual sin reemplazar toda la ubicación.
12. Estilos de visualización del diálogo
Los diálogos soportan múltiples estilos de visualización. El estilo cambia cómo se presenta la misma lógica de diálogo al jugador sin requerir un sistema separado para cada formato.
Los estilos disponibles incluyen:
- Predeterminado: La presentación estándar de diálogo de Talescape.
- Chat: Un formato tipo mensaje para conversaciones de texto.
- Llamada telefónica: Una presentación centrada para conversaciones remotas.
- Terminal: Un estilo inspirado en la línea de comandos para intercambios con ordenadores, sistemas o consolas.
Usa estilos de diálogo cuando el formato de la conversación sea parte de la presentación de la historia. El diálogo sigue usando las mismas líneas, opciones, hablantes, condiciones y acciones.
13. Capa del diálogo
El ajuste Capa controla dónde se coloca un diálogo de estilo predeterminado con respecto a la escena:
- Primer plano: El fondo del diálogo y los personajes aparecen delante de toda la escena.
- En la escena: El diálogo se renderiza como parte de la escena y se ve afectado por la iluminación y la atmósfera de la escena. Si la escena tiene una imagen de primer plano, esta aparece por encima del diálogo.
El ajuste Capa solo se aplica al estilo de visualización de diálogo predeterminado.
14. Edición en vivo y vista previa
El Editor de diálogos puede mostrar la línea u opción seleccionada en una vista previa en vivo mientras la editas. La vista previa admite diálogos predeterminados, de chat, de llamada telefónica y de terminal.
Usa la vista previa para:
- seleccionar y navegar entre líneas y opciones
- crear una línea nueva después de una opción
- añadir una opción nueva a la línea actual
- comprobar la colocación de los personajes y el estilo de visualización seleccionado durante la edición
Cuando abandones una línea u opción con cambios sin guardar, elige si deseas guardarlos o descartarlos. Una línea nueva creada desde la vista previa hereda los personajes de la línea anterior.
15. Buenas prácticas
- Mantén las líneas de diálogo concisas y legibles.
- Elige el ámbito más restringido que encaje con la conversación.
- Usa varios personajes para crear conversaciones más dinámicas.
- Elige un estilo de visualización que coincida con el formato de la conversación.
- Usa condiciones para que las opciones aparezcan solo cuando sean relevantes.
- Usa elecciones recordadas para rastrear decisiones importantes.
- Asegúrate de que cada rama llegue finalmente a un final de diálogo.
- Prueba las rutas de diálogo en la Vista previa de la historia para verificar la lógica y el flujo.
Los diálogos bien diseñados forman la columna emocional y estructural de las historias interactivas. Son donde los personajes se expresan y donde las elecciones del jugador moldean la narrativa.