Dialoghi
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L'Editor dei Dialoghi ti permette di creare conversazioni interattive fra i personaggi e il giocatore. I dialoghi sono composti da linee (testo parlato o narrazione) e opzioni (risposte del giocatore) collegate in un grafo di conversazione visivo.
I dialoghi possono ramificarsi, reagire alle scelte del giocatore e attivare logiche come eventi, variabili o modifiche agli oggetti. Possono appartenere a una scena, un capitolo o all'intera storia.
1. Panoramica dei Dialoghi
Il pannello Dialoghi elenca i dialoghi disponibili nell'ambito corrente. Ogni dialogo rappresenta una conversazione che può essere attivata da una scena o da un evento.
Più dialoghi possono coesistere nella stessa scena. Per esempio, potresti creare dialoghi separati per:
- Parlare con personaggi diversi
- Ispezionare oggetti
- Ripetere interazioni dopo l'avanzamento della storia
Ogni dialogo può essere modificato indipendentemente. I dialoghi di storia e di capitolo possono essere riutilizzati in più punti, mentre i dialoghi di scena rimangono locali a una singola scena.
2. Ambito del dialogo
L'ambito del dialogo determina a dove appartiene un dialogo.
- Scena: Usalo per conversazioni che hanno senso solo in una posizione.
- Capitolo: Usalo per conversazioni che possono avvenire in qualsiasi punto di un capitolo.
- Storia: Usalo per conversazioni che possono avvenire in tutta la storia.
Questo è utile per telefonate, chat con compagni o interazioni ripetute che non dovrebbero essere legate a una sola stanza o sfondo. La stessa conversazione può sentirsi diversa in una foresta piovosa rispetto a un'osteria accogliente, pur condividendo la stessa struttura di dialogo.
Puoi combinare dialoghi con ambito e condizioni per mostrare opzioni diverse a seconda della scena o dello stato della storia corrente.
3. Grafo del dialogo
I dialoghi sono costruiti usando un grafo di nodi visivo.
Ogni nodo rappresenta una parte della conversazione:
- Nodi blu: La linea iniziale del dialogo
- Nodi scuri: Linee di dialogo normali
- Nodi opzione: Scelte di risposta del giocatore
- Nodi verdi: Finali del dialogo
I nodi possono essere spostati liberamente e collegati trascinando da un nodo all'altro. Il grafo si aggiorna automaticamente man mano che aggiungi o rimuovi elementi.
Per conversazioni lunghe, la minimappa ti aiuta a navigare la struttura del dialogo.
4. Linee di dialogo
Le linee di dialogo rappresentano il testo pronunciato da un personaggio o narrato al giocatore.
Ogni linea include i seguenti campi:
- Testo: Il dialogo o la narrazione mostrata al giocatore.
- Audio (opzionale): Una clip vocale o un file text-to-speech.
- Personaggi: Visibili durante questa linea.
- Parlante attivo: Il personaggio che sta parlando in quel momento.
- Posizione del personaggio: Determina dove i personaggi appaiono sullo schermo.
- Scala (opzionale): Regola la dimensione visiva dello sprite del personaggio.
Una linea di dialogo può includere più parlanti, permettendo a diversi personaggi di apparire contemporaneamente mentre uno è segnato come parlante attivo.
Le linee continuano automaticamente al nodo collegato successivo a meno che la conversazione non si ramifichi in opzioni del giocatore.
5. Opzioni di dialogo
Le opzioni di dialogo rappresentano le risposte del giocatore che ramificano la conversazione.
Ogni opzione contiene:
- Testo: La risposta mostrata al giocatore.
- Ricorda: Se abilitato, la scelta viene memorizzata automaticamente così da poter essere richiamata più avanti nella storia.
- Nome della scelta (opzionale): Un identificatore unico usato quando si fa riferimento alla scelta memorizzata.
- Condizioni: Regole che controllano quando l'opzione è visibile.
Le opzioni ti permettono di costruire conversazioni ramificate e risposte sensibili al contesto.
Per esempio:
- Un'opzione può apparire solo se il giocatore possiede un oggetto specifico.
- Una risposta può scomparire dopo essere stata scelta una volta.
- Un percorso di dialogo speciale può sbloccarsi dopo che una scelta precedente è stata memorizzata.
6. Condizioni e logica
I dialoghi si integrano direttamente con i sistemi logici di Talescape.
- Condizioni determinano se una linea o un'opzione è visibile.
- Eventi definiscono cosa succede quando una linea appare o quando una scelta viene selezionata.
Attraverso gli eventi puoi:
- Modificare variabili
- Dare o rimuovere oggetti
- Sbloccare achievement
- Attivare altri sistemi di gameplay
Questo permette che l'avanzamento della storia e la logica di gioco vengano gestiti direttamente all'interno delle conversazioni.
7. Collegamento dei nodi del dialogo
Le connessioni tra i nodi definiscono il flusso della conversazione.
Puoi:
- Creare collegamenti trascinando da un nodo all'altro
- Eliminare collegamenti selezionando la connessione
- Spostare i nodi per organizzare il layout del dialogo
Le opzioni creano automaticamente delle diramazioni, permettendo percorsi multipli attraverso la conversazione.
I nodi verdi segnano i finali del dialogo, dove l'interazione si conclude e il controllo torna alla scena.
8. Integrazione dei dialoghi
I dialoghi vengono solitamente attivati da un elemento di scena, come interagire con un personaggio o un oggetto. Possono anche essere attivati da logiche a livello di capitolo o storia quando l'ambito del dialogo lo consente.
Una singola scena può contenere più dialoghi indipendenti, permettendo interazioni diverse a seconda di cosa il giocatore sceglie di fare.
I dialoghi possono usare anche uno sfondo proprio. Questo è utile per livelli di presentazione come un overlay telefonico, dove la conversazione dovrebbe apparire sopra la scena corrente senza sostituire l'intera location.
9. Buone pratiche
- Mantieni le linee di dialogo concise e leggibili.
- Scegli l'ambito più specifico che si adatta alla conversazione.
- Usa più parlanti per creare conversazioni più dinamiche.
- Usa condizioni per far apparire opzioni solo quando rilevanti.
- Usa scelte memorizzate per tracciare decisioni importanti.
- Assicurati che ogni diramazione raggiunga infine un finale del dialogo.
- Testa i percorsi di dialogo in Anteprima storia per verificare logica e flusso.
Dialoghi ben progettati formano la spina dorsale emotiva e strutturale delle storie interattive. Sono il luogo dove i personaggi si esprimono e dove le scelte del giocatore modellano la narrazione.