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September 20, 2026

Dialoghi

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L'Editor dei Dialoghi ti permette di creare conversazioni interattive tra personaggi e giocatore. I dialoghi sono composti da linee (testo parlato o narrazione) e opzioni (risposte del giocatore) collegate in un grafo visivo della conversazione.

I dialoghi possono ramificarsi, reagire alle scelte del giocatore e attivare logiche come eventi, variabili o modifiche agli oggetti. Possono appartenere a una scena, a un capitolo o all'intera storia.

1. Panoramica dei Dialoghi

Ambito e stile di visualizzazione di un dialogo.

Il pannello Dialoghi elenca i dialoghi disponibili nell'ambito corrente. Ogni dialogo rappresenta una conversazione che può essere avviata da una scena o da un evento.

Più dialoghi possono esistere all'interno della stessa scena. Per esempio, potresti creare dialoghi separati per:

  • Parlare con personaggi diversi
  • Ispezionare oggetti
  • Interazioni ripetute dopo l'avanzamento della storia

Ogni dialogo può essere modificato indipendentemente. I dialoghi di storia e di capitolo possono essere riutilizzati in diversi punti, mentre i dialoghi di scena restano locali a una sola scena.

2. Ambito del Dialogo

Ambito e stile di visualizzazione di un dialogo.

L'ambito del dialogo determina a dove appartiene un dialogo.

  • Scena: Usalo per conversazioni che hanno senso solo in una posizione.
  • Capitolo: Usalo per conversazioni che possono avvenire ovunque all'interno di un capitolo.
  • Storia: Usalo per conversazioni che possono avvenire in tutta la storia.

Questo è utile per telefonate, chat con compagni o interazioni ripetute che non dovrebbero essere legate a una stanza o a uno sfondo specifico. La stessa conversazione può avere un tono diverso in una foresta piovosa rispetto a una locanda accogliente, pur condividendo la stessa struttura di dialogo.

Puoi combinare dialoghi con ambito e condizioni per mostrare opzioni diverse a seconda della scena o dello stato della storia.

3. Grafo del Dialogo

Due scelte di dialogo portano a battute diverse.

I dialoghi sono costruiti usando un grafo di nodi visivo.

Ogni nodo rappresenta una parte della conversazione:

  • Nodi blu: La linea iniziale del dialogo
  • Nodi scuri: Linee di dialogo normali
  • Nodi opzione: Scelte di risposta del giocatore
  • Nodi verdi: Finali del dialogo

I nodi possono essere spostati liberamente e collegati trascinando da un nodo all'altro. Il grafo si aggiorna automaticamente quando aggiungi o rimuovi elementi. Usa la disposizione automatica per creare un layout iniziale chiaro per le diramazioni e i percorsi che si ricongiungono, quindi regola i singoli nodi secondo necessità.

Per conversazioni lunghe, la minimappa ti aiuta a navigare nella struttura del dialogo.

4. Linee di Dialogo

Selettori del personaggio parlante e del ritratto.

Le linee di dialogo rappresentano il testo pronunciato da un personaggio o narrato al giocatore.

Ogni linea include i seguenti campi:

  • Text: Il dialogo o la narrazione mostrati al giocatore.
  • Audio (optional): Una clip vocale o un file text-to-speech.
  • Speakers: I personaggi visibili durante questa linea.
  • Active Speaker: Il parlante attualmente in voce.
  • Character Position: Determina dove i personaggi appaiono sullo schermo, inclusi gli offset orizzontali e verticali diretti e l'ordine dei ritratti.
  • Scale (optional): Regola la dimensione visiva dello sprite del personaggio.
  • Flip: Specchia il ritratto orizzontalmente o verticalmente.

Una linea di dialogo può includere più parlanti, permettendo a diversi personaggi di apparire contemporaneamente mentre uno è segnato come parlante attivo.

Le linee proseguono automaticamente verso il nodo connesso successivo a meno che la conversazione non si dirami in opzioni del giocatore.

5. Animazioni delle linee

Menu degli effetti di animazione accanto all’anteprima del dialogo.

Le linee di dialogo con lo stile di visualizzazione predefinito possono definire un'animazione per il parlante attivo. L'animazione viene eseguita quando la linea diventa attiva. Non si applica ai parlanti inattivi.

Valori disponibili:

  • Nessuna: Nessuna animazione della linea.
  • Enfasi: Un breve impulso di scala.
  • Scossa: Una breve scossa orizzontale.
  • Tremolio: Un piccolo jitter.
  • Rinculo: Un rapido scatto all'indietro che torna alla posizione originale.
  • Rimbalzo: Un rimbalzo verticale che torna alla posizione originale.
  • Oscillazione: Un movimento laterale che torna alla posizione originale.
  • Flash: Un breve flash di tinta che ripristina la tinta normale.

Questa impostazione è disponibile solo per lo stile di visualizzazione predefinito dei dialoghi. I dialoghi chat, telefonata e terminale non mostrano questa impostazione.

Posizione e scala sono configurate separatamente nelle impostazioni del parlante. Queste modifiche influenzano il posizionamento del ritratto tra una linea e l'altra. Le animazioni delle linee sono effetti una tantum sulla linea corrente.

6. Effetti dei parlanti

Controlli di scala e animazione del personaggio parlante.

Lo stile di dialogo predefinito supporta effetti continui per i ritratti dei parlanti. Questi effetti restano attivi mentre il ritratto è visualizzato, a differenza delle animazioni delle linee, che vengono eseguite una sola volta quando una linea diventa attiva.

Effetti disponibili:

  • Nessuno: Nessun effetto continuo.
  • Glitch: Modifica a intermittenza la posizione, la tinta, l'opacità e la scala del ritratto.
  • Pulsazione: Modifica la scala del ritratto a ritmo regolare.
  • Respiro: Applica cambi di scala più lenti e sottili.

Gli effetti dei parlanti sono disponibili solo nello stile di visualizzazione predefinito.

7. Opzioni di Dialogo

Testo e destinazione di una scelta di dialogo.

Le opzioni di dialogo collegano una linea a uno o più percorsi possibili. Possono essere configurate come scelte manuali o diramazioni automatiche.

Una scelta manuale contiene:

  • Text: La risposta mostrata al giocatore.
  • Remember: Se abilitato, la scelta viene memorizzata automaticamente così da poter essere richiamata più avanti nella storia.
  • Name of the Choice (optional): Un identificatore univoco usato quando si fa riferimento alla scelta memorizzata.
  • Condizioni: Regole che controllano quando l'opzione è visibile.

Le opzioni ti permettono di costruire conversazioni ramificate e risposte sensibili al contesto.

Per esempio:

  • Un'opzione può apparire solo se il giocatore possiede un oggetto specifico.
  • Una risposta può scomparire dopo essere stata scelta una volta.
  • Un percorso di dialogo speciale può sbloccarsi dopo che una scelta precedente è stata memorizzata.

8. Scelte manuali e diramazioni automatiche

Due scelte di dialogo portano a battute diverse.

Una linea di dialogo può continuare tramite scelte manuali o diramazioni automatiche.

  • Le scelte manuali vengono mostrate al Dreamer. Richiedono un testo rivolto al giocatore e attendono che il Dreamer selezioni una delle opzioni disponibili.
  • Le diramazioni automatiche vengono valutate senza mostrare una scelta. Il testo rivolto al giocatore è opzionale; è possibile usare un nome di diramazione visibile solo nell'editor per identificare il percorso nel grafo.

Usa l'impostazione Ordine per controllare come vengono visualizzate le scelte manuali o valutate le diramazioni automatiche. Scelte manuali e diramazioni automatiche mantengono ordini separati.

9. Condizioni e Logica

I dialoghi si integrano direttamente con i sistemi logici di Talescape.

  • Condizioni determinano se una linea o un'opzione è visibile.
  • Eventi definiscono cosa succede quando una linea appare o quando viene selezionata una scelta.

Attraverso gli eventi puoi:

  • Modificare variabili
  • Dare o rimuovere oggetti
  • Sbloccare obiettivi
  • Attivare altri sistemi di gameplay

Questo permette di gestire la progressione della storia e la logica di gioco direttamente all'interno delle conversazioni.

10. Collegamento dei Nodi di Dialogo

Le connessioni tra i nodi definiscono il flusso della conversazione.

Puoi:

  • Creare link trascinando da un nodo all'altro
  • Eliminare link selezionando la connessione
  • Spostare nodi per organizzare il layout del dialogo

Le opzioni creano automaticamente rami, permettendo più percorsi possibili nella conversazione.

I nodi verdi segnano i finali del dialogo, dove l'interazione si conclude e il controllo torna alla scena.

11. Integrazione del Dialogo

I dialoghi vengono tipicamente attivati da un elemento di scena, come l'interazione con un personaggio o un oggetto. Possono anche essere attivati da logiche più ampie di capitolo o storia quando l'ambito del dialogo lo consente.

Una singola scena può contenere più dialoghi indipendenti, permettendo interazioni diverse a seconda di ciò che il giocatore sceglie di fare.

I dialoghi possono anche usare uno sfondo proprio. Questo è utile per livelli di presentazione come un overlay del telefono, dove la conversazione dovrebbe apparire sopra la scena corrente senza sostituire l'intera ambientazione.

12. Stili di Visualizzazione del Dialogo

I dialoghi supportano più stili di visualizzazione. Lo stile cambia come la stessa logica di dialogo viene presentata al giocatore senza richiedere un sistema separato per ogni formato.

Gli stili disponibili includono:

  • Default: La presentazione standard dei dialoghi di Talescape.
  • Chat: Un formato simile a messaggi per conversazioni di testo.
  • Phone Call: Una presentazione focalizzata per chiamate a distanza.
  • Terminal: Uno stile ispirato alla riga di comando per scambi su computer, sistema o console.

Usa gli stili di dialogo quando il formato della conversazione è parte della presentazione della storia. Il dialogo usa comunque le stesse linee, opzioni, parlanti, condizioni e azioni.

Dialogo standard con ritratto del personaggio e due scelte.
Dialogo in chat con sfondo di campagna, messaggio di Konrad e due scelte davanti a una foresta notturna.
Dialogo telefonico con ritratto di Konrad, sfondo di campagna e due scelte davanti a una foresta notturna.
Dialogo in stile terminale con una battuta completa e due scelte.

13. Livello del dialogo

Impostazioni del dialogo con stili di visualizzazione e scelta del livello.

L'impostazione Livello controlla dove viene posizionato un dialogo in stile predefinito rispetto alla scena:

  • Primo piano: Lo sfondo del dialogo e i personaggi appaiono davanti all'intera scena.
  • Nella scena: Il dialogo viene renderizzato come parte della scena ed è influenzato dall'illuminazione e dall'atmosfera della scena. Se la scena ha un'immagine in primo piano, questa appare sopra il dialogo.

L'impostazione Livello si applica solo allo stile di visualizzazione predefinito.

14. Modifica in tempo reale e anteprima

Anteprima del dialogo nell’editor accanto ai controlli del testo e del parlante.

L'Editor dei Dialoghi può mostrare la linea o l'opzione selezionata in un'anteprima in tempo reale mentre la modifichi. L'anteprima supporta dialoghi predefiniti, chat, telefonate e terminali.

Usa l'anteprima per:

  • selezionare e navigare tra linee e opzioni
  • creare una nuova linea dopo un'opzione
  • aggiungere una nuova opzione alla linea corrente
  • controllare il posizionamento dei parlanti e lo stile di visualizzazione selezionato durante la modifica

Quando lasci una linea o un'opzione con modifiche non salvate, scegli se salvarle o scartarle. Una nuova linea creata dall'anteprima eredita i parlanti dalla linea precedente.

15. Buone pratiche

  • Mantieni le linee di dialogo concise e leggibili.
  • Scegli l'ambito più ristretto che si adatta alla conversazione.
  • Usa più parlanti per creare conversazioni più dinamiche.
  • Scegli uno stile di visualizzazione che si adatti al formato della conversazione.
  • Usa le condizioni per far apparire le opzioni solo quando rilevanti.
  • Usa le scelte memorizzate per tracciare decisioni importanti.
  • Assicurati che ogni ramo raggiunga infine un finale del dialogo.
  • Testa i percorsi di dialogo in Anteprima della Storia per verificare logica e flusso.

I dialoghi ben progettati costituiscono l'ossatura emotiva e strutturale delle storie interattive. Sono il luogo in cui i personaggi si esprimono e in cui le scelte del giocatore modellano la narrativa.

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