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April 5, 2026

Dialogues

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Cette documentation est encore en cours d'expansion et d'affinement. Les fonctionnalités, captures d'écran et descriptions peuvent changer jusqu'à la sortie publique de Talescape. Si quelque chose n'est pas clair ou que tu as besoin d'aide, demande sur le Discord officiel de Talescape. On est ravis de clarifier ou de mettre à jour les pages si besoin.

L'Éditeur de dialogues te permet de créer des conversations interactives entre les personnages et le joueur. Les dialogues sont composés de lignes (texte parlé ou narration) et d'options (réponses du joueur) reliées dans un graphe conversationnel visuel.

Les dialogues peuvent se ramifier, réagir aux choix du joueur et déclencher de la logique comme des événements, des variables ou des modifications d'objets. Ils peuvent appartenir à une scène, un chapitre ou à l'ensemble de l'histoire.

1. Aperçu des dialogues

1. Aperçu des dialogues

Le panneau Dialogues liste les dialogues disponibles dans la portée actuelle. Chaque dialogue représente une conversation qui peut être déclenchée depuis une scène ou un événement.

Plusieurs dialogues peuvent exister dans une même scène. Par exemple, tu peux créer des dialogues séparés pour :

  • Parler à différents personnages
  • Inspecter des objets
  • Répéter des interactions après l'avancement de l'histoire

Chaque dialogue peut être édité indépendamment. Les dialogues de l'histoire et du chapitre peuvent être réutilisés à plusieurs endroits, tandis que les dialogues de scène restent locaux à une seule scène.

2. Portée du dialogue

La portée du dialogue détermine où il appartient.

  • Scène : À utiliser pour des conversations qui n'ont de sens que dans un seul lieu.
  • Chapitre : À utiliser pour des conversations qui peuvent avoir lieu n'importe où dans un chapitre.
  • Histoire : À utiliser pour des conversations qui peuvent se produire dans l'ensemble de l'histoire.

C'est utile pour les appels téléphoniques, les discussions avec un compagnon ou les interactions répétées qui ne doivent pas être liées à une seule pièce ou arrière-plan. La même conversation peut donner une impression différente dans une forêt pluvieuse que dans une auberge cosy, tout en partageant la même structure de dialogue.

Tu peux combiner des dialogues avec portée et des conditions pour afficher différentes options selon la scène ou l'état de l'histoire.

3. Graphe de dialogue

3. Graphe de dialogue

Les dialogues sont construits à l'aide d'un graphe de nœuds visuel.

Chaque nœud représente une partie de la conversation :

  • Nœuds bleus : La ligne de départ du dialogue
  • Nœuds sombres : Lignes de dialogue régulières
  • Nœuds d'option : Choix de réponse du joueur
  • Nœuds verts : Fins de dialogue

Les nœuds peuvent être déplacés librement et connectés en faisant glisser d'un nœud à un autre. Le graphe se met à jour automatiquement lorsque tu ajoutes ou supprimes des éléments.

Pour les longues conversations, la minicarte t'aide à naviguer dans la structure du dialogue.

4. Lignes de dialogue

4. Lignes de dialogue

Les lignes de dialogue représentent le texte prononcé par un personnage ou narré au joueur.

Chaque ligne comprend les champs suivants :

  • Texte : Le dialogue ou la narration affichée au joueur.
  • Audio (optionnel) : Un clip vocal ou un fichier de synthèse vocale.
  • Personnages : Characters visibles pendant cette ligne.
  • Interlocuteur actif : Le personnage qui parle actuellement.
  • Position du personnage : Détermine où les personnages apparaissent à l'écran.
  • Échelle (optionnelle) : Ajuste la taille visuelle du sprite du personnage.

Une ligne de dialogue peut inclure plusieurs intervenants, permettant à plusieurs personnages d'apparaître en même temps tandis qu'un seul est marqué comme interlocuteur actif.

Les lignes continuent automatiquement vers le nœud connecté suivant à moins que la conversation ne se ramifie en options joueurs.

5. Options de dialogue

5. Options de dialogue

Les options de dialogue représentent les réponses du joueur qui font bifurquer la conversation.

Chaque option contient :

  • Texte : La réponse affichée au joueur.
  • Se souvenir : Lorsqu'activé, le choix est enregistré automatiquement pour pouvoir y faire référence plus tard dans l'histoire.
  • Nom du choix (optionnel) : Un identifiant unique utilisé lors de la référence au choix mémorisé.
  • Conditions : Règles qui contrôlent quand l'option est visible.

Les options te permettent de construire des conversations ramifiées et des réponses sensibles au contexte.

Par exemple :

  • Une option peut n'apparaître que si le joueur possède un objet spécifique.
  • Une réponse peut disparaître après avoir été choisie une fois.
  • Un chemin de dialogue spécial peut se débloquer après qu'un choix précédent a été mémorisé.

6. Conditions et logique

Les dialogues s'intègrent directement aux systèmes logiques de Talescape.

  • Conditions déterminent si une ligne ou une option est visible.
  • Événements définissent ce qui se passe lorsqu'une ligne apparaît ou lorsqu'un choix est sélectionné.

Via les événements, tu peux :

  • Modifier des variables
  • Donner ou retirer des objets
  • Débloquer des succès
  • Déclencher d'autres systèmes de gameplay

Cela permet de gérer la progression de l'histoire et la logique de jeu directement à l'intérieur des conversations.

7. Lier les nœuds de dialogue

Les connexions entre les nœuds définissent le déroulement de la conversation.

Tu peux :

  • Créer des liens en faisant glisser d'un nœud à un autre
  • Supprimer des liens en sélectionnant la connexion
  • Déplacer des nœuds pour organiser la mise en page du dialogue

Les options créent automatiquement des branches, permettant plusieurs chemins possibles à travers la conversation.

Les nœuds verts marquent les fins de dialogue, où l'interaction se termine et le contrôle retourne à la scène.

8. Intégration des dialogues

Les dialogues sont généralement déclenchés par un élément de scène, comme interagir avec un personnage ou un objet. Ils peuvent aussi être déclenchés par une logique de chapitre ou d'histoire plus large lorsque la portée du dialogue le permet.

Une seule scène peut contenir plusieurs dialogues indépendants, permettant différentes interactions selon ce que le joueur choisit de faire.

Les dialogues peuvent aussi utiliser leur propre arrière-plan. C'est pratique pour des couches de présentation comme une superposition de téléphone, où la conversation doit apparaître par-dessus la scène actuelle sans remplacer tout le lieu.

9. Styles d'affichage des dialogues

Les dialogues prennent en charge plusieurs styles d'affichage. Le style change la façon dont la même logique de dialogue est présentée au joueur sans nécessiter un système distinct pour chaque format.

Les styles disponibles incluent :

  • Par défaut : La présentation de dialogue standard de Talescape.
  • Chat : Un format type message pour les conversations textuelles.
  • Appel téléphonique : Une présentation focalisée pour les conversations à distance.
  • Terminal : Un style inspiré de la ligne de commande pour les échanges d'ordinateur, de système ou de console.

Utilise les styles de dialogue lorsque le format de la conversation fait partie de la présentation de l'histoire. Le dialogue utilise toujours les mêmes lignes, options, intervenants, conditions et actions.

10. Bonnes pratiques

  • Garde les lignes de dialogue concises et lisibles.
  • Choisis la portée la plus étroite qui convient à la conversation.
  • Utilise plusieurs intervenants pour créer des conversations plus dynamiques.
  • Choisis un style d'affichage qui correspond au format de la conversation.
  • Utilise des conditions pour faire apparaître des options uniquement quand elles sont pertinentes.
  • Utilise les choix mémorisés pour suivre les décisions importantes.
  • Assure-toi que chaque branche atteigne finalement une fin de dialogue.
  • Teste les chemins de dialogue dans l'Aperçu de l'histoire pour vérifier la logique et le déroulement.

Des dialogues bien conçus forment l'ossature émotionnelle et structurelle des histoires interactives. C'est là que les personnages s'expriment et où les choix du joueur façonnent la narration.

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