Guide de recettes » Créer un visual novel
June 7, 2026

Créer un visual novel

En cours

Cette documentation est encore en cours d'expansion et d'affinement. Les fonctionnalités, captures d'écran et descriptions peuvent changer jusqu'à la sortie publique de Talescape. Si quelque chose n'est pas clair ou que tu as besoin d'aide, demande sur le Discord officiel de Talescape. On est ravis de clarifier ou de mettre à jour les pages si besoin.

Utilise ce guide pour planifier un visual novel dans Talescape. Un visual novel a besoin d'un contexte de scène clair, d'une présentation expressive des personnages, d'un flux de dialogues lisible et de choix ayant des conséquences visibles.

Le travail se concentre sur chapitres et scènes, personnages, dialogues, variables, aperçu de l'histoire et les vérifications automatisées.

1. Définir l'expérience

1. Définir l'expérience

Commence par décider ce que le joueur doit ressentir et ce qu'il peut changer. Un visual novel peut être romantique, dramatique, mystérieux, comique, politique ou intime. Le nombre de branches compte moins que ce que chaque scène révèle et ce que chaque choix affecte.

Quand tu crées l'histoire, choisis un type de rêve qui correspond au ton émotionnel, puis définis le titre et la langue de base. Concentre la première version jouable sur un seul moment émotionnel complet, comme une confession, une confrontation, une découverte ou un tournant.

2. Planifier la structure

2. Planifier la structure

Utilise les chapitres et les scènes pour organiser le rythme de l'histoire. Les scènes fournissent le contexte : où la conversation a lieu, qui est présent, ce qui a changé et quelle décision vient ensuite.

Une structure simple peut inclure une introduction, une ou plusieurs scènes de dialogue, une scène de conséquence et un moment de clôture. Une structure plus large peut se ramifier en routes, chapitres ou arcs relationnels. Utilise la plus petite structure qui permet au joueur de comprendre la situation et de voir le résultat de ses choix.

Les scènes de détail peuvent soutenir des moments optionnels comme des lettres, des souvenirs, des écrans de téléphone, des indices ou des pensées intérieures sans remplacer le flux principal de l'histoire.

3. Choisir les systèmes de base

3. Choisir les systèmes de base

Les visual novels s'appuient sur trois systèmes principaux :

  • Personnages : Organise les intervenants récurrents, les portraits et les poses.
  • Dialogues : Construis le flux de la conversation et les choix du joueur.
  • Variables ou choix mémorisés : Préserve les décisions pour que les scènes suivantes puissent réagir.

Stocke les arrière-plans réutilisables, les portraits, les images de poses et l'audio dans la Bibliothèque média. Utilise des noms cohérents pour que les éditeurs de dialogues et de scènes restent faciles à parcourir au fur et à mesure que l'histoire grandit.

4. Construire le flux du joueur

4. Construire le flux du joueur

L'Éditeur de dialogues rend le déroulement de l'histoire visible. Les lignes de dialogue portent la narration et la parole. Les options permettent au joueur de répondre, hésiter, révéler une information ou choisir un ton.

Garde le flux lisible avant d'ajouter de la complexité. Un schéma utile est de laisser chaque choix faire une chose claire : changer une relation, révéler une information, ouvrir une option ultérieure ou orienter la scène vers un résultat différent. Assure-toi que chaque branche revient intentionnellement à l'histoire ou atteint une fin claire.

5. Ajouter l'état et la logique

5. Ajouter l'état et la logique

Utilise des choix mémorisés ou des variables lorsque l'histoire doit réagir à des décisions antérieures. Cela peut aller d'une ligne différente affichée à un changement de route, de relation, de fin ou de scène disponible.

Nomme l'état clairement en fonction du sens plutôt que de l'implémentation. Des noms comme kept_secret, earned_trust ou asked_about_letter sont plus faciles à comprendre plus tard que des marqueurs génériques. Puis utilise des conditions pour n'afficher des dialogues, options ou éléments de scène que quand l'état pertinent est vrai.

6. Soigner la présentation

6. Soigner la présentation

Utilise l'Éditeur de scènes pour soutenir le ton de l'écriture. Les arrière-plans établissent le lieu, les éléments de personnage montrent la présence et l'expression, et les éléments de texte peuvent ajouter des titres de scène, des pensées intérieures ou de courts repères de localisation.

Ajoute de la musique ou de l'ambiance quand ça renforce l'humeur, mais garde la mise en page lisible avant d'ajouter des couches décoratives. Le joueur doit toujours comprendre qui parle, quel choix est disponible et pourquoi le moment compte.

7. Tester l'expérience

7. Tester l'expérience

Prévisualise d'abord les dialogues individuels, puis prévisualise la scène ou le chapitre complet. Vérifie que chaque branche atteint un résultat intentionnel, que chaque choix mémorisé change quelque chose de visible et que chaque route s'insère toujours dans l'arc émotionnel.

Utilise le menu de débogage pour modifier les variables et passer directement à des états alternatifs. Ça t'aide à tester des réactions ultérieures sans rejouer toute l'histoire à chaque fois.

8. Préparer la sortie

8. Préparer la sortie

Lance des vérifications automatisées avant la préparation à la sortie. Pour les visual novels, fais particulièrement attention aux branches de dialogue inaccessibles, aux arrière-plans manquants, aux références de personnages cassées, aux métadonnées incomplètes et aux choix qui ne mènent nulle part.

Dans Paramètres de l'histoire, ajoute une description claire, des tags, des captures d'écran, des avertissements de contenu et une classification d'âge. Pour approfondir, consulte :

Documentation