Variables
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Les variables stockent des informations sur ce qui s'est passé dans votre histoire et sur ce que le joueur a fait. Elles permettent au jeu de se souvenir des choix, de suivre la progression, de contrôler la façon dont le monde réagit et, si besoin, d'afficher des statistiques visibles par le joueur.
Les variables sont la base de la logique dans Talescape. Elles servent couramment à contrôler les options de dialogue, déclencher des événements, débloquer des objets ou déterminer quelles scènes deviennent disponibles.
Les variables peuvent appartenir à l'ensemble de l'histoire, à un chapitre ou à une scène unique. Cela permet de garder l'état local proche de l'endroit où il est utilisé, tout en laissant des valeurs importantes accessibles partout.
1. Création de variables
Les variables se créent dans le panneau Variables. Chaque variable inclut les réglages suivants :
- Nom : Un label descriptif utilisé pour identifier la variable dans l'éditeur.
- Type : Détermine le type de valeur que la variable stocke.
- Portée : Détermine si la variable appartient à l'histoire, à un chapitre ou à une scène.
- Valeur de départ : La valeur assignée quand l'histoire commence.
- Paramètres de stat (optionnel) : Détermine si la variable doit être montrée au joueur comme une stat visible.
La valeur de départ est optionnelle. Si aucune valeur n'est fournie, la variable commence vide ou avec sa valeur par défaut.
2. Portées des variables
La portée d'une variable détermine à quel endroit elle appartient et où elle doit normalement être utilisée.
- Story : Utilisez ceci pour des valeurs qui comptent dans toute l'histoire, comme la santé, la santé mentale, l'affection ou un choix majeur qui impacte les chapitres suivants.
- Chapter : Utilisez ceci pour des valeurs qui ne comptent que dans un chapitre, comme le nombre de documents collectés dans ce chapitre.
- Scene : Utilisez ceci pour l'état local d'une scène, comme si une télé a été allumée.
Les variables Story correspondent au comportement précédent. Les variables de chapitre et de scène aident à garder de grands projets plus lisibles parce que des interrupteurs temporaires n'ont plus besoin d'être mélangés avec l'état central de l'histoire.
3. Variables de choix
Les variables de choix stockent une valeur simple vrai ou faux. Elles sont utilisées pour des décisions oui/non et sont le type de variable le plus courant.
Usages typiques :
- Suivre si le joueur a réalisé une action spécifique.
- Enregistrer des décisions prises durant un dialogue.
- Débloquer des événements ou des options de dialogue.
Exemples :
- Le joueur a-t-il ouvert le coffre ?
- Le joueur a-t-il aidé le pêcheur ?
- L'entrée de la grotte est-elle gardée ?
Les variables de choix peuvent être basculées entre true et false via des actions ou des événements.
4. Variables numériques
Les variables numériques stockent des valeurs numériques. Elles sont utiles lorsque vous devez suivre des compteurs, des scores ou des valeurs de progression.
Usages typiques :
- Suivre des ressources collectées
- Compter combien de fois quelque chose s'est produit
- Gérer des monnaies ou des points
Exemples :
- Combien de clés le joueur a-t-il ?
- Combien d'argent a été collecté ?
- Combien d'indices ont été découverts ?
Les variables numériques peuvent être augmentées, diminuées ou définies à une valeur spécifique pendant le jeu.
5. Variables de texte
Les variables de texte stockent de courts morceaux de texte. Elles sont utiles lorsque vous devez vous souvenir de noms, de codes ou de sélections faites par le joueur.
Usages typiques :
- Stocker le nom choisi par le joueur
- Enregistrer quelle option a été sélectionnée
- Sauvegarder des codes ou identifiants
Exemples :
- Nom du joueur
- Faction sélectionnée
- Code de porte saisi
Les variables de texte peuvent être mises à jour chaque fois qu'une nouvelle valeur doit être stockée.
6. Variables calculées
Les variables calculées dérivent leur valeur d'une expression au lieu de contenir une valeur fixe. L'expression peut utiliser des nombres simples ou des espaces réservés pour d'autres variables.
Les opérateurs supportés sont *, +, /, %, - et les parenthèses.
Les variables calculées sont utiles pour des valeurs comme les dégâts après armure, un score composé de plusieurs compteurs ou une valeur de progression basée sur des objets collectés. Elles centralisent la logique dérivée au même endroit au lieu d'exiger plusieurs mises à jour séparées de variables.
7. Stats de variable
Les variables peuvent rester cachées comme logique interne de l'histoire ou être marquées comme stats lorsque le joueur doit connaître la valeur actuelle pendant la partie.
Les stats sont utiles pour des valeurs telles que :
- santé ou endurance
- santé mentale, suspicion ou danger
- valeurs de relation
- ressources collectées
- progression de chapitre ou progression d'énigme
Une stat peut être affichée dans différents formats :
- Texte : Affiche la valeur directement. Utile pour les noms, étiquettes, compteurs ou valeurs où le libellé exact compte.
- Barre : Montre la progression sous forme de barre remplie. Utile pour la santé, l'endurance, la santé mentale ou d'autres valeurs avec un minimum et un maximum clairs.
- Segments : Montre la progression en morceaux séparés. Utile pour des coeurs, des charges, la progression d'un indice ou des ressources limitées.
Ne marquez une variable comme stat que si le joueur a intérêt à la voir. Les variables qui ne servent qu'à contrôler des conditions cachées, des branches ou l'état interne de l'histoire peuvent rester des variables normales.
8. Espaces réservés de variable
Les variables peuvent être insérées dans les champs de texte supportés sous forme d'espaces réservés. Quand un champ de texte supporte les espaces réservés, l'éditeur affiche un sélecteur pour que vous n'ayez pas à vous souvenir des noms exacts des variables.
C'est utile pour les noms de joueurs, les compteurs d'objets collectés, les factions sélectionnées, les réponses mémorisées ou toute autre valeur devant apparaître dans un texte.
Le même sélecteur est aussi disponible partout où des conditions et des actions ont besoin d'une valeur de variable. Cela garantit une réutilisation cohérente des variables entre l'écriture et la logique.
9. Utilisation des variables
Les variables sont utilisées partout dans l'éditeur pour contrôler le comportement de l'histoire.
Elles peuvent servir à :
- Afficher ou masquer des options de dialogue
- Activer des déclencheurs et des événements
- Contrôler des chemins narratifs en branchement
- Débloquer des scènes, objets ou interactions
- Remplir des champs de texte supportés avec des valeurs stockées
- Calculer des valeurs à partir d'autres variables
Dès qu'une variable change, la nouvelle valeur est enregistrée immédiatement et reste active pour le reste de la partie.
10. Tester les variables
Pendant les tests, vous pouvez ouvrir le Debug Menu pour inspecter et modifier les variables en temps réel.
Cela vous permet de :
- voir toutes les variables actuellement utilisées dans l'histoire
- changer des valeurs pour tester des chemins alternatifs
- réinitialiser les variables à leurs valeurs de départ
- vérifier les variables à portée limitée dans la scène ou le chapitre concerné
Ceci facilite le test de logiques de branchement complexes sans rejouer toute l'histoire.
11. Bonnes pratiques
- Utilisez les variables de choix pour des décisions simples oui/non.
- Utilisez les variables numériques pour des compteurs, des ressources ou le suivi de progression.
- Utilisez les variables de texte seulement lorsque vous devez stocker de véritables valeurs textuelles.
- Utilisez les variables calculées pour des valeurs dérivées d'autres variables.
- Gardez l'état temporaire dans des variables de scène ou de chapitre quand il n'a pas d'importance partout.
- Marquez les variables comme stats uniquement lorsque le joueur doit voir cette valeur pendant la partie.
- Donnez des noms descriptifs aux variables pour qu'ils restent faciles à comprendre plus tard.
- Supprimez les variables inutilisées pour garder votre projet organisé.
Les variables permettent à Talescape de se souvenir de ce qui s'est passé et de réagir en conséquence. Elles forment l'épine dorsale des conditions, des actions et de chaque chemin de branchement de votre histoire.