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April 26, 2026

Variables

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Cette documentation est encore en cours d'expansion et d'affinement. Les fonctionnalités, captures d'écran et descriptions peuvent changer jusqu'à la sortie publique de Talescape. Si quelque chose n'est pas clair ou que tu as besoin d'aide, demande sur le Discord officiel de Talescape. On est ravis de clarifier ou de mettre à jour les pages si besoin.

Les variables stockent des informations sur ce qui s'est passé dans votre histoire et sur ce que le joueur a fait. Elles permettent au jeu de se souvenir des choix, de suivre la progression, de contrôler la façon dont le monde réagit et, si besoin, d'afficher des statistiques visibles par le joueur.

Les variables sont la base de la logique dans Talescape. Elles servent couramment à contrôler les options de dialogue, déclencher des événements, débloquer des objets ou déterminer quelles scènes deviennent disponibles.

Les variables peuvent appartenir à l'ensemble de l'histoire, à un chapitre ou à une scène unique. Cela permet de garder l'état local proche de l'endroit où il est utilisé, tout en laissant des valeurs importantes accessibles partout.

1. Création de variables

Les variables se créent dans le panneau Variables. Chaque variable inclut les réglages suivants :

  • Nom : Un label descriptif utilisé pour identifier la variable dans l'éditeur.
  • Type : Détermine le type de valeur que la variable stocke.
  • Portée : Détermine si la variable appartient à l'histoire, à un chapitre ou à une scène.
  • Valeur de départ : La valeur assignée quand l'histoire commence.
  • Mémoriser : Enregistre la dernière valeur de cette variable pour l'utilisateur actuel et l'applique au début de la prochaine partie.
  • Paramètres de stat (optionnel) : Détermine si la variable doit être montrée au joueur comme une stat visible.

La valeur de départ est optionnelle. Si aucune valeur n'est fournie, la variable commence vide ou avec sa valeur par défaut.

2. Portées des variables

La portée d'une variable détermine à quel endroit elle appartient et où elle doit normalement être utilisée.

  • Story : Utilisez ceci pour des valeurs qui comptent dans toute l'histoire, comme la santé, la santé mentale, l'affection ou un choix majeur qui impacte les chapitres suivants.
  • Chapter : Utilisez ceci pour des valeurs qui ne comptent que dans un chapitre, comme le nombre de documents collectés dans ce chapitre.
  • Scene : Utilisez ceci pour l'état local d'une scène, comme si une télé a été allumée.

Les variables Story correspondent au comportement précédent. Les variables de chapitre et de scène aident à garder de grands projets plus lisibles parce que des interrupteurs temporaires n'ont plus besoin d'être mélangés avec l'état central de l'histoire.

3. Variables mémorisées

Talescape editor screenshot: the Variables screen shows an age variable with a Remembered marker in the list and the Edit Variable drawer open with the Remember checkbox enabled.

Les variables d'histoire peuvent être marquées comme Mémoriser lorsque leur valeur doit être reprise dans les prochaines nouvelles parties du même joueur.

Utilisez les variables mémorisées pour des valeurs propres au joueur qui restent pertinentes d'une partie à l'autre, comme un nom choisi, une préférence durable ou un choix de route qui doit influencer les futures relectures.

Les valeurs mémorisées ne sont pas utilisées lorsque vous chargez une sauvegarde existante. Les sauvegardes conservent les valeurs de variables qu'elles avaient au moment de leur création. Seules les variables de portée Story qui ne sont pas calculées peuvent être mémorisées.

4. Variables de choix

Talescape Editor 'Variables' screen: center list shows variables — 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money'. Right panel 'Edit Variable' open with Name and Type set to 'Bear guards the Cave Entrance' (Choice) and Starting Value enabled.

Les variables de choix stockent une valeur simple vrai ou faux. Elles sont utilisées pour des décisions oui/non et sont le type de variable le plus courant.

Usages typiques :

  • Suivre si le joueur a réalisé une action spécifique.
  • Enregistrer des décisions prises durant un dialogue.
  • Débloquer des événements ou des options de dialogue.

Exemples :

  • Le joueur a-t-il ouvert le coffre ?
  • Le joueur a-t-il aidé le pêcheur ?
  • L'entrée de la grotte est-elle gardée ?

Les variables de choix peuvent être basculées entre true et false via des actions ou des événements.

5. Variables numériques

Talescape Editor variables screen: left navigation menu, center list of variables showing 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money', and a right-side Edit Variable panel with Name: Money, Type: Number, Starting Value: 0 and Save/Cancel buttons.

Les variables numériques stockent des valeurs numériques. Elles sont utiles lorsque vous devez suivre des compteurs, des scores ou des valeurs de progression.

Usages typiques :

  • Suivre des ressources collectées
  • Compter combien de fois quelque chose s'est produit
  • Gérer des monnaies ou des points

Exemples :

  • Combien de clés le joueur a-t-il ?
  • Combien d'argent a été collecté ?
  • Combien d'indices ont été découverts ?

Les variables numériques peuvent être augmentées, diminuées ou définies à une valeur spécifique pendant le jeu.

6. Variables de texte

Dark-themed Talescape Editor 'Variables' screen: left navigation with sections like Marketplace, My Stories and A Land Beyond; center list of variables showing 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money'; right panel titled 'Edit Variable' with Name 'Gender of the Player', Type 'Text', Starting Value field and Cancel/Save buttons.

Les variables de texte stockent de courts morceaux de texte. Elles sont utiles lorsque vous devez vous souvenir de noms, de codes ou de sélections faites par le joueur.

Usages typiques :

  • Stocker le nom choisi par le joueur
  • Enregistrer quelle option a été sélectionnée
  • Sauvegarder des codes ou identifiants

Exemples :

  • Nom du joueur
  • Faction sélectionnée
  • Code de porte saisi

Les variables de texte peuvent être mises à jour chaque fois qu'une nouvelle valeur doit être stockée.

7. Variables calculées

Les variables calculées dérivent leur valeur d'une expression au lieu de contenir une valeur fixe. L'expression peut utiliser des nombres simples ou des espaces réservés pour d'autres variables.

Les opérateurs supportés sont *, +, /, %, - et les parenthèses.

Les variables calculées sont utiles pour des valeurs comme les dégâts après armure, un score composé de plusieurs compteurs ou une valeur de progression basée sur des objets collectés. Elles centralisent la logique dérivée au même endroit au lieu d'exiger plusieurs mises à jour séparées de variables.

8. Stats de variable

Talescape editor screenshot: a painted green landscape with a small wooden bridge on the left and a dark Edit Variable panel on the right. Top-left shows two bars labeled “Armor” (segmented) and “Health.” Edit panel shows Type: Number, Display: Segments, Name: Armor, Starting value 4, Min 0 Max 8, and Save buttons.

Les variables peuvent rester cachées comme logique interne de l'histoire ou être marquées comme stats lorsque le joueur doit connaître la valeur actuelle pendant la partie.

Les stats sont utiles pour des valeurs telles que :

  • santé ou endurance
  • santé mentale, suspicion ou danger
  • valeurs de relation
  • ressources collectées
  • progression de chapitre ou progression d'énigme

Une stat peut être affichée dans différents formats :

  • Texte : Affiche la valeur directement. Utile pour les noms, étiquettes, compteurs ou valeurs où le libellé exact compte.
  • Barre : Montre la progression sous forme de barre remplie. Utile pour la santé, l'endurance, la santé mentale ou d'autres valeurs avec un minimum et un maximum clairs.
  • Segments : Montre la progression en morceaux séparés. Utile pour des coeurs, des charges, la progression d'un indice ou des ressources limitées.

Ne marquez une variable comme stat que si le joueur a intérêt à la voir. Les variables qui ne servent qu'à contrôler des conditions cachées, des branches ou l'état interne de l'histoire peuvent rester des variables normales.

9. Espaces réservés de variable

Les variables peuvent être insérées dans les champs de texte supportés sous forme d'espaces réservés. Quand un champ de texte supporte les espaces réservés, l'éditeur affiche un sélecteur pour que vous n'ayez pas à vous souvenir des noms exacts des variables.

C'est utile pour les noms de joueurs, les compteurs d'objets collectés, les factions sélectionnées, les réponses mémorisées ou toute autre valeur devant apparaître dans un texte.

Le même sélecteur est aussi disponible partout où des conditions et des actions ont besoin d'une valeur de variable. Cela garantit une réutilisation cohérente des variables entre l'écriture et la logique.

10. Utilisation des variables

Les variables sont utilisées partout dans l'éditeur pour contrôler le comportement de l'histoire.

Elles peuvent servir à :

  • Afficher ou masquer des options de dialogue
  • Activer des déclencheurs et des événements
  • Contrôler des chemins narratifs en branchement
  • Débloquer des scènes, objets ou interactions
  • Remplir des champs de texte supportés avec des valeurs stockées
  • Calculer des valeurs à partir d'autres variables

Dès qu'une variable change, la nouvelle valeur est enregistrée immédiatement et reste active pour le reste de la partie.

11. Tester les variables

Painterly village scene with thatched cottages and dense trees. Overlaid Talescape Editor panel along the bottom showing tabs 'Logs | Inventory | Variables' and a variables list: 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money' with toggles, numeric input and Reset buttons. Small blue play timer and an eye icon in the top corners.

Pendant les tests, vous pouvez ouvrir le Debug Menu pour inspecter et modifier les variables en temps réel.

Cela vous permet de :

  • voir toutes les variables actuellement utilisées dans l'histoire
  • changer des valeurs pour tester des chemins alternatifs
  • réinitialiser les variables à leurs valeurs de départ
  • vérifier les variables à portée limitée dans la scène ou le chapitre concerné

Ceci facilite le test de logiques de branchement complexes sans rejouer toute l'histoire.

12. Bonnes pratiques

  • Utilisez les variables de choix pour des décisions simples oui/non.
  • Utilisez les variables numériques pour des compteurs, des ressources ou le suivi de progression.
  • Utilisez les variables de texte seulement lorsque vous devez stocker de véritables valeurs textuelles.
  • Utilisez les variables calculées pour des valeurs dérivées d'autres variables.
  • Utilisez Mémoriser uniquement pour les variables Story qui doivent être reprises dans de futures nouvelles parties.
  • Gardez l'état temporaire dans des variables de scène ou de chapitre quand il n'a pas d'importance partout.
  • Marquez les variables comme stats uniquement lorsque le joueur doit voir cette valeur pendant la partie.
  • Donnez des noms descriptifs aux variables pour qu'ils restent faciles à comprendre plus tard.
  • Supprimez les variables inutilisées pour garder votre projet organisé.

Les variables permettent à Talescape de se souvenir de ce qui s'est passé et de réagir en conséquence. Elles forment l'épine dorsale des conditions, des actions et de chaque chemin de branchement de votre histoire.

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