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June 6, 2026

Créer un jeu d'horreur

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Cette documentation est encore en cours d'expansion et d'affinement. Les fonctionnalités, captures d'écran et descriptions peuvent changer jusqu'à la sortie publique de Talescape. Si quelque chose n'est pas clair ou que tu as besoin d'aide, demande sur le Discord officiel de Talescape. On est ravis de clarifier ou de mettre à jour les pages si besoin.

Utilise ce guide pour planifier un jeu d'horreur dans Talescape. L'horreur dépend du rythme, de l'ambiance, du contrôle de l'information, de l'incertitude et du sentiment que le monde change en fonction de ce que fait le joueur.

Le travail se concentre sur les paramètres de scène, les variables, les événements et déclencheurs, les conditions, les actions, le Menu de débogage et les Paramètres de l'histoire.

1. Définis l'expérience

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

Commence par décider quel type de peur ou de tension tu veux créer. L'horreur peut être une angoisse sourde, une poursuite, un mystère, une pression de survie, un malaise psychologique, de l'horreur corporelle, une découverte surnaturelle ou un inconfort moral.

Quand tu crées l'histoire, choisis un type de rêve qui correspond au ton émotionnel. Garde la première version jouable centrée sur une seule boucle de tension claire : ce que le joueur remarque, ce qu'il ignore encore, ce qu'il risque et ce qui change après son action.

2. Planifie la structure

Dark-themed Talescape Editor showing Scenes view: left navigation, center grid of scene cards under chapters ‘An unexpected Journey’ and ‘As Night Falls’ with cards like ‘A Walk in the Forest’, ‘Crossroads’, ‘Silence’, and right Edit Scene panel for ‘Crossroads’ with a sunlit forest background thumbnail, dimensions 1920×1080, and Save / Save & Continue buttons.

Planifie la structure autour de l'escalade. Les scènes peuvent établir la sécurité, introduire l'incertitude, restreindre les options, révéler de nouvelles informations ou forcer une décision. Les emplacements exacts importent moins que la pression que chaque scène ajoute.

Une structure d'horreur peut être linéaire, ramifiée ou exploratoire. Le joueur doit ressentir un changement au fil du temps : un objet apparaît, un son commence, une sortie disparaît, une variable baisse ou une scène familière devient dangereuse.

Utilise le mouvement restreint avec parcimonie. Moins de sorties peut créer de la tension, mais les joueurs ont toujours besoin de comprendre ce qu'ils peuvent tenter ensuite.

3. Choisis les systèmes principaux

Talescape Editor interface showing a painted forest cottage scene on the canvas with blue bounding boxes marking interactive hotspots; left sidebar nav lists My Stories, Scenes, Characters and other tools; top breadcrumb and play button visible.

L'horreur repose sur des systèmes qui contrôlent l'attention et le timing :

  • Scene settings: Les arrière-plans, la musique et l'ambiance établissent le ton.
  • Scene elements: Images, texte, sorties et interactions révèlent ou cachent des informations.
  • Variables: Suivent le danger, la santé mentale, le soupçon, le temps ou les connaissances.
  • Events and actions: Déclenchent des révélations, des sons, des déplacements ou des changements d'état.
  • Conditions: Décident quand quelque chose devient visible, possible ou dangereux.

4. Construis le flux du joueur

Talescape Editor variables screen: left navigation menu, center list of variables showing 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money', and a right-side Edit Variable panel with Name: Money, Type: Number, Starting Value: 0 and Save/Cancel buttons.

Construit le flux autour de ce que le joueur croit se passer. Laisse-le observer, choisir, hésiter, tester une limite ou revenir dans une scène changée.

L'horreur fonctionne souvent mieux quand l'information arrive par étapes. Une scène peut d'abord montrer quelque chose d'ordinaire, puis révéler une incohérence, puis faire en sorte que cette incohérence compte. Utilise les interactions, les dialogues et les changements de scène pour contrôler le moment où le joueur reçoit chaque élément d'information.

Évite d'expliquer trop en détail chaque menace. Donne au joueur assez de retours pour prendre des décisions, mais laisse de la place à l'incertitude.

5. Ajoute l'état et la logique

Talescape Editor Events screen: dark interface with left navigation, central table of events (Name, Trigger, Scope) and a right-side Edit Event panel showing Scope 'Bonfire on the Beach', Trigger 'Dialogue line displayed', action adding 'Bear Spray' to inventory and Save buttons.

Utilise des variables pour l'état caché de l'expérience d'horreur. Une valeur peut suivre le danger, la peur, la confiance, la contamination, le soupçon, les indices découverts ou si le joueur a déclenché une révélation.

Utilise des événements pour déclencher des sursauts, des révélations et des changements d'état. Un événement peut s'exécuter quand une scène est entrée, quand un élément est inspecté, quand une ligne de dialogue apparaît ou quand un minuteur se termine. Utilise Exécuter une seule fois pour les révélations qui ne doivent pas se répéter. Utilise Séquentiel quand le rythme compte, par exemple pour afficher du texte, jouer un son, changer une variable puis révéler une image.

6. Peaufine la présentation

Talescape scene editor interface showing a painted cottage village background with blue selection boxes and icons marking interactive elements, a floating elements list overlay, and a dark left sidebar menu with editor sections like Scenes, Characters and Items.

La présentation doit soutenir l'incertitude. Utilise les arrière-plans, l'ambiance, la musique, les éléments de texte et d'image pour guider l'attention. Les conditions peuvent révéler des images, du texte, des sorties ou des interactions uniquement quand le joueur atteint le bon état.

Garde la logique des révélations lisible. Quelques variables claires sont plus faciles à tester que de nombreux drapeaux qui se recoupent. Si le joueur voit un changement, assure-toi que ce changement a une raison, même si la raison n'est pas encore entièrement expliquée.

7. Teste l'expérience

Painterly village scene with thatched cottages and flowering vines in warm sunlight, overlaid by a dark Talescape Editor debug panel at the bottom showing Logs, Inventory and Variables tabs and log entries such as “Item collected: 'Eggplant'.”

Prévisualise chaque scène seule d'abord, puis lance des séquences plus longues. Les tests d'horreur ne portent pas seulement sur le fonctionnement de la logique ; ils portent aussi sur l'ordre dans lequel la tension se manifeste.

Utilise les journaux du Menu de débogage pour confirmer que les événements se déclenchent dans l'ordre prévu. Utilise l'onglet variables pour basculer entre des états comme sécurisé, menacé, découvert, caché ou évadé. Vérifie que les révélations ne se répètent pas par accident et que les chemins bloqués deviennent disponibles quand prévu.

8. Prépare la sortie

Talescape story settings panel (dark theme) showing Emotions, Genres and Topics. Emotions (3/5) has tags selected: curiosity, inspiration, tension; many other emotion chips visible. Genres (2/5) selected: adventure, science fiction. Topics (2/5) selected: technology, environment; more topic chips and “Show 9 more.”

Avant la sortie, vérifie les avertissements de contenu, la classification par âge, les tags, les captures d'écran et la divulgation liée à l'IA si nécessaire. Les histoires d'horreur doivent décrire précisément les contenus sensibles pour que les joueurs sachent à quoi s'attendre.

Lance des vérifications automatisées et corrige les arrière-plans manquants, les scènes inaccessibles, les conditions invalides, la logique d'événement cassée ou les champs de la marketplace incomplets avant de créer une release. Pour approfondir, consulte :

Documentation