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July 18, 2026

Piles

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Piles sont des ensembles réutilisables de contenu lié. Au lieu de sélectionner un seul élément fixe, un dialogue ou une scène dans une action, tu peux créer une pile et laisser le joueur recevoir ou entrer dans l'une de ses entrées pendant la partie.

Les piles sont utiles quand un résultat doit varier sans dupliquer la même liste dans plusieurs actions. Elles peuvent servir pour des récompenses aléatoires, des dialogues tournants, des choix de scènes réutilisables et des scènes de détail optionnelles.

1. Types de piles

1. Types de piles

Une pile est liée au type de contenu qu'elle contient :

  • Piles d'objets : Groupes d'objets qui peuvent être accordés ensemble ou sélectionnés aléatoirement.
  • Piles de dialogues : Groupes de dialogues où un dialogue peut être lancé au hasard.
  • Piles de scènes normales : Groupes de scènes normales utilisés pour des transitions de scène aléatoires.
  • Piles de scènes détaillées : Groupes de scènes détaillées utilisés pour des superpositions aléatoires ou des interactions optionnelles en gros plan.

Utilise une pile pour un objectif clair. Par exemple, garde une pile de récompenses de trésor séparée d'une pile de conversations possibles à la taverne, même si les deux sont utilisées dans la même scène.

2. Piles d'objets

Les piles d'objets peuvent être utilisées de deux façons :

  • Objet aléatoire : Ajoute un ou plusieurs objets aléatoires issus de la pile d'objets sélectionnée à l'inventaire du joueur.
  • Ajouter la pile d'objets à l'inventaire : Ajoute tous les objets de la pile d'objets sélectionnée à l'inventaire du joueur.

Les piles d'objets aléatoires conviennent bien pour des tables de butin, des récompenses mystère ou des fournitures variables. Les récompenses qui ajoutent toute la pile conviennent pour des kits de démarrage, des packs d'équipement ou la préparation d'un chapitre.

3. Piles de dialogues

Les piles de dialogues permettent à une action de lancer un dialogue aléatoire issu d'un groupe sélectionné.

C'est utile pour des interactions répétées qui ne doivent pas toujours dire la même chose, comme des commentaires d'ambiance, des rumeurs, des répliques entre compagnons ou des réponses d'inspection. Les dialogues individuels utilisent toujours l'Éditeur de dialogues classique, incluant leurs propres répliques, options, conditions et actions.

4. Piles de scènes

Les piles de scènes peuvent être utilisées avec des scènes normales ou des scènes détaillées :

  • Changer pour une scène aléatoire : Déplace le joueur vers une scène normale aléatoire issue de la pile sélectionnée.
  • Ouvrir une scène détaillée aléatoire : Ouvre une scène détaillée aléatoire issue de la pile sélectionnée.

Les piles de scènes normales sont utiles pour des déplacements aléatoires, la sélection de pièces ou l'exploration répétable. Les piles de scènes détaillées servent pour des superpositions optionnelles, des gros plans, de petites découvertes ou de courtes variations de scène qui ramènent le joueur à la scène en cours.

5. Une seule fois

Les actions de pile aléatoire peuvent activer Une seule fois. Lorsqu'elle est activée, chaque entrée de la pile est sélectionnée une seule fois pendant la partie. Les entrées déjà sélectionnées sont mémorisées afin que le même résultat ne soit pas répété tant que la pile n'est plus utilisée ou que l'état de la partie n'est pas réinitialisé.

Utilise ceci quand des résultats répétés seraient inappropriés, comme des récompenses uniques, des rumeurs ponctuelles ou un ensemble de découvertes qui doivent s'épuiser avec le temps. Laisse désactivé quand la répétition est acceptable, comme pour du butin commun ou de l'ambiance récurrente.

6. Bonnes pratiques

  • Nomme les piles d'après leur but, par exemple Forest Loot, Tavern Rumors ou Random Close-Ups.
  • Garde les entrées de la pile compatibles avec l'action qui les consomme.
  • Utilise des conditions sur l'action ou le contenu résultant quand seuls certains résultats devraient être disponibles dans un état donné de l'histoire.
  • Teste les actions de piles dans Aperçu de l'histoire et utilise le Menu de débogage pour vérifier l'inventaire, les variables et le déroulement des événements.

Les piles facilitent la maintenance du contenu réutilisable et aléatoire parce que la source est centralisée, tandis que les actions décident quand utiliser ce pool.

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