Conjuntos
En desarrollo
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Conjuntos son grupos reutilizables de contenido relacionado. En lugar de seleccionar un elemento, diálogo o escena fijo dentro de una acción, puedes crear un conjunto y dejar que el jugador reciba o entre en una de sus entradas durante la partida.
Los conjuntos son útiles cuando un resultado debe variar sin duplicar la misma lista en varias acciones. Pueden usarse para recompensas aleatorias, diálogos rotativos, opciones de escena reutilizables y escenas de detalle opcionales.
1. Tipos de conjuntos
Un conjunto está ligado al tipo de contenido que contiene:
- Conjuntos de objetos: Grupos de objetos que pueden otorgarse juntos o seleccionarse aleatoriamente.
- Conjuntos de diálogos: Grupos de diálogos donde se puede iniciar un diálogo al azar.
- Conjuntos de escenas normales: Grupos de escenas normales usados para transiciones de escena aleatorias.
- Conjuntos de escenas de detalle: Grupos de escenas de detalle usados para superposiciones aleatorias o interacciones opcionales en primer plano.
Usa un conjunto para un propósito claro. Por ejemplo, mantén un conjunto de recompensas de tesoro separado de un conjunto de posibles conversaciones de taberna, incluso si ambos se usan en la misma escena.
2. Conjuntos de objetos
Los conjuntos de objetos pueden usarse de dos maneras:
- Objeto aleatorio: Añade uno o varios objetos aleatorios del conjunto de objetos seleccionado al inventario del jugador.
- Añadir conjunto de objetos al inventario: Añade todos los objetos del conjunto de objetos seleccionado al inventario del jugador.
Los conjuntos de objetos aleatorios funcionan bien para tablas de botín, recompensas misteriosas o suministros variables. Las recompensas que añaden todo el conjunto son ideales para kits iniciales, paquetes de equipo o preparación de un capítulo.
3. Conjuntos de diálogos
Los conjuntos de diálogos permiten que una acción inicie un diálogo aleatorio de una lista seleccionada.
Esto es útil para interacciones repetidas que no deberían decir siempre lo mismo, como comentarios ambientales de personajes, rumores, bromas entre compañeros o respuestas al inspeccionar. Los diálogos individuales siguen usando el Editor de diálogos habitual, incluidos sus propios textos, opciones, condiciones y acciones.
4. Conjuntos de escenas
Los conjuntos de escenas pueden usarse con escenas normales o escenas de detalle:
- Cambiar a una escena aleatoria: Mueve al jugador a una escena normal aleatoria del conjunto seleccionado.
- Abrir escena de detalle aleatoria: Abre una escena de detalle aleatoria del conjunto seleccionado.
Los conjuntos de escenas normales son útiles para viajes aleatorios, selección de habitaciones o exploración repetible. Los conjuntos de escenas de detalle son útiles para superposiciones opcionales, primeros planos, pequeños descubrimientos o variaciones cortas de escena que devuelven al jugador a la escena actual.
5. Solo una vez
Las acciones de conjunto aleatorias pueden activar Solo una vez. Cuando está activado, cada entrada de ese conjunto se selecciona solo una vez durante la partida. Las entradas seleccionadas previamente se recuerdan para que el mismo resultado no se repita hasta que el conjunto deje de usarse o se restablezca el estado de la partida.
Úsalo cuando los resultados repetidos se sentirían mal, como recompensas únicas, rumores de una sola vez o un conjunto de descubrimientos que deberían agotarse con el tiempo. Déjalo desactivado cuando la repetición sea aceptable, como botín común o ambiente recurrente.
6. Buenas prácticas
- Nombra los conjuntos según su propósito, por ejemplo
Botín del Bosque,Rumores de TabernaoPrimeros planos aleatorios. - Mantén las entradas del conjunto compatibles con la acción que las consume.
- Usa condiciones en la acción o en el contenido resultante cuando solo algunos resultados deban estar disponibles en un determinado estado de la historia.
- Prueba las acciones de conjuntos en Vista previa de la historia y usa el Menú de depuración para verificar inventario, variables y flujo de eventos.
Los conjuntos facilitan el mantenimiento de contenido reutilizable y aleatorio porque la lista vive en un solo lugar mientras que las acciones deciden cuándo se usa.