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April 26, 2026

Variables

En desarrollo

Esta documentación aún se está ampliando y puliendo. Las funciones, capturas y descripciones pueden cambiar hasta el lanzamiento público de Talescape. Si algo no está claro o necesitas ayuda, pregúntalo en el Discord oficial de Talescape. Encantados de aclarar o actualizar las páginas cuando haga falta.

Las variables almacenan información sobre lo que ha pasado en tu historia y lo que ha hecho el jugador. Permiten al juego recordar elecciones, seguir el progreso, controlar cómo reacciona el mundo y, opcionalmente, mostrar estadísticas importantes al jugador.

Las variables son la base de la lógica en Talescape. Se usan comúnmente para controlar opciones de diálogo, activar eventos, desbloquear objetos o determinar qué escenas están disponibles.

Las variables pueden pertenecer a toda la historia, a un capítulo o a una sola escena. Esto mantiene el estado local cerca del lugar donde se usa, a la vez que permite que los valores importantes estén disponibles en todas partes.

1. Crear variables

Las variables se crean en el panel Variables. Cada variable incluye los siguientes ajustes:

  • Nombre: Una etiqueta descriptiva usada para identificar la variable en el editor.
  • Tipo: Determina qué tipo de valor almacena la variable.
  • Ámbito: Determina si la variable pertenece a la historia, a un capítulo o a una escena.
  • Valor inicial: El valor asignado cuando comienza la historia.
  • Ajustes de estadísticas (opcional): Determina si la variable debe mostrarse al jugador como una estadística visible.

El valor inicial es opcional. Si no se proporciona ningún valor, la variable empieza vacía o con su valor por defecto.

2. Ámbitos de las variables

El ámbito de una variable determina dónde pertenece la variable y dónde debería usarse normalmente.

  • Historia: Úsalo para valores que importan en toda la historia, como salud, cordura, afecto o una decisión importante que afecta a capítulos posteriores.
  • Capítulo: Úsalo para valores que solo importan dentro de un capítulo, como el número de documentos recogidos en ese capítulo.
  • Escena: Úsalo para el estado local dentro de una escena, por ejemplo si una televisión se ha encendido.

Las variables de historia coinciden con el comportamiento anterior. Las variables de capítulo y escena ayudan a que los proyectos grandes sean más fáciles de leer porque los interruptores temporales ya no tienen que estar junto al estado principal de la historia.

3. Variables de elección

3. Variables de elección

Las variables de elección almacenan un simple valor true o false. Se usan para decisiones de sí o no y son el tipo de variable más común.

Usos típicos incluyen:

  • Rastrear si el jugador realizó una acción específica.
  • Registrar decisiones tomadas durante un diálogo.
  • Desbloquear eventos u opciones de diálogo.

Ejemplos:

  • ¿Ha abierto el jugador el cofre?
  • ¿Ayudó el jugador al pescador?
  • ¿Está vigilada la entrada de la cueva?

Las variables de elección pueden cambiar entre true y false mediante acciones o eventos.

4. Variables numéricas

4. Variables numéricas

Las variables numéricas almacenan valores numéricos. Son útiles cuando necesitas llevar la cuenta, puntuaciones o valores de progreso.

Usos típicos incluyen:

  • Rastrear recursos recogidos
  • Contar cuántas veces ocurrió algo
  • Gestionar monedas o puntos

Ejemplos:

  • ¿Cuántas llaves tiene el jugador?
  • ¿Cuánto dinero se ha recogido?
  • ¿Cuántas pistas se han descubierto?

Las variables numéricas pueden aumentarse, disminuirse o fijarse a un valor específico durante la partida.

5. Variables de texto

5. Variables de texto

Las variables de texto almacenan fragmentos cortos de texto. Son útiles cuando necesitas recordar nombres, códigos o selecciones hechas por el jugador.

Usos típicos incluyen:

  • Guardar el nombre elegido por el jugador
  • Registrar qué opción fue seleccionada
  • Guardar códigos o identificadores

Ejemplos:

  • Nombre del jugador
  • Facción seleccionada
  • Código de la puerta introducido

Las variables de texto pueden actualizarse siempre que sea necesario almacenar un nuevo valor.

6. Variables calculadas

Las variables calculadas derivan su valor de una expresión en lugar de contener un valor fijo. La expresión puede usar números simples o marcadores para otras variables.

Los operadores soportados son *, +, /, %, - y paréntesis.

Las variables calculadas son útiles para valores como daño tras armadura, una puntuación formada por varios contadores o un valor de progreso basado en objetos recogidos. Mantienen la lógica derivada en un solo sitio en vez de necesitar varias actualizaciones de variables por separado.

7. Estadísticas de variables

7. Estadísticas de variables

Las variables pueden permanecer ocultas como lógica interna de la historia o pueden marcarse como estadísticas cuando el jugador debe poder ver el valor actual durante la partida.

Las estadísticas son útiles para valores como:

  • salud o resistencia
  • cordura, sospecha o peligro
  • valores de relación
  • recursos recogidos
  • progreso del capítulo o progreso de un puzzle

Una estadística puede mostrarse en diferentes formatos:

  • Texto: Muestra el valor directamente. Útil para nombres, etiquetas, contadores o valores donde la redacción exacta importa.
  • Barra: Muestra el progreso como una barra rellenada. Útil para salud, resistencia, cordura u otros valores con un mínimo y máximo claros.
  • Segmentos: Muestra el progreso como fragmentos separados. Útil para corazones, cargas, progreso de pistas o recursos limitados.

Marca variables como estadísticas solo cuando al jugador le beneficia verlas. Las variables que solo controlan condiciones ocultas, ramificación o estado interno de la historia pueden seguir siendo variables normales.

8. Marcadores de posición de variables

Las variables pueden insertarse en campos de texto compatibles como marcadores de posición. Cuando un campo de texto admite marcadores, el editor muestra un selector para que no tengas que recordar nombres exactos de variables.

Esto es útil para nombres de jugadores, contadores de objetos recogidos, facciones seleccionadas, respuestas memorizadas o cualquier otro valor que deba aparecer en el texto.

El mismo selector también está disponible dondequiera que las condiciones y acciones necesiten un valor de variable. Esto mantiene el uso de variables consistente entre la escritura y la lógica.

9. Usar variables

Las variables se usan en todo el editor para controlar cómo se comporta la historia.

Pueden usarse para:

  • Mostrar u ocultar opciones de diálogo
  • Activar disparadores y eventos
  • Controlar rutas de historia ramificadas
  • Desbloquear escenas, objetos o interacciones
  • Rellenar campos de texto compatibles con valores almacenados
  • Calcular valores a partir de otras variables

Siempre que una variable cambia, el nuevo valor se guarda inmediatamente y permanece activo durante el resto de la partida.

10. Probar variables

10. Probar variables

Durante las pruebas, puedes abrir el Menú de depuración para inspeccionar y modificar variables en tiempo real.

Esto te permite:

  • ver todas las variables que se usan actualmente en la historia
  • cambiar valores para probar rutas alternativas
  • reiniciar variables a sus valores iniciales
  • verificar variables con ámbito en la escena o capítulo relevante

Esto facilita probar lógica ramificada compleja sin tener que rejugar toda la historia.

11. Buenas prácticas

  • Usa Variables de elección para decisiones sencillas de sí o no.
  • Usa Variables numéricas para contadores, recursos o seguimiento de progreso.
  • Usa Variables de texto solo cuando necesites almacenar valores de texto reales.
  • Usa Variables calculadas para valores derivados de otras variables.
  • Mantén el estado temporal en variables de escena o capítulo cuando no importe en todas partes.
  • Marca variables como estadísticas solo cuando el jugador deba ver ese valor durante la partida.
  • Usa nombres de variables descriptivos para que sigan siendo fáciles de entender después.
  • Elimina variables sin usar para mantener tu proyecto organizado.

Las variables permiten a Talescape recordar lo que pasó y reaccionar en consecuencia. Forman la columna vertebral de las condiciones, las acciones y de cada ruta ramificada en tu historia.

Documentación