Objetos y Recetas
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Los objetos representan elementos físicos que los jugadores pueden recoger, almacenar en su inventario, inspeccionar, equipar, consumir o combinar. Permiten que las historias incluyan sistemas de inventario, mecánicas de fabricación, puzles basados en objetos y decisiones de equipamiento o recursos dirigidas al jugador.
Las recetas definen cómo se pueden combinar varios objetos para crear uno nuevo.
Juntos, objetos y recetas habilitan mecánicas interactivas como fabricación, sistemas de supervivencia, resolución de puzles e interacciones narrativas ramificadas.
1. Resumen de Objetos
La sección Objetos lista todos los elementos disponibles en tu historia. Cada objeto representa algo que el jugador puede adquirir, usar, equipar, consumir o con lo que puede interactuar durante la partida.
Ejemplos comunes incluyen:
- Objetos clave como llaves, mapas o tarjetas de acceso
- Materiales utilizados para fabricación o puzles
- Herramientas necesarias para progresar en las escenas
- Comida, ingredientes o recursos de supervivencia
Los objetos aparecen en el inventario del jugador cuando se otorgan mediante acciones en tu historia.
2. Crear un objeto
Para crear un nuevo objeto, abre el Panel de Objetos y haz clic en Añadir objeto.
Cada objeto incluye las siguientes propiedades:
- Nombre: El nombre que se muestra al jugador.
- Tipo: Define el papel del objeto para el jugador: Predeterminado, Consumible o Equipable.
- Descripción (opcional): Un texto breve que describe el objeto. Este texto se usa cuando el jugador inspecciona el objeto.
- Mostrar en el inventario: Determina si el objeto es visible en el inventario del jugador. Esto se puede desactivar para objetos ocultos usados sólo para lógica interna.
- Icono: La imagen que representa el objeto en el inventario. Los iconos deberían ser claros y fácilmente reconocibles, ya que ayudan a los jugadores a entender rápidamente lo que llevan.
- Se puede inspeccionar: Permite que el jugador examine el objeto en más detalle. Cuando está activado, la descripción se muestra durante la inspección.
Los objetos se pueden editar o eliminar en cualquier momento. Cualquier cambio se refleja automáticamente en cualquier lugar donde se haga referencia al objeto.
3. Tipos de objeto
Los tipos de objeto describen cómo debe entenderse un objeto por parte del jugador.
- Predeterminado: Úsalo para llaves, notas, pistas, coleccionables u otros objetos que principalmente deben existir en el inventario.
- Consumible: Úsalo para objetos que deben gastarse o consumirse, como pociones, comida, munición, cargas o recursos limitados de la historia.
- Equipable: Úsalo para objetos que representan algo que el jugador puede llevar puesto, sostener o mantener activo, como armaduras, herramientas, amuletos, armas o equipo especial.
El tipo ayuda a comunicar claramente el rol del objeto. El efecto exacto sigue dependiendo de las acciones, condiciones y eventos que construyas alrededor de ese objeto.
4. Comportamiento del inventario
Durante la partida, los objetos se añaden o eliminan automáticamente mediante la lógica de la historia.
Acciones típicas incluyen:
- Dar objeto – añade un objeto al inventario del jugador
- Quitar objeto – quita un objeto del inventario
- Fabricar objeto – combina ingredientes para crear un nuevo objeto
Durante las pruebas, todos los objetos definidos son visibles en la sección de inventario del Menú de depuración, donde puedes:
- añadir o quitar objetos manualmente
- ajustar cantidades
- probar recetas de fabricación o condiciones de objetos
Esto facilita verificar la lógica de los puzles y el comportamiento del inventario.
5. Recetas de fabricación
Las recetas definen cómo se pueden combinar objetos para producir otro objeto.
Cada receta contiene dos partes:
Resultado
El objeto que se creará tras la fabricación.
Ingredientes
La lista de objetos necesarios para fabricar el resultado.
Ejemplo:
Resultado
Tazón de fideos con hierbas
Ingredientes
Albahaca + Berenjena + Pasta
Cuando todos los ingredientes están presentes, la receta puede fabricarse. Los ingredientes se consumen y son reemplazados por el objeto resultante.
Las recetas pueden representar combinaciones simples o sistemas de fabricación más complejos con múltiples ingredientes.
6. Uso de objetos en las historias
Los objetos se integran con múltiples sistemas de lógica dentro de Talescape.
Acciones
- Dar objeto
- Quitar objeto
- Fabricar objeto
- Comprobar si el jugador posee un objeto específico
- Comprobar si el jugador posee cierta cantidad
- Reaccionar cuando se recoge un objeto
- Reaccionar cuando se usa o fabrica un objeto
Esto permite que las historias implementen mecánicas como:
- desbloquear áreas cuando un objeto clave está presente
- consumir ingredientes para fabricar herramientas
- gastar objetos consumibles como parte de eventos narrativos
- comprobar si un objeto equipable está disponible para una ruta específica
- habilitar diálogos alternativos cuando el jugador lleva ciertos objetos
7. Buenas prácticas
Usa iconos claros para que los jugadores puedan reconocer inmediatamente los objetos en el inventario.
Elige el tipo de objeto según cómo quieras que el jugador lo interprete: objeto ordinario, recurso gastable o equipo.
Mantén los nombres de los objetos consistentes con el tono y la ambientación de tu historia.
Evita objetos innecesarios. Cada objeto debe servir un propósito narrativo o jugable claro.
Combina la fabricación con la lógica de la historia. Por ejemplo, los personajes pueden reaccionar de forma diferente una vez que el jugador fabrica cierta herramienta.
Un sistema de objetos bien diseñado añade una dimensión táctil a la narrativa interactiva, permitiendo a los jugadores experimentar, descubrir soluciones e influir en el desenlace de la historia.