Objetos y recetas
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Los objetos representan elementos físicos que los jugadores pueden recoger, guardar en su inventario, inspeccionar, equipar, consumir o combinar. Permiten que las historias incluyan sistemas de inventario, mecánicas de fabricación, acertijos basados en objetos y decisiones de equipo o recursos visibles para el jugador.
Las recetas definen cómo varios objetos pueden combinarse para crear uno nuevo.
Juntos, objetos y recetas permiten mecánicas interactivas como fabricación, sistemas de supervivencia, resolución de acertijos e interacciones narrativas con ramificaciones.
1. Visión general de los objetos
La sección Objetos lista todos los elementos disponibles en tu historia. Cada objeto representa algo que el jugador puede adquirir, usar, equipar, consumir o con lo que puede interactuar durante la partida.
Ejemplos comunes incluyen:
- Objetos clave como llaves, mapas o tarjetas de acceso
- Materiales usados para fabricar o resolver acertijos
- Herramientas necesarias para avanzar en escenas
- Alimentos, ingredientes o recursos de supervivencia
Los objetos aparecen en el inventario del jugador cuando se conceden mediante acciones en tu historia.
2. Crear un objeto
Para crear un nuevo objeto, abre el panel Objetos y haz clic en Añadir objeto.
Cada objeto incluye las siguientes propiedades:
- Nombre: El nombre que se mostrará al jugador.
- Tipo: Define el rol del objeto para el jugador: Predeterminado, Consumible o Equipable.
- Descripción (opcional): Un texto corto que describe el objeto. Este texto se usa cuando el jugador inspecciona el objeto.
- Mostrar en inventario: Determina si el objeto es visible en el inventario del jugador. Esto puede desactivarse para objetos ocultos usados solo en la lógica interna.
- Icono: La imagen que representa el objeto en el inventario. Los iconos deben ser claros y fácilmente reconocibles, ya que ayudan a los jugadores a entender rápidamente lo que llevan.
- Puede inspeccionarse: Permite al jugador examinar el objeto con más detalle. Cuando está activado, la descripción se vuelve visible durante la inspección.
Los objetos pueden editarse o eliminarse en cualquier momento. Cualquier cambio se refleja automáticamente donde sea que se haga referencia al objeto.
3. Tipos de objetos
Los tipos de objeto describen cómo debe entenderse un objeto por parte del jugador.
- Predeterminado: Usa esto para llaves, notas, pistas, objetos coleccionables u otros elementos que principalmente deben existir en el inventario.
- Consumible: Usa esto para objetos que deben gastarse o consumirse, como pociones, comida, munición, cargas o recursos limitados de la historia.
- Equipable: Usa esto para objetos que representan algo que el jugador puede llevar puesto, sostener o mantener activo, como armadura, herramientas, amuletos, armas o equipo especial.
El tipo ayuda a comunicar claramente el papel del objeto. El efecto exacto sigue dependiendo de las acciones, condiciones y eventos que configures alrededor de ese objeto.
4. Comportamiento del inventario
Durante la partida, los objetos se añaden o eliminan automáticamente mediante la lógica de la historia.
Las acciones típicas incluyen:
- Dar objeto – añade un objeto al inventario del jugador
- Eliminar objeto – quita un objeto del inventario
- Fabricar objeto – combina ingredientes para crear un nuevo objeto
- Objeto aleatorio – añade uno o más objetos aleatorios desde una pila de objetos
- Añadir pila de objetos al inventario – añade todos los objetos de una pila
Durante las pruebas, todos los objetos definidos son visibles en la sección Inventario del Menú de depuración, donde puedes:
- añadir o eliminar objetos manualmente
- ajustar cantidades
- probar recetas de fabricación o condiciones de objetos
Esto facilita verificar la lógica de los acertijos y el comportamiento del inventario.
5. Recetas de fabricación
Las recetas definen cómo los objetos pueden combinarse para producir otro objeto.
Cada receta contiene dos partes:
Resultado
El objeto que se creará tras la fabricación.
Ingredientes
La lista de objetos requeridos para fabricar el resultado.
Ejemplo:
Resultado
Bol de fideos con hierbas
Ingredientes
Albahaca + Berenjena + Pasta
Cuando todos los ingredientes están presentes, la receta puede fabricarse. Los ingredientes se consumen y se reemplazan por el objeto resultante.
Las recetas pueden representar combinaciones simples o sistemas de fabricación más complejos con múltiples ingredientes.
6. Uso de objetos en las historias
Los objetos se integran con múltiples sistemas de lógica dentro de Talescape.
Acciones
- Dar objeto
- Eliminar objeto
- Fabricar objeto
- Añadir objetos aleatorios desde una pila de objetos
- Añadir una pila completa de objetos al inventario
- Comprobar si el jugador posee un objeto específico
- Comprobar si el jugador posee una cantidad determinada
- Reaccionar cuando se recoge un objeto
- Reaccionar cuando se usa o fabrica un objeto
Esto permite que las historias implementen mecánicas como:
- desbloquear áreas cuando un objeto clave está presente
- consumir ingredientes para fabricar herramientas
- usar objetos consumibles como parte de eventos de la historia
- comprobar si un objeto equipable está disponible para una ruta específica
- habilitar diálogos alternativos cuando el jugador lleva ciertos objetos
- otorgar recompensas variables desde una tabla de botín reutilizable o un kit de inicio
7. Buenas prácticas
Usa iconos claros para que los jugadores puedan reconocer los objetos en el inventario de inmediato.
Elige el tipo de objeto según cómo quieres que el jugador lo entienda: objeto ordinario, recurso consumible o equipo.
Mantén los nombres de los objetos coherentes con el tono y el escenario de tu historia.
Evita objetos innecesarios. Cada objeto debería tener un propósito narrativo o jugable claro.
Combina la fabricación con la lógica de la historia. Por ejemplo, los personajes podrían reaccionar de forma diferente cuando el jugador fabrica cierta herramienta.
Sistemas de objetos bien diseñados añaden una dimensión táctil a la narración interactiva, permitiendo a los jugadores experimentar, descubrir soluciones e influir en el desenlace de la historia.