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June 6, 2026

Criar um Jogo de Terror

Em andamento

Esta documentação ainda está sendo expandida e refinada. Recursos, capturas de tela e descrições podem mudar até o lançamento público do Talescape. Se algo estiver confuso ou você precisar de ajuda, pergunte no Discord oficial do Talescape. Temos prazer em esclarecer ou atualizar as páginas quando necessário.

Use este guia para planejar um jogo de terror no Talescape. O horror depende de ritmo, atmosfera, controle da informação, incerteza e da sensação de que o mundo muda por causa do que o jogador faz.

O trabalho se concentra em configurações da cena, variáveis, eventos e gatilhos, condições, ações, o Menu de Debug e Configurações da História.

1. Defina a Experiência

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

Comece decidindo que tipo de medo ou tensão você quer criar. O terror pode ser angústia contida, perseguição, mistério, pressão de sobrevivência, desconforto psicológico, terror corporal, descoberta sobrenatural ou desconforto moral.

Ao criar a história, escolha um tipo de sonho que combine com o tom emocional. Mantenha a primeira versão jogável focada em um loop de tensão claro: o que o jogador percebe, o que ele ainda não sabe, o que está em risco e o que muda depois que ele age.

2. Planeje a Estrutura

Dark-themed Talescape Editor showing Scenes view: left navigation, center grid of scene cards under chapters ‘An unexpected Journey’ and ‘As Night Falls’ with cards like ‘A Walk in the Forest’, ‘Crossroads’, ‘Silence’, and right Edit Scene panel for ‘Crossroads’ with a sunlit forest background thumbnail, dimensions 1920×1080, and Save / Save & Continue buttons.

Planeje a estrutura em torno da escalada. As cenas podem estabelecer segurança, introduzir incerteza, restringir opções, revelar novas informações ou forçar uma decisão. Os locais exatos importam menos do que a pressão que cada cena adiciona.

Uma estrutura de terror pode ser linear, ramificada ou exploratória. O jogador deve sentir mudança ao longo do tempo: um objeto aparece, um som começa, uma saída desaparece, uma variável cai ou uma cena familiar fica insegura.

Use movimento restrito com cuidado. Menos saídas podem criar tensão, mas os jogadores ainda precisam entender o que podem tentar a seguir.

3. Escolha os Sistemas Centrais

Talescape Editor interface showing a painted forest cottage scene on the canvas with blue bounding boxes marking interactive hotspots; left sidebar nav lists My Stories, Scenes, Characters and other tools; top breadcrumb and play button visible.

O horror depende de sistemas que controlam atenção e timing:

  • Configurações da cena: fundos, música e ambientação estabelecem o clima.
  • Elementos da cena: imagens, texto, saídas e interações revelam ou ocultam informação.
  • Variáveis: acompanham perigo, sanidade, suspeita, tempo ou conhecimento.
  • Eventos e ações: acionam revelações, sons, movimento ou mudanças de estado.
  • Condições: definem quando algo se torna visível, possível ou perigoso.

4. Construa o Fluxo do Jogador

Talescape Editor variables screen: left navigation menu, center list of variables showing 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money', and a right-side Edit Variable panel with Name: Money, Type: Number, Starting Value: 0 and Save/Cancel buttons.

Construa o fluxo em torno do que o jogador acredita que está acontecendo. Permita que o jogador observe, escolha, hesite, teste um limite ou retorne a uma cena alterada.

O horror costuma funcionar melhor quando a informação chega em etapas. Uma cena pode primeiro mostrar algo comum, depois revelar uma inconsistência e então fazer com que essa inconsistência importe. Use interações, diálogos e mudanças de cena para controlar quando o jogador recebe cada pedaço de informação.

Evite explicar demais cada ameaça. Dê ao jogador feedback suficiente para tomar decisões, mas deixe espaço para a incerteza.

5. Adicione Estado e Lógica

Talescape Editor Events screen: dark interface with left navigation, central table of events (Name, Trigger, Scope) and a right-side Edit Event panel showing Scope 'Bonfire on the Beach', Trigger 'Dialogue line displayed', action adding 'Bear Spray' to inventory and Save buttons.

Use variáveis para o estado oculto da experiência de terror. Um valor pode rastrear perigo, medo, confiança, contaminação, suspeita, pistas descobertas ou se o jogador acionou uma revelação.

Use eventos para disparar sustos, revelações e mudanças de estado. Um evento pode rodar quando uma cena é iniciada, quando um elemento é inspecionado, quando uma linha de diálogo aparece ou quando um temporizador termina. Use Run Once para revelações que não devem se repetir. Use Sequential quando o ritmo importa, como mostrar texto, tocar um som, alterar uma variável e então revelar uma imagem.

6. Aprimore a Apresentação

Talescape scene editor interface showing a painted cottage village background with blue selection boxes and icons marking interactive elements, a floating elements list overlay, and a dark left sidebar menu with editor sections like Scenes, Characters and Items.

A apresentação deve suportar a incerteza. Use fundos, ambientação, música, elementos de texto e imagem para guiar a atenção. Condições podem revelar imagens, texto, saídas ou interações apenas quando o jogador atingir o estado certo.

Mantenha a lógica de revelação legível. Poucas variáveis claras são mais fáceis de testar do que muitas flags sobrepostas. Se o jogador vê uma mudança, certifique-se de que ela tem um motivo, mesmo que o motivo não esteja totalmente explicado ainda.

7. Teste a Experiência

Painterly village scene with thatched cottages and flowering vines in warm sunlight, overlaid by a dark Talescape Editor debug panel at the bottom showing Logs, Inventory and Variables tabs and log entries such as “Item collected: 'Eggplant'.”

Pré-visualize cada cena isoladamente primeiro, depois execute sequências mais longas. Testar horror não é só verificar se a lógica funciona; é também verificar se a tensão atinge na ordem certa.

Use os logs do Menu de Debug para confirmar que os eventos disparam na ordem prevista. Use a aba de variáveis para pular entre estados como seguro, ameaçado, descoberto, oculto ou escapado. Verifique se revelações não se repetem acidentalmente e se caminhos bloqueados ficam disponíveis quando previsto.

8. Prepare-se para o Lançamento

Talescape story settings panel (dark theme) showing Emotions, Genres and Topics. Emotions (3/5) has tags selected: curiosity, inspiration, tension; many other emotion chips visible. Genres (2/5) selected: adventure, science fiction. Topics (2/5) selected: technology, environment; more topic chips and “Show 9 more.”

Antes do lançamento, verifique avisos de conteúdo, classificação indicativa, tags, capturas de tela e divulgação de IA, se aplicável. Histórias de horror devem descrever conteúdo sensível com precisão para que os jogadores saibam o que esperar.

Execute verificações automatizadas e corrija fundos ausentes, cenas inacessíveis, condições inválidas, lógica de eventos quebrada ou campos do marketplace incompletos antes de criar um release. Para se aprofundar, reveja:

Documentação