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July 18, 2026

堆栈

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堆栈 是可重用的相关内容池。与在动作中选择一个固定条目、对话或场景不同,你可以创建一个堆栈,让玩家在游戏中获得或进入其中的某个条目。

当结果需要变化但又不想在多个动作中重复同一列表时,堆栈非常有用。它们可用于随机奖励、循环对话、可复用的场景选择和可选的细节场景。

1. 堆栈类型

1. 堆栈类型

堆栈与其包含的内容类型相关:

  • 物品堆栈: 可一起授予或随机选取的物品组。
  • 对话堆栈: 一组对话,可随机启动其中一段对话。
  • 普通场景堆栈: 用于随机场景切换的一组普通场景。
  • 细节场景堆栈: 用于随机叠加或可选特写互动的一组细节场景。

每个堆栈只用于一个明确目的。例如,即便两个堆栈都在同一场景中使用,也应把宝藏奖励堆栈和酒馆对话候选堆栈分开。

2. 物品堆栈

物品堆栈有两种用法:

  • 随机物品: 从所选物品堆栈中添加一个或多个随机物品到玩家的背包。
  • 将物品堆栈添加到背包: 将所选物品堆栈中的所有物品添加到玩家的背包。

随机物品堆栈适用于掉落表、神秘奖励或可变补给。整套物品堆栈奖励适合入门包、装备包或章节设置。

3. 对话堆栈

对话堆栈允许某个动作从所选池中随机启动一段对话。

这对于不应总是说同样台词的重复互动很有用,例如环境人物评论、传闻、同伴插科打诨或检查回应。各个对话仍然使用常规的 对话编辑器,包括其台词、选项、条件和动作。

4. 场景堆栈

场景堆栈可用于普通场景或细节场景:

  • 切换到随机场景: 将玩家移动到所选堆栈中的随机普通场景。
  • 打开随机细节场景: 打开所选堆栈中的随机细节场景。

普通场景堆栈适用于随机化的旅行、房间选择或可重复的探索。细节场景堆栈适用于可选叠加、特写、小型发现或会返回玩家到当前场景的短小场景变体。

5. 仅一次

随机堆栈动作可以启用 仅一次。启用时,该堆栈中的每个条目在一次游戏过程中只会被选中一次。已选条目会被记录,直到堆栈不再被使用或游戏进度状态被重置之前,不会重复相同结果。

当重复结果会让人感到不合适时使用,例如独特奖励、一次性传闻或应随时间耗尽的一系列发现。若允许重复(例如普通掉落或循环的环境氛围),则保持关闭。

6. 最佳实践

  • 以用途为堆栈命名,例如 森林战利品酒馆传闻随机特写
  • 确保堆栈条目与消耗它们的动作兼容。
  • 当在特定故事状态下只有部分结果应可用时,在动作或结果内容上使用条件。
  • 故事预览 中测试堆栈动作,并使用 调试菜单 来核查背包、变量和事件流程。

堆栈让可复用和随机内容更易维护,因为池集中管理,而动作决定何时使用该池。

下一步: 测试与调试