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July 18, 2026

Raccolte

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Raccolte sono insiemi riutilizzabili di contenuti correlati. Invece di selezionare un singolo elemento fisso, un dialogo o una scena all'interno di un'azione, puoi creare una raccolta e permettere al giocatore di ricevere o entrare in una delle sue voci durante il gioco.

Le raccolte sono utili quando un risultato deve variare senza duplicare la stessa lista in più azioni. Possono essere usate per ricompense casuali, dialoghi variabili, scelte di scena riutilizzabili e scene di dettaglio opzionali.

1. Tipi di raccolte

1. Tipi di raccolte

Una raccolta è legata al tipo di contenuto che contiene:

  • Raccolte di oggetti: Gruppi di oggetti che possono essere assegnati insieme o selezionati casualmente.
  • Raccolte di dialoghi: Gruppi di dialoghi dove un dialogo può essere avviato a caso.
  • Raccolte di scene normali: Gruppi di scene normali usate per transizioni di scena casuali.
  • Raccolte di scene di dettaglio: Gruppi di scene di dettaglio usate per sovrapposizioni casuali o interazioni opzionali in primo piano.

Usare una raccolta per uno scopo preciso. Per esempio, tieni separata una raccolta di ricompense di tesoro da una raccolta di possibili conversazioni in taverna, anche se entrambe vengono usate nella stessa scena.

2. Raccolte di oggetti

Le raccolte di oggetti possono essere utilizzate in due modi:

  • Oggetto casuale: Aggiunge uno o più oggetti casuali dalla raccolta selezionata all'inventario del giocatore.
  • Aggiungi l'intera raccolta di oggetti all'inventario: Aggiunge ogni oggetto della raccolta selezionata all'inventario del giocatore.

Le raccolte con oggetti casuali funzionano bene per tabelle di bottino, ricompense misteriose o rifornimenti variabili. Le ricompense che aggiungono l'intera raccolta sono indicate per kit di partenza, pacchetti di equipaggiamento o setup di capitolo.

3. Raccolte di dialoghi

Le raccolte di dialoghi consentono a un'azione di avviare un dialogo casuale da una pool selezionata.

Questo è utile per interazioni ripetute che non dovrebbero dire sempre la stessa cosa, come commenti ambientali dei personaggi, voci di corridoio, battute tra compagni o risposte all'ispezione. I singoli dialoghi continuano a usare il normale Editor dei dialoghi, inclusi le loro battute, opzioni, condizioni e azioni.

4. Raccolte di scene

Le raccolte di scene possono essere usate con scene normali o scene di dettaglio:

  • Cambia a una scena casuale: Sposta il giocatore in una scena normale casuale dalla raccolta selezionata.
  • Apri una scena di dettaglio casuale: Apre una scena di dettaglio casuale dalla raccolta selezionata.

Le raccolte di scene normali sono utili per viaggi randomizzati, selezione di stanze o esplorazione ripetibile. Le raccolte di scene di dettaglio sono utili per sovrapposizioni opzionali, primi piani, piccole scoperte o brevi variazioni di scena che riportano il giocatore alla scena corrente.

5. Solo una volta

Le azioni casuali sulle raccolte possono abilitare Solo una volta. Quando abilitato, ogni voce di quella raccolta viene selezionata una sola volta durante la partita. Le voci precedentemente selezionate vengono memorizzate così lo stesso risultato non si ripete finché la raccolta non viene più usata o lo stato della partita non viene azzerato.

Usalo quando risultati ripetuti risulterebbero inappropriati, come ricompense uniche, voci di corridoio una tantum o un insieme di scoperte che dovrebbero esaurirsi col tempo. Lascialo disabilitato quando la ripetizione è accettabile, come nel caso di bottino comune o atmosfera ricorrente.

6. Buone pratiche

  • Denomina le raccolte in base al loro scopo, per esempio Forest Loot, Tavern Rumors o Random Close-Ups.
  • Mantieni le voci della raccolta compatibili con l'azione che le consuma.
  • Usa condizioni sull'azione o sul contenuto risultante quando solo alcuni esiti dovrebbero essere disponibili in un dato stato della storia.
  • Testa le azioni sulle raccolte in Anteprima Storia e usa il Menu Debug per verificare inventario, variabili e flusso degli eventi.

Le raccolte rendono il contenuto riutilizzabile e casuale più facile da mantenere perché la pool vive in un unico posto mentre sono le azioni a decidere quando quella pool viene usata.

Avanti: Test e Debug