Gegenstände & Rezepte
In Arbeit
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Gegenstände repräsentieren physische Objekte, die Spieler sammeln, im Inventar aufbewahren, untersuchen, ausrüsten, konsumieren oder kombinieren können. Sie ermöglichen es, Geschichten mit Inventarsystemen, Crafting-Mechaniken, puzzles basierend auf Items und für den Spieler sichtbaren Ausrüstungs- oder Ressourcenentscheidungen zu versehen.
Rezepte definieren, wie mehrere Gegenstände kombiniert werden können, um einen neuen zu erzeugen.
Zusammen ermöglichen Gegenstände und Rezepte interaktive Mechaniken wie Crafting, Überlebenssysteme, Rätsellösungen und verzweigende narrative Interaktionen.
1. Gegenstände – Überblick
Der Gegenstände-Bereich listet alle Objekte auf, die in deiner Geschichte verfügbar sind. Jeder Gegenstand steht für etwas, das der Spieler während des Spiels erwerben, benutzen, ausrüsten, konsumieren oder mit dem er interagieren kann.
Typische Beispiele sind:
- Schlüsselobjekte wie Schlüssel, Karten oder Zutrittskarten
- Materialien, die für Crafting oder Rätsel verwendet werden
- Werkzeuge, die zum Vorankommen in Szenen nötig sind
- Nahrung, Zutaten oder Überlebensressourcen
Gegenstände erscheinen im Inventar des Spielers, wenn sie durch Aktionen in deiner Geschichte vergeben werden.
2. Gegenstand erstellen
Um einen neuen Gegenstand zu erstellen, öffne das Gegenstände-Panel und klicke auf Gegenstand hinzufügen.
Jeder Gegenstand enthält die folgenden Eigenschaften:
- Name: Der Anzeige-Name, der dem Spieler gezeigt wird.
- Typ: Definiert die für den Spieler sichtbare Rolle des Gegenstands: Standard, Verbrauchbar oder Ausrüstbar.
- Beschreibung (optional): Ein kurzer Text, der den Gegenstand beschreibt. Dieser Text wird angezeigt, wenn der Spieler den Gegenstand untersucht.
- Im Inventar anzeigen: Legt fest, ob der Gegenstand im Inventar des Spielers sichtbar ist. Dies kann für versteckte Gegenstände deaktiviert werden, die nur für interne Logik genutzt werden.
- Icon: Das Bild, das den Gegenstand im Inventar darstellt. Icons sollten klar und leicht erkennbar sein, da sie Spielern helfen, schnell zu verstehen, was sie bei sich tragen.
- Kann inspiziert werden: Erlaubt dem Spieler, den Gegenstand genauer zu betrachten. Wenn aktiviert, wird die Beschreibung bei der Inspektion sichtbar.
Gegenstände können jederzeit bearbeitet oder entfernt werden. Änderungen werden automatisch überall dort übernommen, wo der Gegenstand referenziert wird.
3. Gegenstandsarten
Gegenstandsarten beschreiben, wie ein Gegenstand vom Spieler verstanden werden sollte.
- Standard: Verwende dies für Schlüssel, Notizen, Hinweise, Sammelobjekte oder andere Objekte, die hauptsächlich im Inventar existieren müssen.
- Verbrauchbar: Verwende dies für Gegenstände, die ausgegeben oder aufgebraucht werden sollen, wie Tränke, Nahrung, Munition, Ladungen oder begrenzte Story-Ressourcen.
- Ausrüstbar: Verwende dies für Gegenstände, die der Spieler tragen, halten oder aktivieren kann, wie Rüstung, Werkzeuge, Amulette, Waffen oder spezielle Ausrüstung.
Der Typ hilft dabei, die Rolle des Gegenstands klar zu kommunizieren. Die genaue Wirkung hängt weiterhin von den Aktionen, Bedingungen und Events ab, die du um diesen Gegenstand herum baust.
4. Verhalten im Inventar
Während des Spiels werden Gegenstände automatisch durch Story-Logik hinzugefügt oder entfernt.
Typische Aktionen sind:
- Gegenstand geben – fügt einen Gegenstand dem Inventar des Spielers hinzu
- Gegenstand entfernen – entfernt einen Gegenstand aus dem Inventar
- Gegenstand herstellen – kombiniert Zutaten zu einem neuen Gegenstand
Während des Testens sind alle definierten Gegenstände im Inventar-Bereich des Debug‑Menüs sichtbar, wo du:
- Gegenstände manuell hinzufügen oder entfernen
- Mengen anpassen
- Crafting-Rezepte oder Item-Bedingungen testen
Das macht es einfacher, Rätsellogik und Inventarverhalten zu überprüfen.
5. Crafting-Rezepte
Rezepte definieren, wie Gegenstände kombiniert werden können, um einen anderen Gegenstand zu erzeugen.
Jedes Rezept enthält zwei Teile:
Ergebnis
Der Gegenstand, der nach dem Herstellen erzeugt wird.
Zutaten
Die Liste der Gegenstände, die zum Herstellen des Ergebnisses benötigt werden.
Beispiel:
Ergebnis
Kräuter-Nudelschüssel
Zutaten
Basilikum + Aubergine + Pasta
Wenn alle Zutaten vorhanden sind, kann das Rezept hergestellt werden. Die Zutaten werden dann verbraucht und durch den resultierenden Gegenstand ersetzt.
Rezepte können einfache Kombinationen oder komplexere Crafting-Systeme mit mehreren Zutaten darstellen.
6. Gegenstände in Geschichten verwenden
Gegenstände integrieren sich in mehrere Logiksysteme innerhalb von Talescape.
Aktionen
- Gegenstand geben
- Gegenstand entfernen
- Gegenstand herstellen
- Prüfen, ob der Spieler einen bestimmten Gegenstand besitzt
- Prüfen, ob der Spieler eine bestimmte Menge besitzt
- Reagieren, wenn ein Gegenstand gesammelt wird
- Reagieren, wenn ein Gegenstand benutzt oder hergestellt wird
Das erlaubt es Geschichten, Mechaniken zu implementieren wie:
- Bereiche freischalten, wenn ein Schlüsselgegenstand vorhanden ist
- Zutaten verbrauchen, um Werkzeuge herzustellen
- Verbrauchbare Gegenstände im Rahmen von Story-Events ausgeben
- Prüfen, ob ein ausrüstbarer Gegenstand für einen bestimmten Pfad verfügbar ist
- alternative Dialoge aktivieren, wenn der Spieler bestimmte Objekte bei sich trägt
7. Best Practices
Verwende klare Icons, damit Spieler Gegenstände im Inventar sofort erkennen.
Wähle die Gegenstandsart danach, wie der Spieler den Gegenstand verstehen soll: gewöhnlicher Gegenstand, ausgebbares Ressource oder Ausrüstung.
Halte Gegenstands-Namen konsistent mit dem Ton und Setting deiner Geschichte.
Vermeide unnötige Gegenstände. Jeder Gegenstand sollte einen klaren narrativen oder spielmechanischen Zweck erfüllen.
Kombiniere Crafting mit Story-Logik. Zum Beispiel könnten Charaktere anders reagieren, sobald der Spieler ein bestimmtes Werkzeug herstellt.
Gut gestaltete Gegenstandssysteme fügen dem interaktiven Erzählen eine haptische Dimension hinzu und erlauben Spielern zu experimentieren, Lösungen zu entdecken und den Ausgang der Geschichte zu beeinflussen.