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June 7, 2026

创建视觉小说

进行中

本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

使用此指南在 Talescape 中规划视觉小说。视觉小说需要清晰的场景上下文、传神的人物呈现、可读的对话流程以及具有明显后果的选择。

作品围绕 chapters and scenescharactersdialoguesvariablesstory preview 和自动检查展开。

1. 定义体验

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

先决定玩家应当感受到什么以及他们能改变什么。视觉小说可以是浪漫、戏剧、神秘、喜剧、政治或亲密的。比起分支数量,更重要的是每个场景揭示了什么以及每个选择影响了什么。

创建故事时,选择与情感基调匹配的梦境类型,然后设置标题和基础语言。把第一个可玩版本聚焦于一个完整的情感节拍,例如告白、对峙、发现或转折点。

2. 规划结构

Dark-themed Talescape Editor showing Scenes view: left navigation, center grid of scene cards under chapters ‘An unexpected Journey’ and ‘As Night Falls’ with cards like ‘A Walk in the Forest’, ‘Crossroads’, ‘Silence’, and right Edit Scene panel for ‘Crossroads’ with a sunlit forest background thumbnail, dimensions 1920×1080, and Save / Save & Continue buttons.

使用章节和场景来组织故事节奏。场景提供上下文:对话发生在哪里、谁在场、发生了什么变化以及接下来需要做出什么决定。

简单的结构可以包含引入、一或多个对话场景、后果场景和结束时刻。更大的结构可以分支为路线、章节或关系弧。使用能让玩家理解局势并看到他们选择结果的最小结构。

细节场景可以支持可选时刻,例如信件、回忆、手机屏幕、线索或内心独白,而不替代主线故事流程。

3. 选择核心系统

Talescape editor Characters view for story “A Land far Away”: dark interface with left sidebar and search bar. Four character cards displayed: Henry (Casual), Henry (Formal), Maria (Coat), Maria (Dress), each with a small illustrated portrait and description.

视觉小说依赖三大核心系统:

  • 角色: 组织经常出现的说话者、立绘和姿势。
  • 对话: 构建对话流程和玩家选择。
  • 变量或记忆的选择: 保存决定以便后续场景能做出反应。

把可复用的背景、头像、立绘姿势图片和音频存放在 Media Library。使用一致的命名,这样随着故事扩展,对话和场景编辑器仍然易于浏览。

4. 构建玩家流程

Talescape Editor interface showing a dark branching dialogue graph for The Café → Scenes → Café Table → Dialogue. Connected nodes read: “Maria: You’re late.” “You: Am I?” “Maria: Only a little.” “Waitress: Can I get you anything?” and choices: “No, thank you.” “I’d like a coffee, please.” “What do you recommend?” Left sidebar with My Stories and Scenes navigation.

对话编辑器让故事流程可视化。对话行承载旁白与台词。选项让玩家回答、犹豫、透露信息或选择语气。

在增加复杂性之前保持流程可读。一个实用的模式是让每个选择只做一件明确的事:改变关系、揭示信息、解锁后续选项或把场景推向不同结果。确保每个分支要么有意回到主线,要么到达明确的结局。

5. 添加状态与逻辑

Talescape Editor dialogue view: dark interface with left navigation, breadcrumb showing The Café → Scenes → Café Table → Dialogue, a central node-based flow of connected dialogue cards, and a right-side Edit Dialogue Option panel showing the text “No, thank you.”

当故事需要对早期决定作出反应时,使用记忆选择或变量。这可以小到展示不同台词,也可大到改变路线、关系、结局或可用场景。

围绕含义而不是实现给状态命名。像 kept_secretearned_trustasked_about_letter 这样的名字比通用标志更容易理解。然后利用条件只有在相关状态为真时才显示对话、选项或场景元素。

6. 打磨呈现

Talescape Editor screenshot: central painted cottage and garden scene on the canvas with blue selection boxes marking interactive elements; right-hand 'Edit Element' panel showing visuals, visibility, dimensions and position; left navigation sidebar.

使用场景编辑器来配合写作的语气。背景确立地点,角色元素展示存在感与表情,文本元素可添加场景标题、内心独白或简短的地点提示。

当音乐或环境音能增强氛围时可加入,但在添加装饰性元素前保持布局可读。玩家应始终能看清谁在说话、有哪些可选项以及该时刻为何重要。

7. 测试体验

Talescape editor view: warm painted village with thatched cottages and trees. A dark debugging panel overlays the bottom with tabs labeled Logs, Inventory, Variables and a list: “Bear guards the Cave Entrance” (toggle on), “Fisherman is angry”, “Gender of the Player”, “Money” with value 0 and Reset buttons. Small play/timer and eye icons in top corners.

先预览单个对话,再预览完整场景或章节。检查每个分支是否达到预期效果、每个记忆选择是否改变了可见内容以及每条路线是否仍符合情感弧线。

使用调试菜单更改变量并直接跳转到备选状态,这有助于在不必每次重放整个故事的情况下测试后续反应。

8. 准备发布

Talescape Editor checks panel in dark theme: left project sidebar showing 'A LAND BEYOND' sections, main area with a green '13/13 checks completed' bar, a red 'Errors Found' banner, and a list of check categories (Scenes, Characters, Items, Dialogues, etc.) with colored error and warning counts.

在准备发布前运行自动检查。对于视觉小说,要特别注意无法到达的对话分支、缺失的背景、损坏的人物引用、不完整的元数据以及无归路的选项。

Story Settings 中添加清晰的描述、标签、截图、内容警告和年龄分级。欲深入了解,请查看: