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June 6, 2026

创建恐怖游戏

进行中

本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

使用本指南在 Talescape 中规划恐怖游戏。恐怖依赖于节奏、氛围、信息控制、不确定性以及玩家所做行为导致世界改变的感觉。

工作重点是 场景设置变量事件与触发器条件动作调试菜单故事设置

1. 定义体验

Modal titled NEW STORY asking “What kind of story do you want to create?” Four vertical cards: DAYDREAM (pink‑purple texture, light/playful description), NIGHTMARE (black cracked texture, dark/unsettling description), VISION (teal abstract texture, prophetic/experimental), ECHO (brown worn texture, nostalgic/reflective). Buttons “Back” and “Create this Story” visible.

先决定你想制造哪种恐惧或紧张感。恐怖可以是静谧的不安、追逐、谜团、生存压力、心理不适、身体恐怖、超自然发现或道德上的不适。

创建故事时,选择与情感基调相符的梦境类型。把第一个可玩版本聚焦在一个明确的紧张循环上:玩家注意到什么、他们还不知道什么、他们面临什么风险以及他们行动后会发生什么变化。

2. 规划结构

Dark-themed Talescape Editor showing Scenes view: left navigation, center grid of scene cards under chapters ‘An unexpected Journey’ and ‘As Night Falls’ with cards like ‘A Walk in the Forest’, ‘Crossroads’, ‘Silence’, and right Edit Scene panel for ‘Crossroads’ with a sunlit forest background thumbnail, dimensions 1920×1080, and Save / Save & Continue buttons.

围绕升级规划结构。场景可以建立安全感、引入不确定性、限制选项、揭示新信息或迫使做出决定。具体位置不如每个场景带来的压力重要。

恐怖结构可以是线性的、分支的或探索型的。玩家应感受到随时间的变化:一个物品出现、声音开始、出口消失、变量下降或熟悉的场景变得不安全。

谨慎使用受限移动。较少的出口可以制造紧张,但玩家仍需明白接下来可以尝试什么。

3. 选择核心系统

Talescape Editor interface showing a painted forest cottage scene on the canvas with blue bounding boxes marking interactive hotspots; left sidebar nav lists My Stories, Scenes, Characters and other tools; top breadcrumb and play button visible.

恐怖依赖于控制注意力和时机的系统:

  • Scene settings: 背景、音乐和氛围建立心情。
  • Scene elements: 图片、文本、出口和互动揭示或隐藏信息。
  • Variables: 跟踪危险、理智、怀疑、时间或知识。
  • Events and actions: 触发揭示、声音、移动或状态变化。
  • Conditions: 决定何时某事变得可见、可行或危险。

4. 构建玩家流程

Talescape Editor variables screen: left navigation menu, center list of variables showing 'Bear guards the Cave Entrance', 'Fisherman is angry', 'Gender of the Player', 'Money', and a right-side Edit Variable panel with Name: Money, Type: Number, Starting Value: 0 and Save/Cancel buttons.

围绕玩家认为正在发生的事构建流程。让他们观察、选择、犹豫、试探界限或返回到已改变的场景。

信息通常分阶段到来效果更好。一个场景可以先显示普通事物,然后揭示不一致之处,再让该不一致产生影响。使用互动、对话和场景变化来控制玩家何时收到每一条信息。

避免把每个威胁都讲得太明白。给玩家足够的反馈以便决策,但保留不确定性的空间。

5. 添加状态与逻辑

Talescape Editor Events screen: dark interface with left navigation, central table of events (Name, Trigger, Scope) and a right-side Edit Event panel showing Scope 'Bonfire on the Beach', Trigger 'Dialogue line displayed', action adding 'Bear Spray' to inventory and Save buttons.

使用变量记录恐怖体验的隐藏状态。一个变量可以记录危险、恐惧、信任、污染、怀疑、已发现的线索或玩家是否触发了某个揭示。

使用事件来触发惊吓、揭示和状态变化。事件可以在进入场景时、检查元素时、对话行出现时或计时器结束时运行。对不应重复的揭示使用 Run Once。在节奏很重要的情况下使用 Sequential,例如先显示文本、再播放声音、改变变量然后揭示图像。

6. 打磨呈现

Talescape scene editor interface showing a painted cottage village background with blue selection boxes and icons marking interactive elements, a floating elements list overlay, and a dark left sidebar menu with editor sections like Scenes, Characters and Items.

呈现应支持不确定性。使用背景、氛围、音乐、文本和图片元素来引导注意力。条件可以在玩家达到特定状态时才揭示图片、文本、出口或互动。

保持揭示逻辑可读。少量清晰的变量比许多重叠的标记更容易测试。如果玩家看到变化,确保变化有原因,即便该原因尚未完全解释。

7. 测试体验

Painterly village scene with thatched cottages and flowering vines in warm sunlight, overlaid by a dark Talescape Editor debug panel at the bottom showing Logs, Inventory and Variables tabs and log entries such as “Item collected: 'Eggplant'.”

先逐个预览每个场景,然后运行更长的序列。恐怖测试不仅是看逻辑是否能运行,还要判断紧张感是否按正确顺序产生。

使用调试菜单的日志确认事件按预期顺序触发。使用变量选项卡在诸如安全、受威胁、已发现、隐藏或逃脱等状态间跳转。检查揭示不会意外重复,并确保被阻塞的路径在预期时变为可用。

8. 准备发布

Talescape story settings panel (dark theme) showing Emotions, Genres and Topics. Emotions (3/5) has tags selected: curiosity, inspiration, tension; many other emotion chips visible. Genres (2/5) selected: adventure, science fiction. Topics (2/5) selected: technology, environment; more topic chips and “Show 9 more.”

发布前核对内容提示、年龄分级、标签、截图和(如适用)AI披露。恐怖作品应准确描述敏感内容,让玩家知道会遇到什么。

在创建发布版本前运行自动检查并修复缺失的背景、无法到达的场景、无效的条件、损坏的事件逻辑或未完成的市场字段。想要深入查看,请查看: