创建恐怖游戏
进行中
本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。
1. 定义体验
先决定你想制造哪种恐惧或紧张感。恐怖可以是静谧的不安、追逐、谜团、生存压力、心理不适、身体恐怖、超自然发现或道德上的不适。
创建故事时,选择与情感基调相符的梦境类型。把第一个可玩版本聚焦在一个明确的紧张循环上:玩家注意到什么、他们还不知道什么、他们面临什么风险以及他们行动后会发生什么变化。
2. 规划结构
围绕升级规划结构。场景可以建立安全感、引入不确定性、限制选项、揭示新信息或迫使做出决定。具体位置不如每个场景带来的压力重要。
恐怖结构可以是线性的、分支的或探索型的。玩家应感受到随时间的变化:一个物品出现、声音开始、出口消失、变量下降或熟悉的场景变得不安全。
谨慎使用受限移动。较少的出口可以制造紧张,但玩家仍需明白接下来可以尝试什么。
3. 选择核心系统
恐怖依赖于控制注意力和时机的系统:
- Scene settings: 背景、音乐和氛围建立心情。
- Scene elements: 图片、文本、出口和互动揭示或隐藏信息。
- Variables: 跟踪危险、理智、怀疑、时间或知识。
- Events and actions: 触发揭示、声音、移动或状态变化。
- Conditions: 决定何时某事变得可见、可行或危险。
4. 构建玩家流程
围绕玩家认为正在发生的事构建流程。让他们观察、选择、犹豫、试探界限或返回到已改变的场景。
信息通常分阶段到来效果更好。一个场景可以先显示普通事物,然后揭示不一致之处,再让该不一致产生影响。使用互动、对话和场景变化来控制玩家何时收到每一条信息。
避免把每个威胁都讲得太明白。给玩家足够的反馈以便决策,但保留不确定性的空间。
5. 添加状态与逻辑
使用变量记录恐怖体验的隐藏状态。一个变量可以记录危险、恐惧、信任、污染、怀疑、已发现的线索或玩家是否触发了某个揭示。
使用事件来触发惊吓、揭示和状态变化。事件可以在进入场景时、检查元素时、对话行出现时或计时器结束时运行。对不应重复的揭示使用 Run Once。在节奏很重要的情况下使用 Sequential,例如先显示文本、再播放声音、改变变量然后揭示图像。
6. 打磨呈现
呈现应支持不确定性。使用背景、氛围、音乐、文本和图片元素来引导注意力。条件可以在玩家达到特定状态时才揭示图片、文本、出口或互动。
保持揭示逻辑可读。少量清晰的变量比许多重叠的标记更容易测试。如果玩家看到变化,确保变化有原因,即便该原因尚未完全解释。
7. 测试体验
先逐个预览每个场景,然后运行更长的序列。恐怖测试不仅是看逻辑是否能运行,还要判断紧张感是否按正确顺序产生。
使用调试菜单的日志确认事件按预期顺序触发。使用变量选项卡在诸如安全、受威胁、已发现、隐藏或逃脱等状态间跳转。检查揭示不会意外重复,并确保被阻塞的路径在预期时变为可用。
8. 准备发布
发布前核对内容提示、年龄分级、标签、截图和(如适用)AI披露。恐怖作品应准确描述敏感内容,让玩家知道会遇到什么。
在创建发布版本前运行自动检查并修复缺失的背景、无法到达的场景、无效的条件、损坏的事件逻辑或未完成的市场字段。想要深入查看,请查看:
- Timers 用于延迟威胁或施压。
- Actions 用于顺序呈现。
- Debug Menu 用于事件和变量测试。
- Content Guidelines 关于发布安全的恐怖内容。