变量
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变量保存有关故事中发生的事情和玩家所做操作的信息。它们让游戏记住选择、跟踪进度、控制世界的反应,并可选择性地显示重要的面向玩家的状态。
变量是 Talescape 中逻辑的基础。它们常用于控制对话选项、触发事件、解锁物品或决定哪些场景可用。
变量可以属于整个故事、某一章或单个场景。这样能让局部状态保存在使用它的位置附近,同时仍然允许重要的数值在各处可用。
1. 创建变量
变量在 变量面板 中创建。每个变量包括以下设置:
- 名称: 在编辑器中用来识别变量的描述性标签。
- 类型: 决定变量存储何种值。
- 作用域: 决定变量属于故事、章节或场景。
- 起始值: 故事开始时分配的值。
- 状态设置(可选): 决定该变量是否应该以可见状态显示给玩家。
起始值为可选。如果未提供,变量将为空或为其默认值。
2. 变量作用域
变量作用域决定变量属于哪里以及通常应在何处使用。
- 故事: 用于影响整个故事的数值,比如生命值、理智、好感度或影响后续章节的重要选择。
- 章节: 用于只在一个章节内重要的值,比如该章节收集的文档数量。
- 场景: 用于单个场景内的本地状态,比如电视是否被打开。
故事变量与之前的行为一致。章节和场景变量有助于让大型项目更易读,因为临时开关无需再和核心故事状态放在一起。
3. 选择变量
4. 数值变量
数值变量 存储数值。它们在需要跟踪计数、分数或进度值时很有用。
典型用法包括:
- 跟踪收集到的资源
- 统计某事发生的次数
- 管理货币或积分
示例:
- 玩家有多少把钥匙?
- 已收集了多少钱?
- 发现了多少条线索?
数值变量可以在游戏中增加、减少或设置为特定值。
5. 文本变量
文本变量 存储简短的文本。它们在需要记住名字、密码或玩家选择时很有用。
典型用法包括:
- 存储玩家选择的名字
- 记录选择了哪个选项
- 保存代码或标识符
示例:
- 玩家名字
- 选定阵营
- 输入的门禁码
在需要存储新值时,可以更新文本变量。
6. 计算变量
计算变量 的值由表达式计算得出,而不是保持一个固定值。表达式可以使用纯数字或其他变量的占位符。
支持的运算符有 *, +, /, %, - 和括号。
计算变量适合用于如护甲后的伤害、由多个计数器合成的分数,或基于收集物的进度值。它们把派生逻辑集中在一个地方,而不是需要多个单独的变量更新。
7. 变量状态
变量可以作为内部故事逻辑保持隐藏,或者当玩家在游玩时应该看到当前数值时,将其标记为 状态。
状态适用于如下数值:
- 生命值或耐力
- 理智、怀疑或危险
- 关系值
- 已收集的资源
- 章节进度或谜题进度
状态可以用不同格式显示:
- 文本: 直接显示数值。适用于名字、标签、计数器或需要精确措辞的值。
- 条形: 以填充条显示进度。适用于生命值、耐力、理智或其他有明确最小和最大值的数值。
- 分段: 以独立块显示进度。适用于心数、充能、线索进度或有限资源。
只有当玩家从中受益时才把变量标记为状态。仅用来控制隐藏条件、分支或内部故事状态的变量可以保持为普通变量。
8. 变量占位符
变量可以作为占位符插入到支持的文本字段中。当文本字段支持占位符时,编辑器会显示选择器,这样你就不需要记住确切的变量名。
这在显示玩家名字、已收集物品数量、选定阵营、记住的回答或其他应在文本中出现的数值时很有用。
在需要变量值的条件和动作处,同样的选择器也可用。这让写作和逻辑中的变量复用保持一致。
9. 使用变量
变量在编辑器各处用于控制故事的行为。
它们可以用于:
- 显示或隐藏对话选项
- 激活触发器和事件
- 控制分支剧情路径
- 解锁场景、物品或交互
- 用存储的值填充支持的文本字段
- 从其他变量计算数值
每当变量发生改变,新的值会被立即保存并在本次游玩中保持生效。
10. 测试变量
测试期间,你可以打开调试菜单来实时检查和修改变量。
这允许你:
- 查看当前故事中使用的所有变量
- 更改数值以测试不同分支
- 将变量重置为起始值
- 在相关场景或章节中验证作用域变量
这让测试复杂分支逻辑更容易,无需重玩整个故事。
11. 最佳实践
- 对于简单的是/否决策,使用 选择变量。
- 对于计数器、资源或进度跟踪,使用 数值变量。
- 只有在需要存储文本值时才使用 文本变量。
- 对于由其他变量派生的值,使用 计算变量。
- 当某状态不需要全局生效时,将临时状态保存在场景或章节变量中。
- 只有当玩家在游玩时应看到该数值时,才将变量标记为 状态。
- 保持变量名具有描述性,以便以后容易理解。
- 删除未使用的变量以保持项目整洁。
变量让 Talescape 记住发生的事情并做出相应反应。它们构成了你故事中条件、动作和所有分支路径的核心。