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April 26, 2026

物品与配方

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本指南仍在扩展和完善中。功能、截图和说明可能会在 Talescape 正式发布前发生变化。若有疑问或需要帮助,请在 官方 Talescape Discord 提问。我们会根据需要澄清或更新页面。

物品代表玩家可以收集、存放在物品栏、查看、装备、使用或合成的实体对象。它们允许故事包含物品栏系统、制作机制、基于物品的谜题以及面向玩家的装备或资源选择。

配方定义了如何将多个物品组合以创造出新的物品。

物品和配方共同支持互动机制,例如制作、生存系统、解谜以及分支叙事交互。

1. 物品概览

1. 物品概览

物品 区列出你故事中可用的所有对象。每个物品代表玩家在玩法中可以获得、使用、装备、消耗或交互的东西。

常见示例包括:

  • 关键物件,例如钥匙、地图或通行证
  • 用于制作或谜题的材料
  • 推进场景所需的工具
  • 食物、配料或生存资源

当物品通过你故事中的 actions 授予时,物品会出现在玩家的物品栏中。

2. 创建物品

2. 创建物品

要创建新物品,打开 Items 面板并点击 Add Item

每个物品包含以下属性:

  • Name: 显示给玩家的名称。
  • Type: 定义物品面向玩家的角色:Default、Consumable 或 Equippable。
  • Description (optional): 描述物品的简短文本。该文本在玩家检查物品时显示。
  • Show in Inventory: 决定物品是否在玩家的物品栏中可见。对于仅用于内部逻辑的隐藏物品可以禁用此项。
  • Icon: 在物品栏中代表该物品的图片。图标应清晰、易识别,帮助玩家快速判断携带的物品。
  • Can be inspected: 允许玩家更详细地查看物品。启用时,描述会在检查时可见。

物品可以随时编辑或删除。任何更改会自动反映到引用该物品的所有位置。

3. 物品类型

3. 物品类型

物品类型描述玩家应如何理解该物品。

  • Default: 用于钥匙、便签、线索、可收集物或其他主要存在于物品栏中的对象。
  • Consumable: 用于会被消耗或用掉的物品,例如药水、食物、弹药、能量或有限的故事资源。
  • Equippable: 用于代表玩家可以穿戴、持有或保持激活状态的物品,例如护甲、工具、护符、武器或特殊装备。

类型有助于清晰传达物品的角色。具体效果仍取决于你围绕该物品构建的操作、条件和事件。

4. 物品栏行为

在游戏过程中,物品会通过故事逻辑自动添加或移除。

常见操作包括:

  • Give Item – 将物品添加到玩家的物品栏
  • Remove Item – 从物品栏中移除物品
  • Craft Item – 将材料合成为新物品

在测试时,所有已定义的物品会在 Debug Menu 的物品栏部分中可见,你可以:

  • 手动添加或移除物品
  • 调整数量
  • 测试制作配方或物品条件

这使得验证谜题逻辑和物品栏行为更为方便。

5. 制作配方

5. 制作配方

配方定义了如何将物品组合以产出其他物品。

每个配方包含两部分:

结果
合成后将被创建的物品。

材料
合成该结果所需的物品列表。

示例:

结果
香草面碗

材料
罗勒 + 茄子 + 意面

当所有材料到位时,配方可被合成。材料会被消耗并被合成结果替代。

配方可以表示简单的组合,也可以表示更复杂的多材料制作系统。

6. 在故事中使用物品

6. 在故事中使用物品

物品可与 Talescape 内的多个 logic systems 集成。

操作

  • Give item
  • Remove item
  • Craft item

Conditions

  • 检查玩家是否拥有特定物品
  • 检查玩家是否拥有一定数量

Triggers

  • 在收集物品时触发反应
  • 在使用或合成物品时触发反应

这允许故事实现如下机制:

  • 在关键物品存在时解锁区域
  • 消耗材料以制作工具
  • 在故事事件中花费可消耗物品
  • 检查特定路径是否可用某个可装备物品
  • 当玩家携带某些物品时启用替代对话

7. 最佳实践

使用清晰的图标,让玩家能立即在物品栏中识别物品。

根据玩家应如何理解该物品选择物品类型:普通对象、可消耗资源或装备。

保持物品名称与故事的基调和设定一致。

避免不必要的物品。每件物品都应有明确的叙事或玩法目的。

将制作与故事逻辑结合。例如,角色在玩家制作出某个工具后可能会有不同反应。

设计良好的物品系统为互动叙事增加触感维度,使玩家能够尝试、发现解法并影响故事走向。

下一步: 成就