物品与配方
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物品代表玩家可以收集、存放在物品栏、查看、装备、使用或合成的实体对象。它们允许故事包含物品栏系统、制作机制、基于物品的谜题以及面向玩家的装备或资源选择。
配方定义了如何将多个物品组合以创造出新的物品。
物品和配方共同支持互动机制,例如制作、生存系统、解谜以及分支叙事交互。
1. 物品概览
物品 区列出你故事中可用的所有对象。每个物品代表玩家在玩法中可以获得、使用、装备、消耗或交互的东西。
常见示例包括:
- 关键物件,例如钥匙、地图或通行证
- 用于制作或谜题的材料
- 推进场景所需的工具
- 食物、配料或生存资源
当物品通过你故事中的 actions 授予时,物品会出现在玩家的物品栏中。
2. 创建物品
要创建新物品,打开 Items 面板并点击 Add Item。
每个物品包含以下属性:
- Name: 显示给玩家的名称。
- Type: 定义物品面向玩家的角色:Default、Consumable 或 Equippable。
- Description (optional): 描述物品的简短文本。该文本在玩家检查物品时显示。
- Show in Inventory: 决定物品是否在玩家的物品栏中可见。对于仅用于内部逻辑的隐藏物品可以禁用此项。
- Icon: 在物品栏中代表该物品的图片。图标应清晰、易识别,帮助玩家快速判断携带的物品。
- Can be inspected: 允许玩家更详细地查看物品。启用时,描述会在检查时可见。
物品可以随时编辑或删除。任何更改会自动反映到引用该物品的所有位置。
3. 物品类型
物品类型描述玩家应如何理解该物品。
- Default: 用于钥匙、便签、线索、可收集物或其他主要存在于物品栏中的对象。
- Consumable: 用于会被消耗或用掉的物品,例如药水、食物、弹药、能量或有限的故事资源。
- Equippable: 用于代表玩家可以穿戴、持有或保持激活状态的物品,例如护甲、工具、护符、武器或特殊装备。
类型有助于清晰传达物品的角色。具体效果仍取决于你围绕该物品构建的操作、条件和事件。
4. 物品栏行为
在游戏过程中,物品会通过故事逻辑自动添加或移除。
常见操作包括:
- Give Item – 将物品添加到玩家的物品栏
- Remove Item – 从物品栏中移除物品
- Craft Item – 将材料合成为新物品
在测试时,所有已定义的物品会在 Debug Menu 的物品栏部分中可见,你可以:
- 手动添加或移除物品
- 调整数量
- 测试制作配方或物品条件
这使得验证谜题逻辑和物品栏行为更为方便。
5. 制作配方
配方定义了如何将物品组合以产出其他物品。
每个配方包含两部分:
结果
合成后将被创建的物品。
材料
合成该结果所需的物品列表。
示例:
结果
香草面碗
材料
罗勒 + 茄子 + 意面
当所有材料到位时,配方可被合成。材料会被消耗并被合成结果替代。
配方可以表示简单的组合,也可以表示更复杂的多材料制作系统。
6. 在故事中使用物品
物品可与 Talescape 内的多个 logic systems 集成。
操作
- Give item
- Remove item
- Craft item
- 检查玩家是否拥有特定物品
- 检查玩家是否拥有一定数量
- 在收集物品时触发反应
- 在使用或合成物品时触发反应
这允许故事实现如下机制:
- 在关键物品存在时解锁区域
- 消耗材料以制作工具
- 在故事事件中花费可消耗物品
- 检查特定路径是否可用某个可装备物品
- 当玩家携带某些物品时启用替代对话
7. 最佳实践
使用清晰的图标,让玩家能立即在物品栏中识别物品。
根据玩家应如何理解该物品选择物品类型:普通对象、可消耗资源或装备。
保持物品名称与故事的基调和设定一致。
避免不必要的物品。每件物品都应有明确的叙事或玩法目的。
将制作与故事逻辑结合。例如,角色在玩家制作出某个工具后可能会有不同反应。
设计良好的物品系统为互动叙事增加触感维度,使玩家能够尝试、发现解法并影响故事走向。