今回のリリースは主にスコープに関するものです。Dialogues は単一のシーンに縛られる必要がなくなり、variables はシーンやチャプター、ストーリー全体にバインドできるようになりました。テキストフィールドは変数から直接値を引っ張ってこれます。
さらに、新しいinput actionsが2つ追加されました:自由入力用と選択肢から選ぶ用です。加えて、ストーリー、公開されている作者ページ、およびAsset Packsがウェブサイト上で閲覧できるようになりました。
Version: App: v0.16.0 - API: v0.17.2-ca2ea24f
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dialogues が scenes に紐づいていることがなぜ重要なのか、理由はご存知ですか?いいえ?私もです。そこでダイアログにスコープを追加しました。ダイアログはシーン、チャプター、あるいはストーリー全体にバインドできます。
シーンに紐づくダイアログはデフォルトで、これまで通りの挙動をします。チャプターやストーリーに紐づくダイアログが新要素です。どこで起きてもいい電話越しの会話や、単一の場所に属さない仲間とのチャットに便利です。
同じダイアログでも、雨の森と居心地のいい酒場では印象が変わります。さらに、現在のシーンに応じてconditionsで異なる選択肢を表示できるので、ダイアログ自体は共有しつつ文脈は反映できます。
ダイアログは背景も個別に持てるようになりました。例えば、シーン全体を置き換えない電話のオーバーレイなどです。
ストーリー は現在ウェブサイトの一部になり、アプリ外からリンクしたり閲覧できるようになりました。これは新しいプレイヤーやクリエイターを呼び込むための導線として機能します。Steam が自社サイトでゲームを公開するのに似たイメージです。
作者ページ も利用可能です(作者がアカウント設定でプロフィールを公開にしている場合)。Talescape のストーリーのポートフォリオとして使ったり、プレイヤーに自分が作っているものを紹介するのに便利です。
Asset Packs もウェブ上で閲覧できるようになったので、クリエイターやプレイヤーはまずエディタを開かなくてもライブラリの中身を確認できます。
Display Text Input はプレイヤーに質問を表示し、回答を variable に保存します。もっとも分かりやすい用途はプレイヤーの名前ですが、ドアの暗証コードやコールサイン、パスワード、ストーリー状態に保存しておきたいあらゆる値に使えます。
Variables はテキストフィールド内のプレースホルダとして使えるようになりました。もしテキストフィールドがこれをサポートしている場合、その上部に括弧アイコンが表示されます。
これにより細かな個人向けの演出が可能になります:プレイヤー名、集めたアイテムの数、選ばれた派閥、覚えている回答、あるいはすでに変数で扱っている他の値などです。
同じピッカーは conditions や actions が変数値を必要とする箇所でも利用できるので、正確な名前を覚えておく必要がなく、エディタの流れを中断しません。
このリリースから Talescape は計算ができるようになりました。まあ、基本的な代数ですが。
新しい variable タイプに Calculated があります。固定値を持つ代わりに、式から値を導出します。その式には単純な数値や他の変数のプレースホルダを使えます。
サポートされる演算子は *, +, /, %, - と括弧です。防具を考慮したダメージ計算、複数のカウンターから作られるスコア、集めたアイテムから引っ張る進行度などに使ってください。
変数が大量にあるストーリーは、特にすべての変数がグローバルな場合、すぐに散らかりがちです。ソフトウェア開発ではこれを「グローバル名前空間の汚染」と呼び、一般的にアンチパターンと見なされます。普通に言えば:すべてが同じ引き出しに放り込まれて、最終的に何も見つからなくなる、ということです。
そこで variables にスコープを追加しました。変数は今やシーンやチャプターにバインドするか、ストーリー全体にするかを選べます。ストーリー変数は以前の挙動に相当し、どこでも重要な値に向いています。シーンやチャプター変数はローカルに留めたい状態に使います。
例:
このやり方なら大きなストーリーでも整理がしやすくなります。一時的なスイッチが体力や正気度などのコアな状態と一緒に置かれる必要はありません。