Cette version porte surtout sur les portées. Les dialogues n'ont plus besoin d'être attachés à une seule scène, les variables peuvent être liées à une scène, un chapitre ou à toute l'histoire, et les champs de texte peuvent désormais récupérer des valeurs directement depuis des variables.
Il y a aussi deux nouvelles actions d'entrée : une pour du texte libre, une pour choisir parmi un ensemble d'options. En plus de ça, les stories, les pages d'auteurs publiques et les asset packs sont maintenant consultables sur le site web.
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Vous savez pourquoi il est important que les dialogues soient connectés aux scènes ? Non ? Moi non plus. Du coup j'ai ajouté des portées aux dialogues. Ils peuvent maintenant être liés à une scène, un chapitre ou à toute l'histoire.
Les dialogues de scène restent le comportement par défaut et fonctionnent exactement comme avant. Les dialogues de chapitre et d'histoire sont les nouveautés. Ils sont utiles pour des appels téléphoniques qui peuvent arriver n'importe où ou des conversations avec un compagnon qui ne se rattachent pas à un seul lieu.
Le même dialogue dans une forêt pluvieuse donne une impression différente que dans une auberge cosy. Vous pouvez aussi afficher des options de dialogue différentes selon la scène courante via des conditions, de sorte que le dialogue reste partagé tout en conservant le contexte.
Les dialogues peuvent aussi avoir leur propre arrière-plan maintenant. Par exemple, une surcouche de téléphone qui ne remplace pas toute la scène.
Les stories font maintenant partie du site web et peuvent être liées et consultées depuis l'extérieur de l'app. Elles sont conçues pour agir comme un entonnoir pour attirer de nouveaux joueurs et créateurs, un peu comme la façon dont Steam publie des jeux sur son site.
Les pages d'auteurs sont aussi disponibles, tant que l'auteur met son profil en public dans les paramètres du compte. Vous pouvez l'utiliser comme page portfolio pour vos stories Talescape et dire aux joueurs un peu ce que vous êtes en train de créer.
Les asset packs sont également consultables maintenant, afin que créateurs et joueurs puissent voir ce qu'il y a dans la bibliothèque sans ouvrir l'éditeur en premier.
Afficher une saisie de texte demande quelque chose au joueur et stocke la réponse dans une variable. Le cas évident est le nom du joueur, mais ça marche aussi pour des codes de porte, indicatifs d'appel, mots de passe ou tout autre élément qui doit être conservé dans l'état de l'histoire.
Afficher des choix est la sœur d'Afficher une saisie de texte. Elle affiche au joueur une poignée de boutons et enregistre la valeur sélectionnée dans une variable. Utilisez-la pour le niveau de difficulté, la sélection d'une faction, un choix de route rapide ou tout moment qui nécessite une valeur claire sans lancer un dialogue complet. Le joueur voit des étiquettes lisibles, l'histoire stocke la valeur que vous avez définie derrière elles.
Les variables peuvent désormais être utilisées comme espaces réservés dans les champs de texte. Si un champ de texte le prend en charge, une icône de parenthèse apparaît au-dessus.
C'est ce qui rend possibles les petites touches personnelles : le nom du joueur, le nombre d'objets collectés, une faction sélectionnée, une réponse mémorisée ou toute autre valeur qui utilise déjà une variable.
Le même sélecteur est aussi disponible partout où des conditions et des actions ont besoin d'une valeur de variable, vous n'avez donc pas à vous souvenir des noms exacts ni à quitter le flux de l'éditeur.
Dès cette version Talescape sait faire des maths. Bon, de l'algèbre basique.
Il y a un nouveau type de variable appelé Calculée. Au lieu de contenir une valeur fixe, elle dérive sa valeur d'une expression. L'expression peut utiliser des nombres bruts ou des espaces réservés pour d'autres variables.
Les opérateurs pris en charge sont *, +, /, %, - et les parenthèses. Utilisez-le pour les dégâts après armure, un score calculé à partir de plusieurs compteurs ou une valeur de progression basée sur des objets collectés.
Les stories avec beaucoup de variables peuvent devenir salissantes très vite, surtout quand toutes les variables sont globales. En développement logiciel, on appelle ça la « pollution de l'espace de noms global » et c'est généralement considéré comme une anti-pattern. En termes simples : tout vit dans le même tiroir et au final vous ne retrouvez plus rien.
J'ai donc ajouté des portées aux variables. Elles peuvent maintenant être liées à une scène ou un chapitre ou à toute l'histoire. Les variables d'histoire correspondent au comportement précédent et restent pertinentes pour les valeurs qui comptent partout. Les variables de scène et de chapitre servent pour des états qui doivent rester locaux.
Exemples :
Les histoires plus longues sont plus faciles à garder propres de cette façon. Toutes les bascules temporaires n'ont pas besoin d'être à côté de la santé, de la sanity ou d'autres états centraux de l'histoire.