Esta versão é, na maior parte, sobre escopos. Diálogos não precisam mais ficar presos a uma cena única, variáveis podem ser vinculadas a uma cena, a um capítulo ou a toda a história, e campos de texto agora podem puxar valores de variáveis diretamente.
Também há duas novas ações de entrada: uma para texto livre e outra para escolher entre um conjunto de opções. Além disso, stories, páginas públicas de autor e Asset Packs agora podem ser navegados no site.
Versão: App: v0.16.0 - API: v0.17.2-ca2ea24f
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Você sabe por que é importante que diálogos estejam conectados a cenas? Não? Eu também não. Então eu adicionei escopos aos diálogos. Eles agora podem ser vinculados a uma cena, a um capítulo ou a toda a história.
Diálogos de cena continuam sendo o padrão e se comportam exatamente como antes. Diálogos de capítulo e de história são as novidades. Eles são úteis para chamadas telefônicas que podem acontecer em qualquer lugar ou conversas com acompanhantes que não pertencem a um único local.
O mesmo diálogo em uma floresta chuvosa soa diferente em uma estalagem aconchegante. Você também pode mostrar opções de diálogo diferentes dependendo da cena atual através de condições, assim o diálogo permanece compartilhado enquanto o contexto continua importando.
Diálogos também podem ter seu próprio fundo agora. Por exemplo, uma sobreposição de telefone que não substitui a cena inteira.
Stories agora fazem parte do site e podem ser linkadas e navegadas de fora do app. Elas servem como um funil para novos jogadores e criadores, semelhante a como a Steam publica jogos no seu site.
Páginas de autor públicas estão disponíveis também, desde que o autor defina o perfil como público nas configurações da conta. Você pode usar isso como uma página de portfólio para suas histórias do Talescape e contar aos jogadores um pouco sobre o que está criando.
Asset Packs também podem ser navegados agora, então criadores e jogadores podem ver o que tem na biblioteca sem abrir o editor primeiro.
Exibir Entrada de Texto pergunta algo ao jogador e armazena a resposta em uma variável. O caso óbvio é o nome do jogador, mas também funciona para códigos de portas, indicativos, senhas ou qualquer outra coisa que precise ser guardada no estado da história.
Exibir Escolhas é o irmão da Exibir Entrada de Texto. Mostra ao jogador algumas opções em botões e armazena o valor selecionado em uma variável. Use para nível de dificuldade, seleção de facção, uma escolha de rota rápida ou qualquer momento que precise de um valor claro sem disparar um diálogo completo. O jogador vê rótulos legíveis; a história armazena o valor que você definiu por trás deles.
Variáveis agora podem ser usadas como espaços reservados em campos de texto. Se um campo de texto suportar isso, haverá um ícone de parênteses acima dele.
Isso é o que torna toques pessoais pequenos possíveis: o nome do jogador, o número de itens coletados, uma facção selecionada, uma resposta lembrada ou qualquer outro valor que já use uma variável.
O mesmo seletor também está disponível onde condições e ações precisarem de um valor de variável, assim você não precisa decorar nomes exatos nem sair do fluxo do editor.
A partir desta versão o Talescape sabe fazer contas. Bem, álgebra básica.
Há um novo tipo de variável chamado Calculada. Em vez de guardar um valor fixo, ela deriva seu valor de uma expressão. A expressão pode usar números comuns ou espaços reservados para outras variáveis.
Operadores suportados são *, +, /, %, - e parênteses. Use para dano após armadura, uma pontuação feita a partir de vários contadores ou um valor de progresso calculado a partir de itens coletados.
Histórias com muitas variáveis podem ficar bagunçadas muito rápido, especialmente quando todas as variáveis são globais. Em desenvolvimento de software chamamos isso de “poluição do namespace global” e geralmente é visto como um antipadrão. Em palavras normais: tudo vive na mesma gaveta e, eventualmente, você não encontra mais nada.
Então eu adicionei escopos às variáveis. Elas agora podem ser vinculadas a uma cena ou capítulo ou à história inteira. Variáveis de história correspondem ao comportamento anterior e ainda fazem sentido para valores que importam em todo lugar. Variáveis de cena e de capítulo são para estado que deve permanecer local.
Exemplos:
Histórias maiores ficam mais fáceis de manter limpas dessa forma. Nem todo interruptor temporário precisa ficar ao lado da saúde, sanidade ou outro estado central da história.