May 24, 2026

Más magia con variables y diálogos con ámbitos

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Esta versión trata principalmente sobre ámbitos. Los diálogos ya no tienen que estar atados a una sola escena, las variables pueden vincularse a una escena, a un capítulo o a toda la historia y los campos de texto ahora pueden obtener valores de variables directamente.

También hay dos nuevas acciones de entrada: una para texto libre y otra para elegir entre un conjunto de opciones. Además, las historias, las páginas públicas de autor y Asset Packs ya se pueden explorar en el sitio web.

Versión: App: v0.16.0 - API: v0.17.2-ca2ea24f

Los diálogos ya no están ligados a las escenas

¿Sabes por qué es importante que los diálogos estén conectados a las escenas? ¿No? Yo tampoco. Así que añadí ámbitos a los diálogos. Ahora pueden vincularse a una escena, a un capítulo o a toda la historia.

Los diálogos de escena siguen siendo los predeterminados y funcionan exactamente igual que antes. Los diálogos de capítulo e historia son lo nuevo. Son útiles para llamadas telefónicas que podrían ocurrir en cualquier lugar o chats con compañeros que no pertenecen a una única ubicación.

El mismo diálogo en un bosque lluvioso se siente distinto que en una posada acogedora. También puedes mostrar opciones de diálogo distintas según la escena actual mediante conditions, de modo que el diálogo se mantenga compartido pero el contexto siga importando.

Los diálogos también pueden tener ahora su propio fondo. Por ejemplo, una superposición de teléfono que no sustituye la escena completa.

Historias, autores y Asset Packs en la web

Historias, autores y Asset Packs en la web

Historias ya forman parte del sitio web y se pueden enlazar y explorar desde fuera de la app. Están pensadas para actuar como un embudo para nuevos jugadores y creadores, similar a cómo Steam publica juegos en su web.

Las páginas de autor también están disponibles, siempre que el autor ponga su perfil en público en los ajustes de la cuenta. Puedes usarla como una página de portafolio para tus historias de Talescape y contarles a los jugadores un poco sobre lo que estás creando.

Asset Packs también se pueden explorar ahora, así que creadores y jugadores pueden ver qué hay en la biblioteca sin abrir primero el editor.

Nueva acción: Mostrar entrada de texto

Nueva acción: Mostrar entrada de texto

Mostrar entrada de texto pregunta al jugador algo y guarda la respuesta en una variable. El caso más obvio es el nombre del jugador, pero también funciona para códigos de puertas, indicativos, contraseñas o cualquier otra cosa que necesite guardarse en el estado de la historia.

Nueva acción: Mostrar opciones

Nueva acción: Mostrar opciones

Mostrar opciones es la hermana de Mostrar entrada de texto. Muestra al jugador varios botones y guarda el valor seleccionado en una variable. Úsala para nivel de dificultad, selección de facción, una elección rápida de ruta o cualquier momento que necesite un valor claro sin lanzar un diálogo completo. El jugador ve etiquetas legibles y la historia guarda el valor que hayas definido detrás de ellas.

Ahora las variables se pueden usar en textos

Ahora las variables se pueden usar en textos

Las variables ahora se pueden usar como marcadores en los campos de texto. Si un campo de texto lo soporta, aparece un icono de paréntesis en la parte superior.

Esto es lo que permite pequeños toques personales: el nombre del jugador, el número de objetos recogidos, una facción seleccionada, una respuesta recordada o cualquier otro valor que ya use una variable.

El mismo selector también está disponible dondequiera que conditions y actions necesiten un valor de variable, así no tienes que recordar nombres exactos ni salir del flujo del editor.

Talescape ahora puede hacer matemáticas

A partir de esta versión Talescape puede hacer matemáticas. Bueno, álgebra básica.

Hay un nuevo tipo de variable llamado Calculada. En lugar de contener un valor fijo, deriva su valor de una expresión. La expresión puede usar números normales o marcadores de otras variables.

Los operadores soportados son *, +, /, %, - y paréntesis. Úsalo para daño tras la armadura, una puntuación hecha a partir de varios contadores o un valor de progreso calculado a partir de objetos recogidos.

Las variables ahora tienen ámbitos

Las historias con muchas variables pueden volverse desordenadas muy rápido, especialmente cuando todas las variables son globales. En desarrollo de software a esto lo llamamos "contaminación del espacio de nombres global" y generalmente se considera una mala práctica. En palabras normales: todo vive en el mismo cajón y al final ya no encuentras nada.

Así que añadí ámbitos a las variables. Ahora pueden vincularse a una escena o capítulo o a toda la historia. Las variables de historia coinciden con el comportamiento anterior y siguen teniendo sentido para valores que importan en todas partes. Las variables de escena y capítulo son para estado que debe permanecer local.

Ejemplos:

  • Variable de escena: la tele está encendida
  • Variable de capítulo: número de documentos recogidos
  • Variable de historia: salud, cordura, afecto

Las historias más grandes son más fáciles de mantener limpias así. No todos los interruptores temporales necesitan estar junto a salud, cordura u otro estado central de la historia.

Cambios menores y correcciones

  • Añadida vista previa del tipo de lanzamiento para historias que todavía están en desarrollo. Las historias en vista previa serán visibles en la tienda, pero aún no se podrán comprar. Piénsalo como crear una página de Steam antes de pasar por el flujo de lanzamiento.
  • Añadido otro ámbito de event: Historia. Esto es para eventos que deben aplicarse a toda la historia. Por ejemplo, configurar pociones de salud para que aumenten la salud del jugador.
  • Optimizada la lógica de precarga y la gestión de memoria para el Story Player.
  • Añadida Establecer variable a número aleatorio. Establece una variable numérica en un valor pseudoaleatorio entre un mínimo y un máximo.
  • Añadidas Desactivar interacciones del jugador y Activar interacciones del jugador. Estas acciones pueden impedir interacciones del jugador durante cinemáticas, secuencias cronometradas o transiciones.
  • Se desbloquean más idiomas compatibles. Ahora las historias se pueden crear en Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Español, Portugués y Chino simplificado.
  • Corregido un problema en el que los valores de filtro no se procesaban correctamente.