Dieses Release dreht sich hauptsächlich um Gültigkeitsbereiche. Dialoge müssen nicht mehr an eine einzelne Szene gebunden sein, Variablen können an eine Szene, ein Kapitel oder die ganze Story gebunden werden und Textfelder können jetzt Werte direkt aus Variablen ziehen.
Es gibt außerdem zwei neue Eingabeaktionen: eine für freien Text und eine zum Auswählen aus mehreren Wahlmöglichkeiten. Zusätzlich sind Stories, öffentliche Autorenseiten und Asset Packs (/en/bards/asset-packs) jetzt auch auf der Website durchsuchbar.
Version: App: v0.16.0 - API: v0.17.2-ca2ea24f
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Weißt du, warum es wichtig ist, dass Dialoge mit Szenen verbunden sind? Nein? Ich auch nicht. Deshalb habe ich Gültigkeitsbereiche für Dialoge eingeführt. Sie können nun an eine Szene, ein Kapitel oder die gesamte Story gebunden werden.
Szenen-Dialoge bleiben die Standardeinstellung und verhalten sich wie zuvor. Kapitel- und Story-Dialoge sind die neuen Optionen. Sie sind praktisch für Telefonate, die überall stattfinden könnten, oder Begleiter-Gespräche, die nicht zu einem einzigen Ort gehören.
Der gleiche Dialog in einem regnerischen Wald fühlt sich anders an als in einer gemütlichen Taverne. Du kannst auch je nach aktueller Szene verschiedene Dialogoptionen über Bedingungen anzeigen, sodass der Dialog geteilt bleibt, der Kontext aber weiterhin zählt.
Dialoge können jetzt außerdem einen eigenen Hintergrund haben. Zum Beispiel ein Telefon-Overlay, das nicht die ganze Szene ersetzt.
Stories sind jetzt Teil der Website und können verlinkt und außerhalb der App durchsucht werden. Sie sollen als Funnel für neue Spieler und Creator dienen, ähnlich wie Steam Spiele auf seiner Website präsentiert.
Autorenseiten sind ebenfalls verfügbar, solange der Autor sein Profil in den Kontoeinstellungen auf öffentlich stellt. Du kannst sie als Portfolio-Seite für deine Talescape-Stories nutzen und Spielern kurz erzählen, was du machst.
Asset Packs (/en/bards/asset-packs) sind jetzt ebenfalls durchsuchbar, damit Creator und Spieler sehen können, was in der Bibliothek ist, ohne zuerst den Editor zu öffnen.
Display Text Input stellt dem Spieler eine Frage und speichert die Antwort in einer Variable. Der offensichtliche Anwendungsfall ist der Name des Spielers, aber es funktioniert auch für Türcodes, Rufzeichen, Passwörter oder alles andere, das im Story-State gespeichert werden muss.
Display Choices ist das Pendant zu Display Text Input. Es zeigt dem Spieler eine Handvoll Buttons und speichert den ausgewählten Wert in einer Variable. Verwende es für Schwierigkeitsgrad, Fraktionenauswahl, eine schnelle Routenentscheidung oder jeden Moment, der einen klaren Wert benötigt, ohne gleich einen kompletten Dialog zu öffnen. Der Spieler sieht lesbare Labels, die Story speichert den hinter ihnen definierten Wert.
Variablen können jetzt als Platzhalter in Textfeldern verwendet werden. Wenn ein Textfeld das unterstützt, gibt es oben ein Klammer-Symbol.
Das macht kleine persönliche Details möglich: der Name des Spielers, die Anzahl gesammelter Gegenstände, eine gewählte Fraktion, eine gemerkte Antwort oder jeder andere Wert, der bereits eine Variable nutzt.
Der gleiche Picker ist auch überall dort verfügbar, wo Bedingungen und Aktionen einen Variablenwert brauchen, sodass du dir keine genauen Namen merken oder den Editorfluss verlassen musst.
Ab dieser Version kann Talescape rechnen. Na ja, einfache Algebra.
Es gibt einen neuen Variable-Typ namens Calculated. Statt einen festen Wert zu halten, leitet er seinen Wert aus einem Ausdruck ab. Der Ausdruck kann einfache Zahlen oder Platzhalter für andere Variablen verwenden.
Unterstützte Operatoren sind *, +, \/, %, - und Klammern. Verwende es für Schaden nach Rüstung, eine Punktzahl aus mehreren Zählern oder einen Fortschrittswert, der aus gesammelten Items errechnet wird.
Stories mit vielen Variablen können schnell unordentlich werden, besonders wenn alle Variablen global sind. In der Softwareentwicklung nennt man das „global namespace pollution“ und es gilt allgemein als Anti-Pattern. Einfach gesagt: alles liegt in derselben Schublade und irgendwann findest du nichts mehr.
Deshalb habe ich Gültigkeitsbereiche für Variablen hinzugefügt. Sie können jetzt an eine Szene oder ein Kapitel oder an die gesamte Story gebunden werden. Story-Variablen entsprechen dem bisherigen Verhalten und sind weiterhin sinnvoll für Werte, die überall relevant sind. Szenen- und Kapitel-Variablen sind für Zustände gedacht, die lokal bleiben sollen.
Beispiele:
Größere Stories lassen sich so leichter sauber halten. Nicht jeder temporäre Schalter muss neben Gesundheit, Verstand oder anderem Kern-Story-State liegen.