Questa release riguarda soprattutto gli ambiti. I dialoghi non devono più stare obbligatoriamente in una singola scena, le variabili possono essere legate a una scena, a un capitolo o a tutta la storia e i campi di testo possono ora prelevare valori dalle variabili direttamente.
Ci sono anche due nuove azioni di input: una per testo libero e una per scegliere da un insieme di opzioni. Inoltre, le storie, le pagine autore pubbliche e gli Asset Packs sono ora navigabili dal sito web.
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Sai perché è importante che i dialoghi siano collegati alle scene? No? Neanch'io. Quindi ho aggiunto gli ambiti ai dialoghi. Ora possono essere legati a una scena, a un capitolo o all'intera storia.
I dialoghi di scena restano comunque il comportamento predefinito e funzionano esattamente come prima. I dialoghi di capitolo e di storia sono la novità. Sono utili per telefonate che possono avvenire ovunque o per chat con il compagno che non appartengono a una singola location.
Lo stesso dialogo in una foresta piovosa suona diverso rispetto a un'accogliente locanda. Puoi anche mostrare opzioni di dialogo diverse a seconda della scena corrente tramite le condizioni, così il dialogo resta condiviso ma il contesto continua a contare.
I dialoghi possono ora avere anche il loro sfondo. Per esempio, un overlay per il telefono che non sostituisce tutta la scena.
Le storie fanno ora parte del sito web e possono essere linkate e navigate dall'esterno dell'app. Servono come un funnel per nuovi giocatori e creatori, simile a come Steam pubblica giochi sul suo sito.
Le pagine autore sono disponibili anch'esse, purché l'autore imposti il profilo su pubblico nelle impostazioni account. Puoi usarla come pagina portfolio per le tue storie Talescape e raccontare ai giocatori qualcosa su quello che stai creando.
Anche gli Asset Packs sono ora navigabili, così creatori e giocatori possono vedere cosa c'è nella libreria senza aprire prima l'editor.
Display Text Input chiede una domanda al giocatore e memorizza la risposta in una variabile. Il caso più ovvio è il nome del giocatore, ma funziona anche per codici delle porte, nominativi, password o qualsiasi altra cosa che debba essere memorizzata nello stato della storia.
Display Choices è la sorella di Display Text Input. Mostra al giocatore una manciata di pulsanti e memorizza il valore selezionato in una variabile. Usala per il livello di difficoltà, la scelta di una fazione, una scelta rapida di percorso o qualsiasi momento che richieda un valore chiaro senza dover creare un intero dialogo. Il giocatore vede etichette leggibili, la storia memorizza qualunque valore tu abbia definito dietro di esse.
Le variabili possono ora essere usate come segnaposto nei campi di testo. Se un campo di testo lo supporta, c'è un'icona della parentesi sopra di esso.
Questo rende possibili piccoli tocchi personali: il nome del giocatore, il numero di oggetti raccolti, una fazione selezionata, una risposta ricordata o qualsiasi altro valore che già usa una variabile.
Lo stesso selettore è disponibile anche ovunque le condizioni e le azioni richiedano un valore di variabile, così non devi ricordare nomi esatti o interrompere il flusso dell'editor.
A partire da questa release Talescape può fare calcoli. Beh, algebra di base.
C'è un nuovo tipo di variabile chiamato Calcolata. Invece di contenere un valore fisso, deriva il suo valore da un'espressione. L'espressione può usare numeri semplici o segnaposto per altre variabili.
Gli operatori supportati sono *, +, /, %, - e le parentesi. Usala per il danno dopo l'armatura, un punteggio ricavato da più contatori o un valore di progresso calcolato dagli oggetti raccolti.
Le storie con molte variabili possono diventare disordinate molto in fretta, specialmente quando tutte le variabili sono globali. In sviluppo software questo si chiama "global namespace pollution" ed è generalmente visto come un anti-pattern. In parole normali: tutto vive nello stesso cassetto e alla fine non trovi più niente.
Quindi ho aggiunto gli ambiti alle variabili. Ora possono essere legate a una scena o a un capitolo oppure all'intera storia. Le variabili di storia corrispondono al comportamento precedente e hanno senso per valori che contano ovunque. Le variabili di scena e di capitolo sono per stati che dovrebbero restare locali.
Esempi:
Le storie più grandi sono più facili da mantenere ordinate in questo modo. Non ogni interruttore temporaneo deve stare accanto a salute, sanità mentale o ad altri stati core della storia.